Questões de Concurso Sobre mídias, comunicação e tecnologias na educação em pedagogia

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Q1141607 Pedagogia
Sobre a implantação da Sala de Recursos Multiuso é correto o que se diz em :
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Q1141593 Pedagogia
O atendimento educacional especializado (AEE) deve requisitar e dispor de recursos de todo tipo, visando concretizar seus objetivos. Sobre tais recursos é INCORRETO afirmar que :
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Q1141357 Pedagogia

A relevância pedagógica do uso de ambientes virtuais passa, necessariamente, pela compreensão das possibilidades de cada ferramenta dos ambientes.

A definição do nível de abertura de um AVA, precisa levar em consideração aspectos relativos à promoção da autonomia do estudante, procurando-se dimensionar as atividades como estruturas que não reduzam as possibilidades de interação.

A constituição de grupos e o uso do AVA deve procurar garantir, entre os alunos:

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Q1141356 Pedagogia

Um dos principais estímulos sobre a informática para pessoas com deficiência é a possibilidade de maior interação social. Existem programas que se adaptam à deficiência de cada aluno, como a lupa para pessoas com deficiência visual, a adaptação do mouse para deficiência motora, entre outros.

Um computador e um software podem se tornar o meio através do qual um aluno com deficiência auditiva estabelece sua comunicação com o mundo. Da mesma forma, pode ser o guia para o aluno com dificuldades visuais.

Algumas escolas já contam com tecnologias assistivas, materiais didáticos e pedagógicos especiais, softwares educacionais que são usados na perspectiva de motivar e valorizar o saber desses alunos, que acabam sendo segregados, sem o devido atendimento e sem a possibilidade de se desenvolverem, apesar de suas limitações.

Segundo Schirmer, a Tecnologia Assistiva é uma expressão utilizada para identificar todo o arsenal de recursos e serviços que contribuem para proporcionar ou ampliar habilidades funcionais de pessoas com deficiências e, consequentemente, promover:

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Q1141354 Pedagogia

Pensar na perspectiva de uma gestão 4.0, é ter em mente o desenvolvimento de processos que permearão diferentes espaços da escola, com ações em frentes variadas.


Segundo o Prof. José Marcos Couto Júnior, pelo menos três pilares são importantes nesta composição: a divulgação nas redes, o fomento de práticas docentes que envolvam ferramentas tecnológicas e:

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Q1141353 Pedagogia

Para o Prof. José Marcos Couto, o grande paradigma do modelo educacional 4.0 está na ideia de que a escola necessita preparar os seus alunos para um contexto social e, especialmente, do mundo do trabalho, em que a informação é facilmente acessível, os sistemas cotidianos são automatizados, há uma exigência constante para a inovação e as habilidades e conhecimentos não são estanques. É a era da internet das coisas, em velocidade de conexão 5G.


O termo 4.0 - estabelecido com a consolidação da rede mundial de computadores nas relações de trabalho - faz referência:

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Q1141351 Pedagogia

O uso de jogos e outras estratégias alternativas na escola ainda recebe muita resistência por parte dos professores, por vários motivos: desde a insegurança em lidar com as tecnologias, por serem de uma geração que tem pouca intimidade com recursos tecnológicos, até a total tecnofobia.

                                                                                     (http://www.nutes.ufrj.br )


Propostas que utilizam jogos quase sempre são mal vistas por muitos professores, por considerarem que os jogos oferecem apenas:

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Q1141350 Pedagogia
A linguagem informática tem ultrapassado cada vez mais as barreiras dos especialistas e alcançado um grande número de pessoas. Em todos os espaços estão presentes as linguagens computacionais: em supermercados, caixas eletrônicos, serviços de atendimento ao cliente, lojas de entretenimento etc., ou seja, percebe-se que o acesso a essas linguagens “digitais” tem sido cada vez mais comum entre os sujeitos, o que gera mudanças culturais profundas. Nesse contexto surgiu uma nova cultura, que pode ser definida dessa maneira, porque possui:
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Q1141349 Pedagogia

Os jogos sempre estiveram na vida das pessoas e em sala de aula, porém, com o avanço da tecnologia as formas de aprendizagem utilizando estes elementos se transformaram. Os antigos jogos de tabuleiro ou cartas foram substituídos pelos digitais e, consequentemente, pelos jogos de videogame e computador.

(https://gutennews.com.br/)


O poder dos jogos no ambiente educacional pode ser grande, e normalmente envolve quatro pontos principais, que influenciam na aprendizagem, que são:

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Q1141348 Pedagogia

Pela primeira vez na História, o grupo de alunos das escolas de ensino básico é completamente formado por uma geração nativa digital. Eles não conhecem o mundo sem computadores, celulares e outros dispositivos conectados. Eles veem seus pais recorrendo às tecnologias para solucionar as demandas do dia a dia e também a utilizam para entretenimento. Nesse contexto, os jogos digitais têm um destaque muito grande. Eles conseguem engajar as crianças, que são capazes de ficar horas diante dessas telas.

Usando os princípios da gamificação, muitas dessas ferramentas propõem desafios de dificuldade progressiva, fazendo com que o jogador mobilize uma série de recursos cognitivos para vencê-los.

(https://gutennews.com.br/)


Alguns desses jogos também podem ser utilizados como ferramentas de aprendizagem.

Tendo o professor como incentivador e gerenciador desse processo, os jogos digitais se tornam aliados importantes para engajar alunos, tais como:

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Q1141347 Pedagogia
Além de aplicar, na prática, algumas disciplinas teóricas estudadas em sala de aula, a robótica educacional estimula o espírito investigativo do aluno, de forma que encontre desafios e as devidas soluções para eles. E, ainda, desenvolve o trabalho em equipe, o planejamento, a cooperação, o diálogo, a pesquisa e a tomada de decisões. E o que torna a robótica ainda mais eficiente e contextualizada, é o fato de representar um aprendizado:
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Q1141346 Pedagogia

No início dos anos 1960, a ideia de ter um computador pessoal a um preço acessível não passava de ficção científica. Foi quando o matemático americano Seymour Papert sugeriu que os computadores fossem utilizados como ferramenta para potencializar a aprendizagem e a criatividade das crianças.

Para o matemático, também um dos fundadores do Laboratório de Inteligência Artificial do MIT, a máquina é capaz de mudar a forma de aprender das crianças, considerando que ela se dá por meio da criação, reflexão e depuração das ideias.

Influenciado pelas ideias de Jean Piaget, com quem trabalhou na Universidade de Genebra, Papert desenvolveu nos anos seguintes, como professor do Massachusetts Institute of Technology (MIT), o:

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Q1141345 Pedagogia

Para que o ensino da robótica seja de fato um diferencial na aprendizagem do aluno, a escola tem que ter objetivos muito claros do que quer com o uso da tecnologia no ambiente escolar.

O gestor deve entender o que é a robótica e pesquisar que tipo de recursos pode adquirir. Muitas vezes a tecnologia é vista como um otimizador do tempo, mas é necessário pensar em uma carga horária que seja suficiente para o aluno construir e refletir.

(Educador e Pesquisador Flávio Rodrigues Campos, in: O que é a robótica educacional e quais são os ganhos para o aprendizado. Adaptado)

Para o pesquisador, a tecnologia não pode ser uma ferramenta para fazer o aluno aprender mais rápido; ela serve para dar:

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Q1141342 Pedagogia

Para o Prof. José Armando Valente, o professor precisa conhecer as diferentes modalidades de uso da Informática na Educação e entender os recursos que elas oferecem para a construção de conhecimento.

No caso de busca e acesso à informação na Internet, essa informação não deve ser utilizada sem antes ser criticada e discutida.

O autor diz que essa visão crítica, em geral, não tem sido exigida nas atividades de uso da Informática e ela não pode ser feita pelo computador.

Essa reflexão crítica cabe ao:

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Q2707733 Pedagogia

Para Moran (in Moran, Masseto e Behrens, 2000), o papel fundamental do professor em relação às tecnologias de informação e da comunicação na educação é o de um orientador/mediador. Ele “é um pesquisador em serviço. Aprende com a prática e a pesquisa e ensina a partir do que aprende. Realiza-se aprendendo-pesquisando-ensinando-aprendendo”. Moran entende que “o professor, com o acesso a tecnologia telemática, ao integrar, de forma equilibrada, a orientação intelectual, a emocional e a gerencial, pode se tornar um orientador/gestor setorial

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Q2707232 Pedagogia

No estudo do impacto das tecnologias de informação e comunicação (TIC) no desenvolvimento humano, a questão é conhecer quais habilidades se potencializam com o uso das novas ferramentas, como esse uso repercute no aperfeiçoamento das capacidades dos indivíduos e como transformam a atividade, de tal maneira que sejam geradas novas necessidades para o seu desenvolvimento. Para Lalueza e Camps (In: Coll; Monereo, 2010), a nova ferramenta mais estudada no que se refere ao seu impacto sobre o desenvolvimento cognitivo, social e emocional é a dos videogames. De acordo com os autores, uma mudança provocada nas crianças e nos adolescentes com o uso dos videogames é

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Q2704330 Pedagogia

Moran, Masetto e Behrens (2000) entendem que existe a possibilidade da utilização das novas tecnologias numa perspectiva de mediação pedagógica, voltada para a colaboração com o processo de aprendizagem. Os autores, na mesma obra, explicitam que a mediação pedagógica se dá por meio do planejamento do processo de aprendizagem que deve ser pensado na sua totalidade e, também, em cada uma de suas unidades. Desse modo, para que as novas tecnologias possam colaborar com o processo de aprendizagem, elas devem

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Q2704299 Pedagogia

Com base na Resolução CNE/CEB no 4/2009, que institui Diretrizes Operacionais para o Atendimento Educacional Especializado (AEE) na Educação Básica, modalidade Educação Especial, assinale a alternativa correta sobre a atribuição do professor do AEE.

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Q2044933 Pedagogia
Leia a charge a seguir e analise as proposições, em relação ao uso da tecnologia pelas pessoas e suas experiências em todos os contextos, inclusive na escola. 
Imagem associada para resolução da questão
I- As mudanças decorrentes da tecnologia, que se encaixam em mudanças sociais mais amplas, não impactam a linguagem e as práticas comunicativas na escola. II- A tecnologia faz parte das experiências vividas pelas pessoas, desde engajar-se numa infinidade de sites de redes sociais com amigos, no trabalho, nos estudos, provocando a transformação digital das atividades cotidianas. III- As novas concepções do ensino de língua incluem a diversidade de gêneros digitais para a construção do letramento escolar e os espaços online são locais importantes de aprendizagem múltipla.
É VERDADE o que se afirma apenas em: 
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Q2007509 Pedagogia
As adequações curriculares no nível da sala de aula visam a tornar possível a participação do aluno e a sua aprendizagem no ambiente da escola regular inclusiva. Quando um currículo ou professor considera a adaptação de materiais escritos de uso comum, considerando o tamanho das letras, softwares educativos em tipo ampliado, ou textura modificada, por exemplo, está pensando no aluno com: 
Alternativas
Respostas
1561: A
1562: B
1563: D
1564: C
1565: E
1566: C
1567: A
1568: D
1569: D
1570: B
1571: E
1572: A
1573: C
1574: E
1575: B
1576: D
1577: C
1578: C
1579: A
1580: E