Questões de Concurso
Comentadas sobre tecnologias educacionais em pedagogia
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Nesse sentido, o MEC intensificou ações de incentivo ao uso de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar, objetivando
Nessa modalidade, as atividades poderiam ocorrer de forma síncrona, ou seja, em tempo real, ou
Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto acima.
(I)Tutoriais. (II)Programação. (III)Aplicativos. (IV)Simulação e Modelagem. (V)Jogos.
Enumere as lacunas abaixo de acordo com os tipos de softwares acima:
(__)Geralmente são desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com a máquina e os colegas. Eles permitem interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a outras atividades.
(__)A execução de um programa exige que o aprendiz processe a informação, transformando-a em conhecimento. Essa permite a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição.
(__)São programas voltados para aplicações específicas, como processadores de texto, planilhas eletrônicas, e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em diferentes ramos do conhecimento.
(__)Caracterizam-se por transmitir informações pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. A informação é apresentada ao aprendiz seguindo uma sequência, e o aprendiz pode escolher a informação que desejar.
(__)Constituem o ponto forte do computador na escola, pois possibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em aula, permitem desde a realização de experiências químicas ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história.
Marque a alternativa CORRETA que corresponde a sequência de cima para baixo.
Nesta direção, o uso dessas tecnologias, em especial pelas escolas públicas, ressalta a importância de dois fatores que influenciam o processo educativo:
ASSIM,
De certa forma, a pandemia “obrigou” os professores a transpor metodologias e práticas, adotadas em salas de aula presencial física, para os meios online, resultando em práticas de ensino remoto, de ensino a distância.
Excerto 1 “O professor não pode confundir objetos com objetivos. [...] O interesse do aluno não deve ser atraído pelo objeto material em si. [...] Um bom jogo [...] representa uma variedade de exercício que apresenta motivação por si mesmo.” e “que o aluno possa jogar e perceber a relação entre essa atividade e as noções básicas do conteúdo que estuda”. (SELBACH, S. Matemática e didática.2 ed. Petrópolis, Rj: Vozes, 2015. p.103)
Excerto 2 “Não se aprende, por exemplo, História, Geografia e Ciências para se guardar esses saberes, mas principalmente para deles fazer um instrumento para se viver melhor. [...] (SELBACH, S. Matemática e didática.2 ed. Petrópolis, Rj: Vozes, 2015. p.114)
Excerto 3 “Existe um ponto inicial, um ônibus com quatro passageiros. Vai sair desse ponto e parar em outros quatro, onde descerão e subirão passageiros e eu direi quantos. Chegando ao quarto ponto, vou escolher alguns alunos que deverão me dizer quantos passageiros ficaram no ônibus. Vamos lá: No primeiro ponto subiram três e desceram dois, no segundo ponto subiram dois e não desceu nenhum, no terceiro ponto desceram dois e subiram três passageiros e, finalmente, no quarto ponto subiram dois e desceram três passageiros Quantos ficaram no ônibus”. (SELBACH, S. Matemática e didática.2 ed. Petrópolis, Rj: Vozes, 2015. p.107)
Aprofundando estudos, Sophia percebeu:
I. Pensar a tecnologia na condição de possibilitadora de aprendizagem significa compreender que esta não se apresenta como elemento inovador para resolver os problemas educacionais, mas que a sua existência ajuda a legitimar uma aprendizagem que mais se aproxima dos processos de construção do conhecimento.
II. Os smartphones não se limitam a aparelhos de telefone portáteis com a função de receber ou enviar mensagens de texto, vídeos, músicas, imagens etc., mas são aparatos multifuncionais que possibilitam distintas experiências culturais, temporais, espaciais, éticas e valorativas nas mais diversas esferas da vida cotidiana.
III. Para além dessas aplicações mais vinculadas diretamente com a rotina escolar, os jogos digitais podem se constituir em promissores espaços de aprendizagem que resgatam o lúdico para o ato de aprender, o protagonismo dos alunos e professores, a estimulação de habilidades cognitivas, bem como a construção de narrativas transmidiáticas, ampliando o nível de letramento dos alunos alfabético e digital.
IV. Em uma rápida pesquisa no Google com palavras-chave como aplicativos gamificados, games e educação e tantas outras combinando educação com games e aplicativos o resultado direciona para uma diversidade de sites com sugestões de games e aplicativos gamificados que podem ser utilizados nos processos de ensino-aprendizagem, em especial nos processos de aprendizagem móvel. Nessa busca também são encontradas plataformas que possibilitam que professores e alunos possam não apenas consumir games e aplicativos já produzidos, mas também se tornarem produtores desses artefatos – mesmo sem conhecimentos prévios sobre programação.
V. Para alunos com TDAH, utilizar recursos pedagógicos audiovisuais que despertem o interesse, minimizem distrações externas para manutenção do foco, com atividades menores, desafiadoras, alcançáveis e com feedback imediato, auxiliam na manutenção do interesse, da motivação e do empenho na realização do processo pedagógico.
Acerca dos argumentos elencados por Sophia:
Um dos objetivos do Plano Nacional de Tecnologia Assistiva é:
(Fonte: PIMENTEL, Mariano; CARVALHO, Felipe da Silva Ponte, 2021. Disponível em: . Acesso em: 20/02/2022.)
De acordo com as reflexões e críticas dos autores acima a respeito do modelo educacional online vigente, o uso das tecnologias digitais em rede no campo da educação precisa adquirir caráter:
I. Ajude todos a aprender de forma integral, humana, integrando o individual e o social.
II. Resolva as situações somente dentro da sala de aula, porque a educação é complexa e abrangente.
III. Entenda que a aprendizagem necessita cada vez mais incorporar o humano, a afetividade e a ética, mas também, as tecnologias de pesquisa, de comunicação em tempo real.
Quais estão corretas?
( ) EAD, ensino remoto e ERE são denominações diferentes para o mesmo conceito.
( ) A pandemia acelerou a transição digital da educação.
( ) No ERE, professores investem menos tempo em planejamento.
( ) O tempo de duração das aulas e as interações são impactados no ERE.
( ) O ERE espelha o presencial quando predominam as aulas expositivas, indicação de leitura de textos e resolução de exercícios.
A sequência correta, de cima para baixo, é:
I. O fato de não precisar ser um programador ou um analista de sistemas minucioso não significa que se possa prescindir de uma cultura informática básica e de um treino para o manejo de instrumentos.
II. A facilidade pessoal no manejo de diversos softwares não garante uma correta aplicação para fins didáticos, mas torna isso possível.
1. Acessibilidade comunicacional 2. Desenho Universal 3. Componentes Curriculares Híbridos 4. Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) 5. Tecnologia Assistiva (TA) ou Ajuda Técnica
( ) Disciplinas que trazem uma abordagem pedagógica que combina atividades presenciais e atividades realizadas por meio das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC). Privilegia metodologias ativas (sala de aula invertida, aprendizagem baseada em modelos ou projetos, peer instruction etc.) e adota diversos modelos: de rotação, flex, à la carte ou virtual enriquecido, pois o objetivo fundamental é a centralidade do processo de ensino aprendizagem para a autonomia e o protagonismo do discente.
( ) produtos, equipamentos, dispositivos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivem promover a funcionalidade relacionada à atividade e à participação do sujeito com deficiência ou com mobilidade reduzida, visando à sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social.
( ) oferta de recursos, de atividades e de bens culturais que promovam independência e autonomia aos sujeitos que necessitam de serviços específicos para acessar as atividades educacionais propostas. Audiodescrição, legendas, janela de Libras, escrita de sinais, impressões em braille e dublagem são alguns dos exemplos existentes.
( ) ambientes virtuais e suas ferramentas, redes sociais e suas ferramentas, fóruns eletrônicos, blogs, chats, tecnologias de telefonia, teleconferências, videoconferências, TV digital e interativa, programas específicos de computadores (softwares), objetos de aprendizagem, conteúdos disponibilizados em suportes eletrônicos (CD, DVD, memória flash etc.), entre outros.
( ) concepção de produtos, ambientes, programas e serviços a serem usados por todas os sujeitos, sem necessidade de adaptação ou de projeto específico, incluindo os recursos de tecnologia assistiva.
A relação CORRETA é:
I. É importante destacar que, com o surgimento das novas tecnologias e a disseminação da cultura digital, as calculadoras, os computadores, os aplicativos e outros instrumentos tecnológicos estão ao alcance de todos e, cada vez mais presentes, não se exige que se saiba apenas a tabuada, mas, sobretudo que se saiba o que está por trás dos cálculos, das operações e das relações que devem ser feitas para se tomar as decisões corretas. São a partir dessas premissas que as tendências atuais em Educação Matemática, tais como a etnomatemática, a modelagem, a resolução de problemas, a tecnologia e o repensar do fazer pedagógico dos professores caminham na direção da busca pela vinculação prática entre o que ocorre na sala de aula e fora dela (ESPÍRITO SANTO, 2009).
PORQUE
II. É essencial que o processo de ensino e aprendizagem da Matemática objetive uma compreensão abrangente de mundo, onde os estudantes sejam capazes de relacionar observações empíricas do seu cotidiano às suas representações dentro da Matemática, fazendo associações e estabelecendo conjecturas, favorecendo o desenvolvimento do letramento matemático (BRASIL, 2017).
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta.
“Fundada em 1985 por Richard Stallman, considerado o pai do Software Livre, a Free Software Fundation (FSF) é uma organização que leva adiante os princípios de Stallman, que sempre foi contra softwares proprietários – aqueles programas que não permitem aos usuários alterar seu código-fonte para modificação.”
Fonte: KUSZKA, Boris. A história do software livre. Canaltech, 2013. Disponível em: https://canaltech.com.br/software/A-Historia-doSoftware-Livre/ Acesso: 21 dez 2021.
Sobre a história e filosofia dos softwares livres, assinale a alternativa correta.
“O principal aspecto a ser questionado sobre a elaboração de materiais didáticos mediatizados por novas tecnologias da informação e da comunicação é a sua contribuição para novas concepções da aprendizagem. Essa questão é polêmica, visto que parece não haver um ponto de vista único entre os especialistas da área.”
Fonte: REZENDE, Flavia. As novas tecnologias na prática pedagógica sob a perspectiva construtivista.
Ensaio Pesquisa em Educação em Ciências (Belo Horizonte), v. 2, p. 70-87, 2000.
Sobre os projetos de inovação tecnológicas na área da educação, assinale a alternativa INCORRETA.