Questões de Concurso Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software

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Q2074656 Arquitetura de Software
Os padrões de projeto na Engenharia de Software representam soluções que podem ser reusadas em diferentes contextos para determinados problemas que ocorrem com frequência.
Analise as afirmativas abaixo sobre alguns elementos que descrevem os Padrões de Projeto:

I. Problema: descreve o problema de que o padrão trata. II. Solução: fornece uma descrição detalhada de uma solução proposta para o problema. III. Consequências: descrevem os possíveis prós e contras que devem ser considerados quando o padrão é implementado e as consequências do uso do padrão.

Estão CORRETAS as afirmativas:
Alternativas
Q2084092 Arquitetura de Software
Em relação ao padrão de projeto Observer, considere as afirmativas a seguir.
I - O padrão de projeto Observer define uma dependência entre os objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados. Assim, ele é um padrão de projeto classificado como comportamental. II - A linguagem de programação Java implementa a classe java.util.Observable e a interface java-.util.Observer para que o padrão de projeto Observer possa ser rapidamente implementado. III - Nesse padrão de projeto, há dois elementos básicos de objetos. O primeiro objeto é o modelo que armazena as informações em alguma estrutura de dados ou array. Já o segundo, refere-se às visões e é responsável por exibir as informações dos modelos de diferentes formas. IV - No padrão Observer, o modelo notifica as visões sobre qualquer alteração em seus dados. Já as visões, recuperam as informações do modelo para exibi-las de modo atualizado e de diferentes formas.
Está(ão) correta(s)
Alternativas
Q2084091 Arquitetura de Software

Alguns padrões de projeto surgem em diversas construções de código utilizando a linguagem Java. Por exemplo, na biblioteca de entrada e saída, a subclasse FileReader consegue ler um caracter ou uma sequência de caracteres de um arquivo. Entretanto, essa subclasse não possui um método para ler uma linha inteira de entrada e, por esse motivo, é comum o programador associar a sub-classe FileReader com a classe BufferedReader que adiciona métodos que permitem ler os dados de maneira mais sofisticada. Assim, a construção da linha do código ficaria da seguinte maneira:


BufferedReader entrada = new BufferedReader(new FileReader("meuArquivo.txt")); 


Considerando esse contexto, assinale a alternativa que apresenta o padrão de projeto utilizado para a construção do código Java acima descrito.

Alternativas
Q2026211 Arquitetura de Software
No processo de desenvolvimento de software, muitas vezes não precisamos nos preocupar em resolver certos problemas, pois outras pessoas no passado já trabalharam nisso. O nome que damos para essas fórmulas é design patterns (Padrões de projeto), que no final, se resumem a soluções típicas para problemas comuns em um projeto de software.

Assinale a alternativa correta em relação ao assunto.
Alternativas
Q2026203 Arquitetura de Software
Em Design Patterns, padrões criacionais oferecem diversas alternativas de criação de objetos, o que aumenta a flexibilidade e a reutilização de código.
Assinale a alternativa que contém somente padrões criacionais
Alternativas
Q1985602 Arquitetura de Software
Um cliente deseja desenvolver um sistema para avaliação automática de crédito pessoal. Porém, as regras de avaliação a serem implementadas pelo software variam de acordo com a faixa etária do interessado no crédito. Isto é, deve haver três conjuntos de regras de negócio: um para pessoas de até 30 anos de idade, um segundo conjunto de regras para pessoas entre 30 e 50 anos, e um terceiro conjunto de regras para pessoas acima de 50 anos.
Tendo em vista a situação-problema apresentada, para a implementação do software, seria adequado o uso do padrão de projeto  
Alternativas
Q1971400 Arquitetura de Software
Sobre padrões de projeto, analise o cenário a seguir.
Um membro de uma equipe implementou uma classe responsável por se conectar com o banco de dados da aplicação. No entanto, essa classe está sendo instanciada em diversos trechos do programa, afetando consideravelmente seu desempenho. Para resolver esse problema, o técnico decidiu reduzir a quantidade de inicializações de objetos dessa classe, reaproveitando a mesma instância sempre que possível.
Qual dos padrões de projeto apresenta a solução descrita nesse cenário?
Alternativas
Q1966358 Arquitetura de Software
Acerca dos padrões de projeto em arquitetura de software, julgue o próximo item. 

O padrão GRASP de Expert é utilizado para atribuir uma responsabilidade à classe que possui a informação necessária para atender essa mesma responsabilidade.
Alternativas
Q1966357 Arquitetura de Software
Acerca dos padrões de projeto em arquitetura de software, julgue o próximo item. 

O padrão de comportamento Command permite representar comandos como objetos, sem a necessidade de saber como a operação é executada. 
Alternativas
Q1966356 Arquitetura de Software
Acerca dos padrões de projeto em arquitetura de software, julgue o próximo item. 

Por meio do padrão Facade, é possível construir uma interface comum e simplificada para um sistema ou subsistema. 
Alternativas
Q1966355 Arquitetura de Software
Acerca dos padrões de projeto em arquitetura de software, julgue o próximo item. 

O objetivo do padrão Singleton é especificar os tipos de objetos a partir de uma instância de protótipo.
Alternativas
Q1966354 Arquitetura de Software
Acerca dos padrões de projeto em arquitetura de software, julgue o próximo item. 

O princípio da segregação de interface dos padrões SOLID define que uma classe deve possuir somente uma operação para ser executada. 
Alternativas
Q1965351 Arquitetura de Software
Julgue o item a seguir, a respeito dos padrões GRASP (general responsibility assignment software patterns).

Entre os padrões definidos pelo GRASP, destacam-se baixa coesão e alto acoplamento.
Alternativas
Q1962645 Arquitetura de Software

Os padrões GRASP descrevem princípios fundamentais de atribuição de responsabilidades em projetos de software orientado a objeto.


De acordo com esses padrões, o polimorfismo é um princípio orientador para atribuir responsabilidades

Alternativas
Q1962644 Arquitetura de Software
O padrão de projeto de software orientado a objetos, que pode ser utilizado para garantir que uma determinada classe tenha somente uma única instância, é
Alternativas
Q1902831 Arquitetura de Software

Julgue o próximo item, a respeito de arquitetura de software.


Os padrões de projeto abrangem um amplo espectro de abstração e aplicação; especificamente, o factory method pattern separa a construção de um objeto complexo de sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes implementações do mesmo objeto. 

Alternativas
Q1894453 Arquitetura de Software

Julgue o item subsequente, a respeito de padrões de projeto de software.


Design patterns é um conjunto de soluções generalistas para problemas recorrentes durante o desenvolvimento de um software; trata-se de um framework ou código pronto, e não de uma definição de alto nível de como um problema comum pode ser solucionado. 

Alternativas
Q1894452 Arquitetura de Software

Julgue o item subsequente, a respeito de padrões de projeto de software.


Enquanto a arquitetura é responsável pela infraestrutura de alto nível do software, o design é responsável pelo software a nível de código, como, por exemplo, o que cada módulo está fazendo, o escopo das classes e os objetivos das funções. 

Alternativas
Q1894451 Arquitetura de Software

Julgue o item subsequente, a respeito de padrões de projeto de software.


Os três principais padrões de projeto (design patterns) são os criacionais, os estruturais e os comportamentais; os padrões criacionais aumentam a flexibilidade e a reutilização de código porque oferecem diversas alternativas de criação de objetos.

Alternativas
Q1889339 Arquitetura de Software
Façade, Iterator e Observer são denominações de ____________ e podem ser utilizados, como soluções já aprovadas a problemas comuns, durante o projeto de software orientado a objetos.

Assinale a alternativa que completa corretamente a lacuna do texto acima.
Alternativas
Respostas
81: D
82: E
83: D
84: A
85: A
86: A
87: C
88: C
89: C
90: C
91: E
92: E
93: E
94: B
95: D
96: E
97: E
98: C
99: C
100: D