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Questões de Concurso Sobre metologia e métodos em design em design gráfico

Questões Discursivas

Foram encontradas 146 questões

Q2076394 Design Gráfico
Para a Semiótica pierciana, um ícone é um signo que representa o objeto:
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Q2076392 Design Gráfico
O Briefing pode ser considerado:
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Q2075802 Design Gráfico
Imagem associada para resolução da questão

Em resumo, o método da criação de algo "genial".

Sobre o processo destacado acima, é CORRETO complementar: 
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Q2075780 Design Gráfico

O ciclo iterativo de design, ilustrado na imagem abaixo, tem íntima relação com o design centrado no usuário, design thinking.


Imagem associada para resolução da questão


Sobre o ciclo iterativo e o desenvolvimento de soluções centradas em pessoas, é CORRETO afirmar:


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Q2075776 Design Gráfico

Design Thinking, leia as assertivas a seguir:


I. A disposição e até a aceitação das restrições com empolgação constituem o fundamento do Design Thinking.


II. Design Thinking precisa ser praticado exclusivamente por designers, que atuarão para que o cliente possa avaliar os resultados.


III. Design Thinking é o contrário de pensar em grupo, mas, paradoxalmente, ocorre em grupos.


É CORRETO apenas o que se afirma em:

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Q4139266 Design Gráfico
Um dos maiores diferenciais para um bom profissional de Design é o uso de uma metodologia de projeto adequada. Um dos primeiros modelos metodológicos usados, especificamente no Design, foi o de Horst Rittel. Qual é a ordem correta de fases deste modelo?
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Q4139260 Design Gráfico
A abordagem metodológica de Bruno Munari é uma das mais utilizadas na atualidade e se divide em 11 etapas. Em qual dessas etapas se localiza a elaboração de “esboços e desenhos”? 
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Q4139258 Design Gráfico
A equipe de profissionais do Center of Universal, composta por arquitetos, designers, engenheiros e pesquisadores ambientais, elaboraram um conjunto de normas conhecidas como Princípios do Design Universal, de modo que essas pudessem incrementar os estudos de acessibilidade e, assim, pudessem viabilizar a aplicação do Design Universal em produtos, serviços e projetos. A respeito do princípio que trata do uso do design de forma simples e intuitiva, a descrição das diretrizes a serem verificadas no desenvolvimento de um projeto que use a abordagem do Design Universal, é dada em: 
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Q4139252 Design Gráfico
"Se você não sabe para onde quer ir, não importa qual caminho você pegue." São célebres as palavras de Lewis Carol, na voz da personagem do Gato de Cheshire na obra Alice no País das Maravilhas. Ela resume a importância da primeira etapa da metodologia de projeto, sem a qual um produto pode não fazer nenhum sentido para seus usuários. Nas etapas de um processo metodológico, 
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Q4139244 Design Gráfico
Para o desenvolvimento de uma interface, é fundamental considerar os aspectos que garantam a maior eficácia, eficiência e satisfação do usuário ao realizar uma tarefa. Alguns paradigmas relacionados aos estudos da percepção indicam melhores práticas para que aqueles critérios sejam atendidos. A Lei de Fitts, por exemplo, afirma que a quantidade de tempo necessária para uma pessoa mover um cursor para uma área-alvo é uma função da distância até o alvo, dividida pelo seu tamanho. O ajuste no tamanho e no arranjo dos botões, de modo que sejam mais facilmente clicáveis e mais fáceis de serem encontrados, garantem que o tempo de resposta do usuário seja menor. Outro paradigma determina que a quantidade de informações que um usuário médio é capaz de memorizar durante uma tarefa é em torno de 7, com variações de 2 a mais ou 2 a menos. Este paradigma é conhecido como:
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Q4137096 Design Gráfico
A atividade do setor de modelagem, em uma confecção de vestuário, é de realizar a transcrição de desenhos (ou croquis) para o formato do corpo humano, criando moldes, com dimensões e formas que atendam a representação desse desenho, de forma a tornar viável o processo de confecção e fabricação da peça. A etapa anterior ao processo de modelagem é
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Q4103865 Design Gráfico

Observe a imagem e leia o texto que a acompanha, a seguir. 



Imagem associada para resolução da questão


Fonte: About Face 3 - The Essentials of Interaction Design. Alan Cooper, Robert Reimann, and Dave Cronin. Wiley Publishing, Inc. Indianapolis, IN. 2007. Pág.77).



Se você tentar projetar um automóvel com o intuito de conquistar todos os motoristas possíveis, acabará com um carro que reunirá várias dessas características, sem contudo, agradar a ninguém, pois as pessoas possuem diferentes gostos, necessidades e objetivos. O mesmo acontece com outros produtos de design que são projetados para agradar muitas pessoas, o que acaba resultando em baixa satisfação. A chave para evitar tal problema é primeiro escolher os indivíduos certos para projetar baseado em suas necessidades - e então priorizar esses indivíduos para que as necessidades dos usuários mais importantes sejam atendidas, sem comprometer a capacidade de atender às necessidades de outros prováveis usuários secundários. Posteriormente, deve-se criar modelos representados como seres humanos individuais e específicos, não sendo eles pessoas reais, mas criados com base em observações de pessoas reais, para que os designers tomem decisões sobre estruturas e detalhes de design com base nas dimensões cognitivas e emocionais desses indivíduos, de forma mais humana e empática.



A técnica de design anteriormente descrita, muito utilizada no Design de Interação e no Design da Experiência, é denominada  

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Q4103864 Design Gráfico
Sendo considerada como fundamental para o ensino e a prática do Design Gráfico, a Gestalt é uma escola de pensamento da Psicologia Experimental, que defende que, para compreender as partes, é preciso, antes, compreender o todo. A Gestalt também é conhecida como a psicologia da
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Ano: 2022 Banca: FEPESE Órgão: UDESC Prova: FEPESE - 2022 - UDESC - Desenhista Gráfico |
Q1994625 Design Gráfico
Bruno Munari (1907-1998), artista e designer italiano, contribuiu com fundamentos em muitos campos das artes visuais, além de outros tipos de arte como literatura, poesia e didática. Em sua obra ‘Das coisas nascem coisas’ (1983) ele relembra o método cartesiano e, entre outras coisas, afirma que o designer não deve sair atrás de uma solução geral que resolva rapidamente o problema.
Identifique abaixo as afirmativas verdadeiras ( V ) e as falsas ( F ), tendo em conta o método projetual de design.

( ) O designer deve olhar atentamente para o problema proposto pelo cliente, antes de dar início ao processo de geração de soluções de projeto.
( ) Os dados fornecidos pelo cliente são mais que suficientes para o desenvolvimento do projeto.
( ) Cabe ao cliente fornecer um briefing detalhado e, quando bem elaborado, torna desnecessária a atuação do designer na definição dos limites do problema do projeto.
( ) Se os limites do problema não são bem estabelecidos, o problema pode vir a tornar-se um não problema por não apresentar viabilidade de solução.
( ) O briefing para design conta não apenas com as informações gerais, mas também com outras referentes à identidade visual do cliente.

Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
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Q1980840 Design Gráfico
O Canvas é formado por nove blocos que compõem a lógica para o desenvolvimento de um modelo de negócios. Assinale a alternativa que apresenta o nome do quadro do Canvas no qual se definem os diferentes grupos de pessoas ou organizações que uma empresa busca atender. 
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Q1980839 Design Gráfico
O processo de design viabiliza o design thinking, podendo ocorrer por meio de uma abordagem estruturada, para gerar e aprimorar ideias. Com relação a esse assunto, assinale a alternativa que apresenta a primeira fase do design thinking.  
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Q1888414 Design Gráfico
O conceito de design instrucional é definido por Filatro como “a ação __________ e sistemática de ensino que envolve __________, desenvolvimento e aplicação de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de promover, a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos, a ___________.
(FILATRO, Andrea, 2003, p. 65, 2008, p.3).

Assinale a alternativa que completa, correta e respectivamente, as lacunas do texto acima.
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Q1808343 Design Gráfico
Na programação visual gráfica, o designer, para poder comunicar e definir a linha criativa, deve seguir uma metodologia que lhe permita ordenar o pensamento para, posteriormente, defender a proposta. A respeito da ordem das etapas de uma linha criativa, numere a coluna da direita de acordo com a da esquerda.
1. 1ª Etapa ( ) Pré-teste e pesquisa 2. 2ª Etapa ( ) Definir o público-alvo 3. 3ª Etapa ( ) Plano de ação 4. 4ª Etapa ( ) Criação do conceito 5. 5ª Etapa ( ) Definir o objetivo 6. 6ª Etapa ( ) Especificar objetivos, mensuráveis, alcançáveis, relevantes e com prazo definido 7. 7ª Etapa ( ) Diagnóstico: analise a situação
Assinale a sequência correta.
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Q1771994 Design Gráfico
Nos projetos produtivos em design gráfico, uma etapa é muito importante, relacionada ao retorno de investimentos, considerando que muitas vezes membros da equipe não disponibilizam tempo suficiente para compreender as necessidades dos clientes em relação ao projeto que será desenvolvido. É uma atividade que tem como objetivo compreender o problema, dando aos web designers e usuários. a mesma visão do que deve ser construído. Trata-se do processo de compreensão e identificação das necessidades que o cliente espera ser solucionado pelo sistema que será desenvolvido, definindo o que o produto final vai realizar. Associada aos requisitos, essa etapa é denominada:
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Ano: 2019 Banca: IDIB Órgão: CREMERJ Prova: IDIB - 2019 - CREMERJ - Designer |
Q2027454 Design Gráfico
Diversas são as conceituações encontradas na literatura para conceituar Design Gráfico. De maneira resumida, podemos defini-lo como:
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Respostas
81: E
82: C
83: A
84: D
85: B
86: E
87: C
88: D
89: D
90: B
91: E
92: D
93: A
94: B
95: A
96: E
97: C
98: B
99: A
100: D