Questões de Concurso
Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software
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O Analista de Sistemas precisa projetar um módulo de cálculo de impostos para a Receita Federal onde o algoritmo de cálculo ICMS, ISS e IPI muda frequentemente, dependendo do estado ou do tipo de produto. O código deve ser flexível para aceitar novos algoritmos de cálculo sem modificar a classe principal de checkout.
Assinale o Padrão de Projeto Comportamental que deve ser utilizado para definir uma família de algoritmos, encapsular cada um e torná-los intercambiáveis, permitindo que o cliente use o algoritmo de forma transparente.
O Padrão de Projeto Estrutural que deve ser empregado para que o módulo legado possa ser utilizado pelo novo framework sem que seja necessário modificar o código do módulo legado ou a interface do novo framework é o
O Padrão de Projeto Criacional ideal para fornecer uma interface para a criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes, sem especificar suas classes concretas, é o
1. Notifica automaticamente os dependentes quando o estado do sujeito muda.
2. Encapsula famílias de algoritmos e permite escolhê-los em tempo de execução.
3. Garante uma única instância da classe com ponto de acesso controlado.
4. Define uma interface de criação; subclasses decidem qual classe concreta instanciar.
5. Adiciona responsabilidades dinamicamente, sem alterar a classe original.
( ) Singleton
( ) Factory Method
( ) Strategy
( ) Observer
( ) Decorator
A sequência correta de preenchimento dos parênteses, na ordem apresentada é
Fonte: FUNCERN, 2025.
Com base no diagrama e nas características apresentadas, é correto afirmar que o padrão de projeto utilizado, trata-se do
Dentre diversos arranjos, o padrão de arquitetura hexagonal (também conhecido como padrão de portas e adaptadores) objetiva
( ) Visão - são as classes responsáveis pela apresentação da interface gráfica do sistema, incluindo janelas, botões, menus, barras de rolagem. A interface gráfica é formada por objetos de visão e contêineres.
( ) Conteiner - são as classes que tratam e interpretam eventos gerados por dispositivos de entrada, como mouse e teclado. Como resultado de tais eventos, contêineres podem solicitar uma alteração no estado do Modelo ou da Visão. Suponha, por exemplo, uma Calculadora. Quando o usuário clica em um botão +, uma classe Controladora deve capturar esse evento e chamar um método do Modelo.
( ) Modelo - são as classes que armazenam os dados manipulados pela aplicação e que têm a ver com o domínio do sistema em construção. Assim, classes de Modelo não têm qualquer conhecimento ou dependência para classes de Visão e Contêineres. Além de dados, classes de Modelo podem conter métodos que alteram o estado dos objetos de domínio.
As afirmativas são, respectivamente,
Dessa forma, considerando tais padrões de projeto, há uma classificação que apresenta os três tipos mais utilizados, de acordo com sua finalidade, a saber, padrões
Acerca das aplicações para dispositivos móveis, julgue o item a seguir.
Componentes de interface como hamburger menus são considerados obsoletos em designs modernos para dispositivos móveis.
Julgue o próximo item, relativo aos padrões de programação para smartphones, às tecnologias de persistência de dados em dispositivos móveis e aos modelos de ciclo de vida de software.
A principal característica do padrão Factory method é que ele permite a clonagem de objetos, para evitar instanciar novas instâncias repetitivamente.
A sugestão do arquiteto sobre o uso de Injeção de Dependências (DI) considera que esse padrão
Nesse caso, o padrão de projeto utilizado por M e sua equipe é o