Questões de Concurso Sobre engenharia de software

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Q52990 Engenharia de Software
Julgue os itens de 68 a 72, relativos aos princípios da engenharia de
software.

Sistemas de software podem ser decompostos em subsistemas, que, por sua vez, podem ser decompostos em módulos. Um módulo é normalmente um componente de sistema que fornece um, ou mais, serviços para outros módulos. No desenvolvimento orientado a objetos, um módulo pode ser composto por um conjunto de classes.
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Q52980 Engenharia de Software
Julgue os itens a seguir, relativos a conceitos de orientação a objetos e UML.

As seguintes características estão corretas para um modelo construído com a UML: nos diagramas de componentes, há módulos de código representados por componentes; há diagramas de componentes onde dependências de compilação estão representadas por setas tracejadas entre componentes; nos diagramas de utilização (deployment), alguns nós representam unidades computacionais, outros representam dispositivos periféricos.
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Q52979 Engenharia de Software
Julgue os itens a seguir, relativos a conceitos de orientação a objetos e UML.

Em um modelo construído com a UML, estão corretas as seguintes características de diagramas de atividades: separações (forks) e junções (joins) são empregadas quando há atividades em paralelo; cada junção tem uma transição de entrada e várias de saída; cada separação tem várias transições de entrada e uma de saída; atividades estão agrupadas em raias separadas por linhas.
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Q52978 Engenharia de Software
Julgue os itens a seguir, relativos a conceitos de orientação a objetos e UML.

As características a seguir estão corretas para um modelo construído com a UML: pacotes contêm colaborações; as colaborações estão documentadas via diagramas de interação e diagramas de classe; as colaborações descrevem realizações de casos de uso; os padrões de projeto (design patterns) empregados no modelo estão representados via colaborações parametrizadas.
Alternativas
Q52977 Engenharia de Software
Julgue os itens a seguir, relativos a conceitos de orientação a objetos e UML.

Se uma classe abstrata declara uma interface, essa classe tipicamente contém declarações de métodos, mas não corpos de métodos; a interface não pode ser implementada por classes que herdem da classe abstrata. Em diagramas UML, a classe abstrata pode ser identificada colocando-se seu nome em itálico, e relacionamentos de dependência podem ser representados por setas tracejadas entre clientes da interface e a classe abstrata.
Alternativas
Q52976 Engenharia de Software
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Considerando as figuras I, II e III, que apresentam,
respectivamente, diagramas de classe, de seqüência
e de utilização (deployment), todos em UML, julgue
os itens seguintes.

No diagrama da figura III, há dois nós interligados, que representam duas unidades computacionais; há cinco componentes distribuídos entre os nós; um destes implementa uma interface e um outro depende dessa interface; ClienteAplicacao depende de Stub; ServidorAplicacao depende de Banco de dados.
Alternativas
Q52975 Engenharia de Software
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Considerando as figuras I, II e III, que apresentam,
respectivamente, diagramas de classe, de seqüência
e de utilização (deployment), todos em UML, julgue
os itens seguintes.

No diagrama da figura II, telaA é o nome de uma instância de uma classe; três objetos são criados e dois são destruídos; há duas autochamadas e uma delas só é executada se uma condição de guarda for satisfeita; a mensagem da instância de TelaReserva para a de CntrReserva é assíncrona; a mensagem da instância de TelaResultado para a de CntrReserva é síncrona.
Alternativas
Q52974 Engenharia de Software
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Considerando as figuras I, II e III, que apresentam,
respectivamente, diagramas de classe, de seqüência
e de utilização (deployment), todos em UML, julgue
os itens seguintes.

No diagrama da figura I, uma instância da classe Grupo pode ter ligações para mais de uma instância dessa mesma classe; a classe Grupo herda um atributo da classe Usuario; há uma agregação entre Grupo e Usuario; o método desconectar , na classe CntrPersistenciaRelacional, tem visibilidade pública; cada objeto da clas se TelaAutenticacao pode ter uma ligação com um objeto da classe Grupo.
Alternativas
Q52973 Engenharia de Software
Imagem 006.jpg

Considerando as figuras I, II e III, que apresentam,
respectivamente, diagramas de classe, de seqüência
e de utilização (deployment), todos em UML, julgue
os itens seguintes.

De acordo com o diagrama da figura I, a classe CntrPersistenciaRelacional implementa IPersistencia; a classe Pessoa pode ser instanciada; a classe CntrAutenticacao é abstrata e implementa IRAutenticacao; Driver é uma classe da associação entre CntrPersistenciaRelacional e Conexao; o método conectar da classe CntrPersistencia é protegido e visível a partir de código que esteja presente no método desconectar da classe CntrPersistenciaRelacional.
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Q52677 Engenharia de Software
Em relação à componentização e reuso, considere:

I. Se o componente sendo projetado é muito complicado, então, não é usável, por ser muito complexo ou apenas uma pequena porção desse componente é usada. Ao projetar um componente reusável, deve-se estar atento para que ele seja tão simples quanto possível.
II. Quando é projetada uma solução baseada em componentes, é possível obter um comportamento comum de modo que vários usuários possam utilizar. Uma outra forma para reuso de interfaces genéricas é o reuso da especificação. Uma vez que os componentes podem possuir múltiplas interfaces, é possível ter diferentes componentes.
III. No que concerne ao reuso dos componentes existentes, as interfaces podem ser projetadas para usar outras interfaces em tempo de design (desde que todas as implementações de componentes no sistema especificado suportem as interfaces) ou em tempo de implementação (usa os serviços de outras interfaces).

É correto o que consta em
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Q52676 Engenharia de Software
Requisitos não funcionais são aqueles que declaram restrições ou atributos de qualidade para um software e/ou para o processo de desenvolvimento de um sistema. Algumas classificações dos requisitos não funcionais podem ser encontradas na literatura, tais como, as propostas por Mamani [Mamani 99] e por Sommerville [Sommerville 92], apresentadas abaixo.

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Q52675 Engenharia de Software
Representar a arquitetura de software em várias visões, utilizando vários modelos, produz um resultado mais consistente uma vez que há muita informação dissociada para retratar em um único modelo. Nesse sentido considere os itens abaixo, relativos aos principais esquemas de visões:

I. Um esquema que ressalta, em separado, os detalhes estático, dinâmico e funcional dos objetos identificados no sistema, ou seja, cada objeto possui sua estrutura e sua descrição definidas do ponto de vista estático, dinâmico e funcional.
II. As visões determinam uma seqüência de atividades que ocorrem no tempo, ou seja, uma evolução incremental dos conceitos do negócio e suas representações. Primeiro devem ser pensados os detalhes da visão lógica para, em seguida, se pensar nos detalhes da visão física. As semânticas determinam as representações estática e dinâmica de ambas as visões.
III. Um esquema onde as visões são coordenadas com o objetivo de representar a arquitetura como um modelo de abstração que possui o foco na estrutura nos elementos essenciais, sugerindo a notação UML [Booch98] como principal mecanismo de representação dos propósitos das visões. IV. Um esquema onde vários propósitos são atendidos pelas visões, tais como, abordar a organização lógica do sistema, organizar suas funcionalidades, abordar os aspectos de concorrência e descrever a distribuição física do software na plataforma utilizada. As visões se dividem em lógica, de processo, de desenvolvimento, de implementação e de casos de uso.

Os itens acima referem-se, respectivamente, às visões
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Q52657 Engenharia de Software
O objetivo da Engenharia de Software é estabelecer uma sistemática abordagem de desenvolvimento, através de ferramentas e técnicas apropriadas, dependendo do problema a ser abordado, considerando restrições e recursos disponíveis. A Engenharia de Software

I. não se confunde com a Ciência da Computação, pois enquanto esta visa o desenvolvimento de teorias e fundamentações, a Engenharia de Software se preocupa com as práticas de desenvolvimento de software.
II. tem como foco único o tratamento dos aspectos de desenvolvimento de software, o que a diferencia da Engenharia de Sistemas, que trata dos sistemas baseados em computadores, incluindo hardware e software.
III. tem como métodos as abordagens estruturadas para o desenvolvimento de software que incluem os modelos de software, notações, regras e maneiras de desenvolvimento.
IV. segue princípios, tais como, o da Abstração, que identifica os aspectos importantes sem ignorar os detalhes e o da Composição, que agrupa as atividades em um único processo para distribuição aos especialistas.

É correto o que consta em
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Q52633 Engenharia de Software
Considere as informações apresentadas a seguir para
responder às questões de nºs 26 e 27.


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O modelo mostrado no diagrama de classes acima foi mapeado
para um esquema relacional em um banco de dados, e será
utilizado em uma aplicação Java com Hibernate em sua configuração
padrão. Todas as classes do modelo são concretas.

À luz da UML, a relação entre Fabricante e Produto é uma
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Q52607 Engenharia de Software
No processo de gerenciamento de configuração de software, um conjunto de itens de configuração que deve ser controlado, formalmente designado e fixado num tempo específico do ciclo de vida do software, é denominado
Alternativas
Q52606 Engenharia de Software
Um critério de teste de software baseado no fluxo de dados de aplicação pode ser utilizado como uma técnica de teste baseada
Alternativas
Q52605 Engenharia de Software
Considere:

I. Farol ligado.
II. Comprar produto.
III. Máquina elétrica.

Os itens acima são representados em diagramas UML, respectivamente, como
Alternativas
Q52603 Engenharia de Software
No processo de engenharia de software, os requisitos funcionais podem ser também definidos como requisitos de
Alternativas
Q52490 Engenharia de Software
Existem diversas ferramentas para o desenvolvimento de software, entre elas as ferramentas CASE. Acerca dessas ferramentas, julgue os itens subseqüentes.

Um projeto de desenvolvimento de software pode usar mais de uma ferramenta CASE. O principal requisito é que todas sejam orientadas a objeto e proporcionem integração com a Internet como requisito mínimo.
Alternativas
Q52489 Engenharia de Software
Existem diversas ferramentas para o desenvolvimento de software, entre elas as ferramentas CASE. Acerca dessas ferramentas, julgue os itens subseqüentes.

Ferramentas CASE que suportam o desenvolvimento orientado a objeto não se integram com bancos relacionais porque o mecanismo de geração de código SQL não é orientado a objeto.
Alternativas
Respostas
13981: C
13982: C
13983: E
13984: C
13985: E
13986: E
13987: C
13988: E
13989: E
13990: E
13991: E
13992: B
13993: C
13994: D
13995: D
13996: B
13997: A
13998: B
13999: E
14000: E