Questões de Concurso
Sobre projetos, processos e conceitos em design em design gráfico
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O processo de construção de produtos digitais envolve uma série de procedimentos e demanda a participação de profissionais de diferentes especialidades. A lista abaixo descreve alguns desses procedimentos.
I. Procedimentos de descoberta, construção e validação de estruturas, padrões de organização e compreensão de nomenclaturas de elementos do produto digital, normalmente realizados com usuários, para o desenvolvimento de soluções interativas.
II. Utilização de software de concepção rápida, como o Adobe XD ou o Figma, para a validação de ideias e demonstração de funcionalidades.
III. Documentos construídos a partir da compreensão de dados referentes a características, problemas, demandas e expectativas de grupos de usuários.
IV. Concepção dos caminhos pelos quais os usuários precisarão passar, a fim de completar cada tarefa do produto digital em desenvolvimento, enumerando cada tela/página e as funcionalidades necessárias para a execução das tarefas, bem como todos os acontecimentos relacionados a elas no sistema.
Cada um dos procedimentos da lista CORRETAMENTE identificado em:
Na abordagem do design centrado no usuário, existem três modelos mentais que devem ser observados: o modelo de design, o modelo do usuário e a imagem do sistema.
Sobre estes três modelos, é CORRETO afirmar:
Sobre métodos de design, Peter Phillips, em seu livro “Briefing: a gestão do projeto de design”, ressalta a importância do documento de briefing:
O processo de elaboração do briefing de design garante a participação de todas as pessoas chaves, registrando-se todas as informações importantes e atualizadas. Garantindo-se uma unanimidade sobre os pontos essenciais, logo no início, mudanças posteriores no projeto tornam-se mínimas.
PHILLIPS, Peter L. Briefing: a gestão do projeto de design. São Paulo: Blucher, 2010. p. 28
Sobre os elementos do briefing em um projeto de design, é CORRETO afirmar:
I. Cenários não se baseiam em dados reais, são apenas imaginados, são prognósticos. No entanto, se criados para dar vida às personas, eles não levarão a concepções de projeto equivocadas. Se a persona estiver embasada na realidade, o cenário também estará e, consequentemente, a situação prevista terá alta probabilidade de se concretizar. Ainda, durante os testes de usabilidade com clientes reais, os cenários podem ser reaproveitados para criar tarefas específicas e verificar se os usuários conseguem, de fato, resolver os problemas.
II. As normas sociais podem definir a aceitabilidade de um determinado design. Por exemplo, o uso de sistemas de som pode ser inaceitável em um ambiente de trabalho compartilhado, mas pode ser muito eficaz se a pessoa estiver trabalhando sozinha.
III. A acessibilidade trata de encaixar as tecnologias na vida das pessoas e, diferente da aceitabilidade, só pode ser entendida no contexto de uso.
Está(ão) CORRETO(S):
(_) A distância desempenha um papel-chave na determinação da percepção de elementos. Coisas que são próximas entre si são percebidas como objetos independentes que não se relacionam uns com os outros.
(_) A Lei de Fechamento ocorre quando um objeto é incompleto ou um espaço não está completamente fechado e o cérebro preenche as informações que faltam para completar o objeto.
(_) A continuidade acontece quando objetos estão próximos e dão a impressão de seguir uma determinada direção.
I. Um protótipo de baixa fidelidade é bastante utilizado para validar um conceito e para decidir se a ideia irá ser funcional. Eles devem ser rápidos e baratos.
II. O protótipo de alta fidelidade não necessita de uma preocupação estética, pois o foco é apenas validar a arquitetura da informação e a interatividade.
III. Um protótipo de alta fidelidade tem os aspectos visuais e funcionais da interface, permitindo a navegação e a interação similar à versão final do produto.
Está(ão) CORRETO(S):
(_) A composição deve ser harmônica, em termos cromáticos, de modo que não afete a leitura e a estética.
(_) É preciso estabelecer prioridades, em relação ao que é mais importante, e o que deve ser visto primeiro a partir de ordem de importância.
(_) Repetir o mesmo elemento diversas vezes torna-o cansativo para o olhar. Além disso, a repetição torna o design mais enfraquecido principalmente em identidades visuais.
(_) Botões que se movem e clicar e arrastar são exemplos de recursos de interface que ajudam na precisão do usuário, facilitando o uso para todas as pessoas.
(_) A hierarquia de informação é muito importante para evitar que o usuário trace percursos desnecessários na navegação.
(_) Ações definitivas, como por exemplo “enviar”, devem apresentar avisos que informem sobre as consequências e solicitem a sua confirmação.
Observe a figura a seguir.

Marca institucional do IFG. Instituto Federal.
Disponível em:
<https://www.ifg.edu.br/attachments/article/1008/manualaaplicacaoif201
Acesso em: 12 set. 2022.
No manual de aplicação, os elementos gráficos e textuais que compõem a marca do Instituto Federal de Goiás (IFG) são cuidadosamente dimensionados a partir de