Questões de Concurso
Sobre metologia e métodos em design em design gráfico
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Design Thinking, leia as assertivas a seguir:
I. A disposição e até a aceitação das restrições com empolgação constituem o fundamento do Design Thinking.
II. Design Thinking precisa ser praticado exclusivamente por designers, que atuarão para que o cliente possa avaliar os resultados.
III. Design Thinking é o contrário de pensar em grupo, mas, paradoxalmente, ocorre em grupos.
É CORRETO apenas o que se afirma em:
Observe a imagem e leia o texto que a acompanha, a seguir.

Fonte: About Face 3 - The Essentials of Interaction Design. Alan Cooper, Robert Reimann, and Dave Cronin. Wiley Publishing, Inc. Indianapolis, IN. 2007. Pág.77).
Se você tentar projetar um automóvel com o intuito de conquistar todos os motoristas possíveis, acabará com um carro que reunirá várias dessas características, sem contudo, agradar a ninguém, pois as pessoas possuem diferentes gostos, necessidades e objetivos. O mesmo acontece com outros produtos de design que são projetados para agradar muitas pessoas, o que acaba resultando em baixa satisfação. A chave para evitar tal problema é primeiro escolher os indivíduos certos para projetar baseado em suas necessidades - e então priorizar esses indivíduos para que as necessidades dos usuários mais importantes sejam atendidas, sem comprometer a capacidade de atender às necessidades de outros prováveis usuários secundários. Posteriormente, deve-se criar modelos representados como seres humanos individuais e específicos, não sendo eles pessoas reais, mas criados com base em observações de pessoas reais, para que os designers tomem decisões sobre estruturas e detalhes de design com base nas dimensões cognitivas e emocionais desses indivíduos, de forma mais humana e empática.
A técnica de design anteriormente descrita, muito utilizada no Design de Interação e no Design da Experiência, é denominada
Normalmente, este protótipo é construído antes que qualquer trabalho estético seja desenvolvido, tendo como principal objetivo a navegação e disposição do conteúdo e de seus elementos que constituem a interface gráfica de um produto digital. Este protótipo é, portanto, uma ilustração simplificada do layout de elementos fundamentais da interface gráfica (como menus, botões, textos e imagens). Esse protótipo também utilizado em design de interface para sugerir a estrutura de um website ou aplicativo e a relação entre suas páginas no design de interfaces,
O protótipo descrito no texto é chamado de
Identifique abaixo as afirmativas verdadeiras ( V ) e as falsas ( F ), tendo em conta o método projetual de design.
( ) O designer deve olhar atentamente para o problema proposto pelo cliente, antes de dar início ao processo de geração de soluções de projeto.
( ) Os dados fornecidos pelo cliente são mais que suficientes para o desenvolvimento do projeto.
( ) Cabe ao cliente fornecer um briefing detalhado e, quando bem elaborado, torna desnecessária a atuação do designer na definição dos limites do problema do projeto.
( ) Se os limites do problema não são bem estabelecidos, o problema pode vir a tornar-se um não problema por não apresentar viabilidade de solução.
( ) O briefing para design conta não apenas com as informações gerais, mas também com outras referentes à identidade visual do cliente.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
(FILATRO, Andrea, 2003, p. 65, 2008, p.3).
Assinale a alternativa que completa, correta e respectivamente, as lacunas do texto acima.
1. 1ª Etapa ( ) Pré-teste e pesquisa 2. 2ª Etapa ( ) Definir o público-alvo 3. 3ª Etapa ( ) Plano de ação 4. 4ª Etapa ( ) Criação do conceito 5. 5ª Etapa ( ) Definir o objetivo 6. 6ª Etapa ( ) Especificar objetivos, mensuráveis, alcançáveis, relevantes e com prazo definido 7. 7ª Etapa ( ) Diagnóstico: analise a situação
Assinale a sequência correta.
Considere o texto abaixo.
Processo esquematizado e apoiado em etapas distintas, com o objetivo de aperfeiçoar e auxiliar o profissional no desenvolvimento ou concepção de soluções para um determinado problema através de um artefato (seja um produto ou um serviço), oferecendo um suporte de métodos, técnicas ou ferramentas.
Para a área de design esta é a definição da
Trabalhos importantes da metodologia do design foram desenvolvidos nos anos 60, primeiramente no âmbito anglo-saxônico. Eles foram fortemente influenciados pela pesquisa aeroespacial, que tinha problemas complexos a resolver e cujo fundamento era o de que seria possível dividir o processo de projeto em quase discretos e bem definidos passos. Horst Rittel (1973) designou esses inícios como:
Segundo Bruno Munari (2000), o conjunto de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, que nos leva de forma confiável e segura à solução de um problema, é chamado de
O especialista em experiência do usuário, James Garrett, propôs para o proces so de desenvolvimento de sistemas digitais interativos, metodologia que envolve cinco planos, que vão desde uma abordagem mais abstrata até a mais concreta, culminando no design visual da interface. Os cinco planos de Garrett utilizados no design de interfaces são:
A avaliação de interfaces permite identificar falhas na composição, no layout e na navegação. A técnica de avaliação de interfaces pela qual é possível verificar o comportamento do usuário durante a interação com o website, registrando erros, falhas de acionamentos, utilização de teclado, mouse e de outros dispositivos, e anotando a duração de cada tarefa para realização de análise estatística, é denominada
Uma série de processos e instrumentos metodológicos são empregados no design para obter melhores resultados. Entre eles, existe um tipo de análise utilizada para comparar produtos similares ou concorrentes, baseando-se em variáveis de cunho qualitativo, quantitativo e classificatório, favorecendo a obtenção de soluções para um projeto. Esse tipo de análise, citada por Baxter (1998), é conhecida como