Questões de Concurso
Para colégio pedro ii
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I. A UML fornece um suporte semântico e visual robusto baseado na orientação a objeto substituindo uma linguagem de programação. II. Os casos de uso são considerados de importância central para a transição das atividades baseadas em requisitos para as atividades de análise, desenho, implementação, teste do sistema e planejamento dos trabalhos. III. A UML não é uma metodologia ou processo, mas, para empregá-la de modo eficiente e produtivo, é preciso utilizar tanto uma boa ferramenta como uma metodologia, pois a existência de um processo bem gerenciado e bem definido é fundamental para o sucesso de qualquer projeto. IV. A UML representa o sistema em cinco visões: Visão Conceitual, Visão de Caso de Uso, Visão Lógica, Visão Física e Visão de Prototipação.
Estão corretas

A tela exibida pelo navegador conterá um retângulo com borda
Em um banco de dados relacional, foi criada a seguinte tabela, denominada TabInfo:
Codigo Nome Data Quantidade
00001 Alessandra 25052002 2,50
00002 Bruno 27062002 2,00
00003 Marcos 23052002 3,60
00004 Bruno 18092003 3,80
Foi dado então um comando SQL que levou ao seguinte resultado:
Codigo Nome Data Quantidade
00004 Bruno 18092003 5,80
00003 Marcos 23052002 3,60
00001 Alessandra 25052002 2,50
Assinale a alternativa que apresenta o comando capaz de gerar este resultado.
CANDIDATO (Inscricao, Nome, Idade) SALA (Numero, Quantidade) ALOCA (Inscricao, Numero)
Considere que a primeira relação descreve os candidatos em um concurso; a segunda, a sala de uma escola onde acontecerá o concurso, representada por um número e a quantidade de lugares dessa sala; e a terceira, em qual sala o candidato fará a prova.
Assinale a alternativa com a expressão da Álgebra Relacional que gera uma relação com duas colunas, sendo a primeira o nome do candidato e a segunda o número da sala onde este fará a prova.

Assinale a alternativa que apresenta o enlace para o qual será repassado o pacote 10010001 11000011.
E – Executando B – Bloqueado P – Pronto
A alternativa que relaciona corretamente as mudanças de estado de processo possíveis no sistema operacional é
Cada processo em um conjunto de processos está aguardando um evento que somente outro processo no grupo pode causar.
Essa afirmação caracteriza uma situação de
Assinale a alternativa que traz a ação que esse usuário deve realizar para que seja possível inicializar corretamente seu computador.
I. [Fixação das placas de expansão] -> Fixar placas de vídeo, áudio, dentre outras, que que não estejam onboard na placa-mãe. II. [Fixação da placa-mãe no gabinete] -> Parafusar a placa-mãe no gabinete utilizando parafusos e espaçadores apropriados. III. [Preparação da placa-mãe] -> Instalar memórias, processador e cooler, além de revisar os jumpers. IV. [Fixação do disco rígido e unidades de CD/DVD] -> Parafusar essas unidades no gabinete. V. [Preparação do gabinete] -> Abrir o gabinete e fazer os preparativos mecânicos para a montagem.
A ordem correta de execução dessas etapas é
catastróficas: os chips deixam de funcionar imediatamente após a descarga eletroestática; latentes: o equipamento funciona bem, porém após algum tempo a falha é manifestada, de forma permanente ou intermitente.
Assinale a alternativa que indica uma maneira INCORRETA de evitar descargas eletroestáticas.
I. As máquinas com arquitetura RISC executam uma quantidade reduzida de instruções em relação às de arquitetura CISC. II. As máquinas com arquitetura RISC utilizam pipelining. III. Em máquinas de mesmo porte, a quantidade de registradores é maior nos processadores com arquitetura do tipo RISC do que nos processadores com arquitetura CISC. IV. As máquinas de arquitetura CISC têm uma menor quantidade de modos de endereçamento das instruções, o que reduz seu tempo de execução.
São verdadeiras

Assinale a alternativa que apresenta corretamente o resultado de Y.
Para Moran et al (2000), a televisão e o vídeo encontraram a fórmula de comunicar-se com a maioria das pessoas, tanto crianças como adultos. Ao se deixarem ficar diante do vídeo, as pessoas não permanecem passivas, elas interagem de alguma forma.
Para uma dinâmica de análise globalizante, relativa a uma prática docente com uso do vídeo, cabe ao professor
Azuma et al (2001 apud TORI, 2017) analisam, em seu trabalho, o sistema de Realidade Aumentada (RA). Nos tópicos a seguir, são apresentadas algumas características, que podem se relacionar a um sistema de RA:
I. Combinar elementos reais e virtuais, gerados computacionalmente, em um ambiente real.
II. Ser executado em tempo real e interativamente.
III. Possibilitar que se disponibilizem aos estudantes interações realistas com ambientes sintéticos, constituindo-se assim em importante meio para redução de distâncias.
IV. Suplementar o mundo real com objetos virtuais, gerados computacionalmente, de tal forma a aparentarem coexistir no espaço real.
De acordo com os autores citados, são características de um sistema de RA apenas aquelas descritas em
Levando em consideração os conceitos epistemológicos sobre o ambiente de autoria Scratch na educação, apresentados por Costa e Molina (2013), foram feitas as seguintes afirmativas:
I. O Scratch é um ambiente de autoria construcionista, de acordo com as ideias de Seymour Papert, com afinidade com o construtivismo de Piaget, segundo o qual o estudante aprende fazendo, explorando atividades e construindo conhecimentos enquanto explora.
II. O conceito de Tinkering, de Levy-Strauss, permeia o Scratch, porque considera que o estudante produz o conhecimento de forma mais intuitiva e fácil quando constrói, desconstrói, organiza e reorganiza de maneira própria os conjuntos de materiais conhecidos.
III. O ambiente atende ao pressuposto teórico de bricolagem estabelecido por Mitchel Resnick, caracterizado por uma abordagem com estilo divertido, interativo, experimental, em que os criadores estão sempre redefinindo os seus objetivos, explorando novos caminhos e imaginando novas possibilidades, aprendendo a partir do ciclo: imaginar, criar, divertir, compartilhar e refletir.
IV. A criança que programa em Scratch age como epistemólogo, analisando seu próprio pensamento (metacognição) com base no processo autoral que o ambiente permite desenvolver livremente.
Estão corretas
A gamificação se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários non games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento (ALVES et al, 2014, p. 76).
Os autores da afirmativa acima também compreendem espaços de aprendizagem como distintos cenários, escolares e não escolares, que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Dessa forma, considerando os elementos presentes na mecânica dos games, como desafios, objetivos, níveis, sistemas de feedback e recompensas, são criadas situações que mobilizam e engajam os sujeitos para a realização de determinadas ações. Assim, a gamificação surge como uma possibilidade de conectar a escola ao universo dos jovens, mantendo o foco na aprendizagem.
Assinale a estratégia de gamificação que promove a motivação e o engajamento em diversos cenários de aprendizagem, mas que NÃO se aplica às práticas educacionais.