Questões de Concurso Sobre engenharia de software

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Q768982 Engenharia de Software
Quanto aos vários tipos de requisitos assinale, das alternativas abaixo, a única que NÃO identifica corretamente um clássico requisito não-funcional:
Alternativas
Q768981 Engenharia de Software

Um dos conceitos em Orientação a Objetos é a classe abstrata. Assinale a alternativa que complete correta e respectivamente as lacunas da frase abaixo:

“A classe abstrata é sempre um(a) ______________ que não possui ______________"

Alternativas
Q768980 Engenharia de Software
Dentro das práticas do XP (eXtreme Programming) existe uma fundamental que é o Jogo de Planejamento (Planning Game). Para serem realizadas adequadamente essas reuniões com os usuários, deve(m) ter sido feito(s) antecipadamente:
Alternativas
Q768979 Engenharia de Software
As reuniões diárias estabelecidas pelos autores do SCRUM (Jef Sutherland e Ken Schwaber) faz com que o Scrum Master oriente o Time de Desenvolvimento a manter a Reunião Diária dentro do time-box constante de:
Alternativas
Q768978 Engenharia de Software
O RUP (Rational Unifed Process) considera que existam nove disciplinas: seis de Engenharia de Software (Core Business) e três de Apoio/Suporte (Core Supporting Workfows). Assinale a alternativa que contenha somente as três disciplinas de Apoio/Suporte:
Alternativas
Q768661 Engenharia de Software

Julgue o item subsecutivo, relacionados aos aspectos fundamentais de arquitetura e desenvolvimento em nuvem.

No desenvolvimento de software para ambientes em nuvem, o serviço de backend refere-se aos componentes de processamento, servidores e armazenadores de dados oferecidos pela própria nuvem.




Alternativas
Q768653 Engenharia de Software

Acerca dos conceitos e características de engenharia de requisitos, gestão de requisitos, análise e projeto, implementação e testes, julgue o item subsequente.

É comum que uma especificação de requisitos inclua as interfaces externas do software.

Alternativas
Q768652 Engenharia de Software

Acerca dos conceitos e características de engenharia de requisitos, gestão de requisitos, análise e projeto, implementação e testes, julgue o item subsequente.

Um dos objetivos da engenharia de requisitos é integrar tarefas, técnicas, orientações, responsabilidades e papéis em fluxos de trabalho.

Alternativas
Q768651 Engenharia de Software

Acerca dos conceitos e características de engenharia de requisitos, gestão de requisitos, análise e projeto, implementação e testes, julgue o item subsequente.

Para auxiliar na gerência de riscos e prevenir insatisfações das partes interessadas, deve-se dificultar as modificações na especificação dos requisitos.

Alternativas
Q768650 Engenharia de Software

No que se refere às linguagens de modelagem UML, julgue o seguinte item.

Em um gráfico de classes UML, um relacionamento de extensão (extend) é uma relação estrutural na qual um caso de uso maior é estendido por um caso de uso menor, que inclui serviços especiais no caso de uso maior.

Alternativas
Q768649 Engenharia de Software

No que se refere às linguagens de modelagem UML, julgue o seguinte item.

Em um diagrama de classes, as associações entre os objetos refletem as necessidades de comunicação definidas no diagrama de sequência e resumidas no diagrama de colaboração.

Alternativas
Q768648 Engenharia de Software

No que se refere às linguagens de modelagem UML, julgue o seguinte item.

O modelo de casos de uso representa uma visão funcional do sistema, incluindo-se todas as funções, os processos funcionais e os atores do sistema.

Alternativas
Q768647 Engenharia de Software

Acerca de metodologias ágeis de desenvolvimento de projetos, julgue o item subsequente.

Na metodologia Scrum, a lista ordenada de tudo o que é necessário para um produto ser apropriado é identificada como backlog do produto, o qual é atualizado constantemente e nunca está completo.

Alternativas
Q768646 Engenharia de Software

Acerca de metodologias ágeis de desenvolvimento de projetos, julgue o item subsequente.

Pontos de estórias (story points) são o meio mais adequado de se determinar o tempo de desenvolvimento de uma tarefa de uma sprint, pois, nesse caso, os desenvolvedores atribuem pontos de dificuldade para o desenvolvimento de uma tarefa específica e a pontuação de menor valor é a que determina o tempo de tarefa da sprint.

Alternativas
Q768645 Engenharia de Software

Acerca de metodologias ágeis de desenvolvimento de projetos, julgue o item subsequente.

A técnica de Kanban é uma forma simples de visualizar o andamento das tarefas da equipe durante uma sprint de Scrum. Nessa técnica, as tarefas são representadas por meio de pequenos papéis que indicam o que está pendente, em desenvolvimento e finalizado. Com isso, todos visualizam os gargalos e a equipe se organiza melhor, principalmente quando o projeto envolve ciclos longos de desenvolvimento.

Alternativas
Q768644 Engenharia de Software

Acerca de metodologias ágeis de desenvolvimento de projetos, julgue o item subsequente.

Antes do planejamento da próxima sprint, deve ser feita a retrospectiva da sprint, pois esse é o momento ideal para o time Scrum rever seus erros e acertos antes da próxima sprint de desenvolvimento.

Alternativas
Q2787377 Engenharia de Software

No que diz respeito ao Roteiro de Métricas de Software do SISP versão 2.0, assinale V para a afirmativa verdadeira e F para a falsa.


Recomenda-se que as contagens de manutenção sejam reportadas conforme determinado pelo CPM, ou seja, S FP (IFPUG–IS–c), onde a métrica PF mede o tamanho funcional de um projeto de software, observando as funcionalidades implementadas, considerando a visão do usuário. A fórmula de cálculo utilizada no dimensionamento de projetos de melhoria de software é PF_MELHORIA = PF_ INCLUIDO + (FI x PF_ALTERADO) + (0,40 x PF_EXCLUIDO) + PF_CONVERSAO, onde o Fator de Impacto FI pode variar de 25% a 75%, sob condições especificadas no roteiro. A contagem de PFT – Pontos de Função de Teste será o somatório dos tamanhos em pontos de função das funções transacionais envolvidas no teste, de acordo com a expressão PFT = Somatório dos Tamanhos das Funções Transacionais Testadas, sendo que a conversão do PFT em ponto de função deve ser feita de acordo coma fórmula PF_TESTES = PFT x 0,15.


As afirmativas são respectivamente:

Alternativas
Q2787352 Engenharia de Software

No que diz respeito às características das ferramentas de controle de versão SVN e GIT, analise as afirmativas a seguir.

I. SVN opera de forma centralizada, enquanto que o GIT de forma distribuída.

II. SVN opera exclusivamente em distribuições Linux, enquanto o GIT exclusivamente em ambientes Windows.

III. SVN suporta a operação de commit de forma atômica, ou seja, se a operação for interrompida pelo meio ela é desconsiderada, como por exemplo, em situações de queda de energia, diferentemente do GIT.


Assinale a alternativa correta:

Alternativas
Q2787299 Engenharia de Software

Avalie se as afirmativas a seguir, relativas às ferramentas CASE, são falsas (F) ou verdadeiras (V):


É o nome dado ao software usado para apoiar as atividades de processo de software, como engenharia de requisitos, projeto, desenvolvimento de programas e teste. São exemplos os editores de diagramas, dicionário de dados, compiladores, de buggers e ferramentas de construção de sistemas. São aplicativos utilizados na área de planejamento, como os compiladores, os geradores de casos de teste e browsers para navegação na internet.


As afirmativas são respectivamente:

Alternativas
Q2787291 Engenharia de Software

No que diz respeito à Orientação a Objetos, dois princípios são caracterizados a seguir.


I. constitui um mecanismo que tem por objetivo organizar os dados que sejam relacionados, agrupando-os em objetos, reduzindo as colisões de nomes de variáveis e, da mesma forma, reunindo métodos relacionados às suas propriedades. Este padrão ajuda a manter um programa com centenas ou milhares de linhas de código mais legível e fácil de trabalhar e manter.

II. constitui um mecanismo a partir do qual as classes derivadas de uma única classe base são capazes de invocar os métodos que, embora apresentem a mesma assinatura, comportam-se de maneira diferente para cada uma das classes derivadas. De acordo com este princípio, os mesmos atributos e objetos podem ser utilizados em objetos distintos, porém, com implementações lógicas diferentes.


Os princípios I e II são conhecidos respectivamente como:

Alternativas
Respostas
8661: B
8662: C
8663: D
8664: A
8665: E
8666: C
8667: C
8668: C
8669: E
8670: C
8671: C
8672: E
8673: C
8674: E
8675: C
8676: C
8677: C
8678: A
8679: D
8680: E