Questões de Concurso
Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software
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Analise as afirmativas abaixo sobre alguns elementos que descrevem os Padrões de Projeto:
I. Problema: descreve o problema de que o padrão trata. II. Solução: fornece uma descrição detalhada de uma solução proposta para o problema. III. Consequências: descrevem os possíveis prós e contras que devem ser considerados quando o padrão é implementado e as consequências do uso do padrão.
Estão CORRETAS as afirmativas:
I - O padrão de projeto Observer define uma dependência entre os objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados. Assim, ele é um padrão de projeto classificado como comportamental. II - A linguagem de programação Java implementa a classe java.util.Observable e a interface java-.util.Observer para que o padrão de projeto Observer possa ser rapidamente implementado. III - Nesse padrão de projeto, há dois elementos básicos de objetos. O primeiro objeto é o modelo que armazena as informações em alguma estrutura de dados ou array. Já o segundo, refere-se às visões e é responsável por exibir as informações dos modelos de diferentes formas. IV - No padrão Observer, o modelo notifica as visões sobre qualquer alteração em seus dados. Já as visões, recuperam as informações do modelo para exibi-las de modo atualizado e de diferentes formas.
Está(ão) correta(s)
Alguns padrões de projeto surgem em diversas construções de código utilizando a linguagem Java. Por exemplo, na biblioteca de entrada e saída, a subclasse FileReader consegue ler um caracter ou uma sequência de caracteres de um arquivo. Entretanto, essa subclasse não possui um método para ler uma linha inteira de entrada e, por esse motivo, é comum o programador associar a sub-classe FileReader com a classe BufferedReader que adiciona métodos que permitem ler os dados de maneira mais sofisticada. Assim, a construção da linha do código ficaria da seguinte maneira:
BufferedReader entrada = new BufferedReader(new FileReader("meuArquivo.txt"));
Considerando esse contexto, assinale a alternativa
que apresenta o padrão de projeto utilizado para a
construção do código Java acima descrito.
Assinale a alternativa correta em relação ao assunto.
Assinale a alternativa que contém somente padrões criacionais
Tendo em vista a situação-problema apresentada, para a implementação do software, seria adequado o uso do padrão de projeto
Um membro de uma equipe implementou uma classe responsável por se conectar com o banco de dados da aplicação. No entanto, essa classe está sendo instanciada em diversos trechos do programa, afetando consideravelmente seu desempenho. Para resolver esse problema, o técnico decidiu reduzir a quantidade de inicializações de objetos dessa classe, reaproveitando a mesma instância sempre que possível.
Qual dos padrões de projeto apresenta a solução descrita nesse cenário?
O padrão GRASP de Expert é utilizado para atribuir uma responsabilidade à classe que possui a informação necessária para atender essa mesma responsabilidade.
O padrão de comportamento Command permite representar comandos como objetos, sem a necessidade de saber como a operação é executada.
Por meio do padrão Facade, é possível construir uma interface comum e simplificada para um sistema ou subsistema.
O objetivo do padrão Singleton é especificar os tipos de objetos a partir de uma instância de protótipo.
O princípio da segregação de interface dos padrões SOLID define que uma classe deve possuir somente uma operação para ser executada.
Entre os padrões definidos pelo GRASP, destacam-se baixa coesão e alto acoplamento.
Os padrões GRASP descrevem princípios fundamentais de atribuição de responsabilidades em projetos de software orientado a objeto.
De acordo com esses padrões, o polimorfismo é um princípio orientador para atribuir responsabilidades
Julgue o próximo item, a respeito de arquitetura de software.
Os padrões de projeto abrangem um amplo espectro de
abstração e aplicação; especificamente, o factory method
pattern separa a construção de um objeto complexo de sua
representação de modo que o mesmo processo de construção
possa criar diferentes implementações do mesmo objeto.
Julgue o item subsequente, a respeito de padrões de projeto de software.
Design patterns é um conjunto de soluções generalistas para
problemas recorrentes durante o desenvolvimento de um
software; trata-se de um framework ou código pronto, e não
de uma definição de alto nível de como um problema comum
pode ser solucionado.
Julgue o item subsequente, a respeito de padrões de projeto de software.
Enquanto a arquitetura é responsável pela infraestrutura de
alto nível do software, o design é responsável pelo software
a nível de código, como, por exemplo, o que cada módulo
está fazendo, o escopo das classes e os objetivos das funções.
Julgue o item subsequente, a respeito de padrões de projeto de software.
Os três principais padrões de projeto (design patterns) são os
criacionais, os estruturais e os comportamentais; os padrões
criacionais aumentam a flexibilidade e a reutilização de
código porque oferecem diversas alternativas de criação de
objetos.
Assinale a alternativa que completa corretamente a lacuna do texto acima.