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Q4279241 Inglês
The Hidden History of Women Game Designers



Educational games were all the rage in the early ninteenth century. As the narrator of Sir Walter Scott's 1814 novel, Waverley, observed, "the history of England is now reduced to a game at cards, the problems of mathematics to puzzles and riddles." This bemusement reflects the burgeoning industry of instructional card, dice, and board games that sprang up in the late 1700s, partly in response to changing attitudes towards juvenile education outlined early on by the philosopher John Locke a century before.

Women at the time were, of course, generally barred from attending college and generally discouraged from the pursuit of learning beyond acquiring the skills of a governess. Yet the wave of enthusiasm for educational games nevertheless created an opportunity for some enterprising women—despite significant structural obstacles—to find an intellectual and creative outlet. Standout figures in the history of game design include Margaret Bryan, who directed a girl's school in Blackheath in southeastern London. A writer on science with a particular interest in astronomy, Bryan produced the boardgame Science in Sport, or the Pleasures of Astronomy in collaboration with the well-known game publisher John Wallis.

This game, a variation on the staple of the Game of the Goose (akin to Chutes and Ladders), requires players to spin a teetotum and race their pieces along the board. Most of the squares illustrate scientific phenomena, explained in an accompanying rule booklet, but some depict bad behavior, such as square six, which features "The County Gaol...for those who attend to the motion of Billiard Balls, more than to the motion of the Planets," and square twelve, which features "a blockhead." Landing on these meant losing a turn or worse, a player's place on the board.

Learning the rules of music theory by rote could seem tedious. But the subject itself—with its principles, prohibitions, and occasional exceptions—lent itself to gamification.

Other pioneering game designers include children's author Alicia Catherine Mant, who also published an astronomy-themed board game, while the ludic inventions of the poet and schoolteacher Elizabeth Rowse encompassed A Grammatical Game, in Rhyme, by a Lady (1802) and Mythological Amusement (1804).

Perhaps the most creative arena for female game designers, however, was music, and more specifically, music theory. Among the middle and upper classes, music was generally seen as a female accomplishment, and teaching its rudiments to children was typically left to mothers, governesses, or schoolmistresses. Learning the rules of music theory by rote could seem difficult and tedious. But the subject itself—with its principles, prohibitions, and occasional exceptions—lent itself remarkably well to gamification.

The nineteenth century's best-known musical game designer was the Edinburgh-based pianist and music teacher Anne Young. In 1801, she received a royal patent for a set of games intended to "render familiar and impress upon the memory, the fundamental principles of the science of music." The first British patent ever granted for a game, it was also the only one awarded that year to a female inventor, as David Ghere and Fred Amram have discovered. Two years after the launch of the Musical Games, Young, now the respectably married Mrs. Gunn, published a two-hundred-fifty page companion treatise entitled An Introduction to Music, which explained music theory fundamentals via instructions for playing her Musical Games. The treatise is organized as seven sections, each corresponding to a different set of games, and includes a number of optional variations, outlining twenty-two different games in total.

A handful of Young's Musical Games can be found in libraries, museums, and private collections today. They're luxury items: the boards were made of mahogany, while most of the nearly two hundred parts in each game—pins, dice, plates, and counters—were carved out of ivory and ebony. Priced originally at seven guineas, which was more than the annual wages of a laborer at the time, this game set would have been affordable only for the very wealthy.

Unlike earlier musical dice games, which were designed to encourage composition, Musical Games aimed to teach the rudiments of theory. Some of the games that can be played on the set involve racing, with players competing to move their pieces up and down various configurations on the board. Others involve the acquisition of points for correct answers, tallied with delicate ivory counters. A child following the treatise's progression of games would engage many of the fundamentals of music theory, ranging from notation through more advanced topics in harmony including chord resolution and modulation.

Young's invention haunted musical journals throughout the nineteenth century, resurfacing from time to time in newspaper queries, sometimes from readers intrigued by the warm endorsement it got from her husband John Gunn, a distinguished Scottish music pedagogue who wroteinstructional treatises. (In his writings, Gunn protested "without having ever previously heard the name of the ingenious and scientific Inventor, I was struck with the merits of these Games.") Interestingly, the Musical Games reappear nearly a century later in the essay "Games of Music," published in 1907 in the London-based magazine The Musical Times by Bertha Harrison, who was very likely the anti-suffrage activist also known as Ethel Bertha Harrison. Harrison was interested in music history—her earlier writings in The Musical Times had treated topics such as child prodigies and historic concert venues—but it was only in her essay on musical games that she revealed her political leanings.

In what may be one of the earliest pieces of ludomusicology, the study of music and games, Harrison's essay surveys the role of musical games from the eighteenth century to her present day. Although she ostensibly examines musical games in general, most of her article is dedicated to Young, whom she characterizes as a woman "possessed of an uncommon order of mind." Harrison describes Young's games as "so clever and ingenious, so full of nice detail, that all the music games of the present day seem poor in design and clumsy in execution in comparison with it."

However, the crux of Harrison's argument appears in a subsequent paragraph, where she struggles to put a positive spin on the striking disparity in the quality of games designed by women and men, writing that "is a curious and interesting fact that, among musical games, those invented by women are very complicated and extraordinarily full of detail, while those invented by men are, with very rare exceptions, quite simple and generally adaptations from other games. From this we may draw one of two conclusions: either that in this particular line woman has more originality than man, or that when she begins to invent, her mind becomes so engrossed with details as to lose sight of the main issue, and, in the words of the proverb, she cannot see the wood for the trees."

Conceding that women might be intrinsically better at musical game design, Harrison immediately undercuts this notion with the claim that women are overly concerned with details, and that is why their games tend to be more complex. The stereotype of the detail-oriented woman, as exemplified in this example, is a trope that, as Naomi Schor reminds us, has informed and limited understandings of female ability for centuries.

Harrison's critique notwithstanding, the nineteenth century saw many impressive music educational games invented by women. The 1851 Great Exhibition in London featured Gioco di Euterpe, (a game whose name invokes the Greek goddess of music) designed by Abelinde Prince and "intended to assist beginners in the knowledge of the relative value of musical characters, and to render them good timeists." The editor of The Girl's Own Book (1869) described a game developed by an anonymous female friend, entitled "Sir Samuel Semibreve," which taught sight-singing and could be ordered from a music shop in Middlesex.

Across the Atlantic, Abbie T. Hays, principal of a music school in Wichita, Kansas, filed a patent in 1895 for a "musical game device" designed to teach notation with pictures depicting the words spelled out by note-names (think B-A-G or B-E-E). Later that year, Sarah W. Featherstone, a schoolteacher in Toledo, Ohio, filed a patent for Nota Bene, which used a spinning wheel to teach children rhythm. And in 1897, the enterpreneurial Evelyn Fletcher of Toronto filed both Canadian and US patents for a Music Block Game. Her "Fletcher Music Method" would later be endorsed by luminaries such as John Philip Sousa and Hugo Riemann, and it was highly popular with schoolteachers. This is just a small selection of the names and devices that pop out of the archive. In my experience searching historical patent records, one is more likely to come across games designed by women than by men. Bertha Harrison seems to have gotten that right, at least!

Today, using gamification to teach music seems like a no-brainer. Indeed, many music videogames have become wildly popular—think instrument-based rhythm games like Guitar Hero. While these games generally teach synchronization, there are also plenty of music theory games available to try online, such as ToneGym, Solfege Story, or Chet — Ear Training. Although these modern creations would have been unthinkable a hundred years ago, these games are still part of an unusual—and unusually female—tradition.

https://daily.jstor.org/the-hidden-history-of-women-game-designers/
Women in the period were generally excluded from higher education, yet educational game design created an alternative intellectual outlet. A researcher formulates a counterfactual statement about this historical situation. Mark the alternative that presents a CORRECT third conditional sentence. 
Alternativas
Q4279240 Inglês
The Hidden History of Women Game Designers



Educational games were all the rage in the early ninteenth century. As the narrator of Sir Walter Scott's 1814 novel, Waverley, observed, "the history of England is now reduced to a game at cards, the problems of mathematics to puzzles and riddles." This bemusement reflects the burgeoning industry of instructional card, dice, and board games that sprang up in the late 1700s, partly in response to changing attitudes towards juvenile education outlined early on by the philosopher John Locke a century before.

Women at the time were, of course, generally barred from attending college and generally discouraged from the pursuit of learning beyond acquiring the skills of a governess. Yet the wave of enthusiasm for educational games nevertheless created an opportunity for some enterprising women—despite significant structural obstacles—to find an intellectual and creative outlet. Standout figures in the history of game design include Margaret Bryan, who directed a girl's school in Blackheath in southeastern London. A writer on science with a particular interest in astronomy, Bryan produced the boardgame Science in Sport, or the Pleasures of Astronomy in collaboration with the well-known game publisher John Wallis.

This game, a variation on the staple of the Game of the Goose (akin to Chutes and Ladders), requires players to spin a teetotum and race their pieces along the board. Most of the squares illustrate scientific phenomena, explained in an accompanying rule booklet, but some depict bad behavior, such as square six, which features "The County Gaol...for those who attend to the motion of Billiard Balls, more than to the motion of the Planets," and square twelve, which features "a blockhead." Landing on these meant losing a turn or worse, a player's place on the board.

Learning the rules of music theory by rote could seem tedious. But the subject itself—with its principles, prohibitions, and occasional exceptions—lent itself to gamification.

Other pioneering game designers include children's author Alicia Catherine Mant, who also published an astronomy-themed board game, while the ludic inventions of the poet and schoolteacher Elizabeth Rowse encompassed A Grammatical Game, in Rhyme, by a Lady (1802) and Mythological Amusement (1804).

Perhaps the most creative arena for female game designers, however, was music, and more specifically, music theory. Among the middle and upper classes, music was generally seen as a female accomplishment, and teaching its rudiments to children was typically left to mothers, governesses, or schoolmistresses. Learning the rules of music theory by rote could seem difficult and tedious. But the subject itself—with its principles, prohibitions, and occasional exceptions—lent itself remarkably well to gamification.

The nineteenth century's best-known musical game designer was the Edinburgh-based pianist and music teacher Anne Young. In 1801, she received a royal patent for a set of games intended to "render familiar and impress upon the memory, the fundamental principles of the science of music." The first British patent ever granted for a game, it was also the only one awarded that year to a female inventor, as David Ghere and Fred Amram have discovered. Two years after the launch of the Musical Games, Young, now the respectably married Mrs. Gunn, published a two-hundred-fifty page companion treatise entitled An Introduction to Music, which explained music theory fundamentals via instructions for playing her Musical Games. The treatise is organized as seven sections, each corresponding to a different set of games, and includes a number of optional variations, outlining twenty-two different games in total.

A handful of Young's Musical Games can be found in libraries, museums, and private collections today. They're luxury items: the boards were made of mahogany, while most of the nearly two hundred parts in each game—pins, dice, plates, and counters—were carved out of ivory and ebony. Priced originally at seven guineas, which was more than the annual wages of a laborer at the time, this game set would have been affordable only for the very wealthy.

Unlike earlier musical dice games, which were designed to encourage composition, Musical Games aimed to teach the rudiments of theory. Some of the games that can be played on the set involve racing, with players competing to move their pieces up and down various configurations on the board. Others involve the acquisition of points for correct answers, tallied with delicate ivory counters. A child following the treatise's progression of games would engage many of the fundamentals of music theory, ranging from notation through more advanced topics in harmony including chord resolution and modulation.

Young's invention haunted musical journals throughout the nineteenth century, resurfacing from time to time in newspaper queries, sometimes from readers intrigued by the warm endorsement it got from her husband John Gunn, a distinguished Scottish music pedagogue who wroteinstructional treatises. (In his writings, Gunn protested "without having ever previously heard the name of the ingenious and scientific Inventor, I was struck with the merits of these Games.") Interestingly, the Musical Games reappear nearly a century later in the essay "Games of Music," published in 1907 in the London-based magazine The Musical Times by Bertha Harrison, who was very likely the anti-suffrage activist also known as Ethel Bertha Harrison. Harrison was interested in music history—her earlier writings in The Musical Times had treated topics such as child prodigies and historic concert venues—but it was only in her essay on musical games that she revealed her political leanings.

In what may be one of the earliest pieces of ludomusicology, the study of music and games, Harrison's essay surveys the role of musical games from the eighteenth century to her present day. Although she ostensibly examines musical games in general, most of her article is dedicated to Young, whom she characterizes as a woman "possessed of an uncommon order of mind." Harrison describes Young's games as "so clever and ingenious, so full of nice detail, that all the music games of the present day seem poor in design and clumsy in execution in comparison with it."

However, the crux of Harrison's argument appears in a subsequent paragraph, where she struggles to put a positive spin on the striking disparity in the quality of games designed by women and men, writing that "is a curious and interesting fact that, among musical games, those invented by women are very complicated and extraordinarily full of detail, while those invented by men are, with very rare exceptions, quite simple and generally adaptations from other games. From this we may draw one of two conclusions: either that in this particular line woman has more originality than man, or that when she begins to invent, her mind becomes so engrossed with details as to lose sight of the main issue, and, in the words of the proverb, she cannot see the wood for the trees."

Conceding that women might be intrinsically better at musical game design, Harrison immediately undercuts this notion with the claim that women are overly concerned with details, and that is why their games tend to be more complex. The stereotype of the detail-oriented woman, as exemplified in this example, is a trope that, as Naomi Schor reminds us, has informed and limited understandings of female ability for centuries.

Harrison's critique notwithstanding, the nineteenth century saw many impressive music educational games invented by women. The 1851 Great Exhibition in London featured Gioco di Euterpe, (a game whose name invokes the Greek goddess of music) designed by Abelinde Prince and "intended to assist beginners in the knowledge of the relative value of musical characters, and to render them good timeists." The editor of The Girl's Own Book (1869) described a game developed by an anonymous female friend, entitled "Sir Samuel Semibreve," which taught sight-singing and could be ordered from a music shop in Middlesex.

Across the Atlantic, Abbie T. Hays, principal of a music school in Wichita, Kansas, filed a patent in 1895 for a "musical game device" designed to teach notation with pictures depicting the words spelled out by note-names (think B-A-G or B-E-E). Later that year, Sarah W. Featherstone, a schoolteacher in Toledo, Ohio, filed a patent for Nota Bene, which used a spinning wheel to teach children rhythm. And in 1897, the enterpreneurial Evelyn Fletcher of Toronto filed both Canadian and US patents for a Music Block Game. Her "Fletcher Music Method" would later be endorsed by luminaries such as John Philip Sousa and Hugo Riemann, and it was highly popular with schoolteachers. This is just a small selection of the names and devices that pop out of the archive. In my experience searching historical patent records, one is more likely to come across games designed by women than by men. Bertha Harrison seems to have gotten that right, at least!

Today, using gamification to teach music seems like a no-brainer. Indeed, many music videogames have become wildly popular—think instrument-based rhythm games like Guitar Hero. While these games generally teach synchronization, there are also plenty of music theory games available to try online, such as ToneGym, Solfege Story, or Chet — Ear Training. Although these modern creations would have been unthinkable a hundred years ago, these games are still part of an unusual—and unusually female—tradition.

https://daily.jstor.org/the-hidden-history-of-women-game-designers/
The article states: "The first British patent ever granted for a game was awarded to Anne Young." A student rewrites the sentence in the active voice while preserving its meaning and historical focus. Mark the alternative that presents the CORRECT active construction.
Alternativas
Q4279239 Inglês
The Hidden History of Women Game Designers



Educational games were all the rage in the early ninteenth century. As the narrator of Sir Walter Scott's 1814 novel, Waverley, observed, "the history of England is now reduced to a game at cards, the problems of mathematics to puzzles and riddles." This bemusement reflects the burgeoning industry of instructional card, dice, and board games that sprang up in the late 1700s, partly in response to changing attitudes towards juvenile education outlined early on by the philosopher John Locke a century before.

Women at the time were, of course, generally barred from attending college and generally discouraged from the pursuit of learning beyond acquiring the skills of a governess. Yet the wave of enthusiasm for educational games nevertheless created an opportunity for some enterprising women—despite significant structural obstacles—to find an intellectual and creative outlet. Standout figures in the history of game design include Margaret Bryan, who directed a girl's school in Blackheath in southeastern London. A writer on science with a particular interest in astronomy, Bryan produced the boardgame Science in Sport, or the Pleasures of Astronomy in collaboration with the well-known game publisher John Wallis.

This game, a variation on the staple of the Game of the Goose (akin to Chutes and Ladders), requires players to spin a teetotum and race their pieces along the board. Most of the squares illustrate scientific phenomena, explained in an accompanying rule booklet, but some depict bad behavior, such as square six, which features "The County Gaol...for those who attend to the motion of Billiard Balls, more than to the motion of the Planets," and square twelve, which features "a blockhead." Landing on these meant losing a turn or worse, a player's place on the board.

Learning the rules of music theory by rote could seem tedious. But the subject itself—with its principles, prohibitions, and occasional exceptions—lent itself to gamification.

Other pioneering game designers include children's author Alicia Catherine Mant, who also published an astronomy-themed board game, while the ludic inventions of the poet and schoolteacher Elizabeth Rowse encompassed A Grammatical Game, in Rhyme, by a Lady (1802) and Mythological Amusement (1804).

Perhaps the most creative arena for female game designers, however, was music, and more specifically, music theory. Among the middle and upper classes, music was generally seen as a female accomplishment, and teaching its rudiments to children was typically left to mothers, governesses, or schoolmistresses. Learning the rules of music theory by rote could seem difficult and tedious. But the subject itself—with its principles, prohibitions, and occasional exceptions—lent itself remarkably well to gamification.

The nineteenth century's best-known musical game designer was the Edinburgh-based pianist and music teacher Anne Young. In 1801, she received a royal patent for a set of games intended to "render familiar and impress upon the memory, the fundamental principles of the science of music." The first British patent ever granted for a game, it was also the only one awarded that year to a female inventor, as David Ghere and Fred Amram have discovered. Two years after the launch of the Musical Games, Young, now the respectably married Mrs. Gunn, published a two-hundred-fifty page companion treatise entitled An Introduction to Music, which explained music theory fundamentals via instructions for playing her Musical Games. The treatise is organized as seven sections, each corresponding to a different set of games, and includes a number of optional variations, outlining twenty-two different games in total.

A handful of Young's Musical Games can be found in libraries, museums, and private collections today. They're luxury items: the boards were made of mahogany, while most of the nearly two hundred parts in each game—pins, dice, plates, and counters—were carved out of ivory and ebony. Priced originally at seven guineas, which was more than the annual wages of a laborer at the time, this game set would have been affordable only for the very wealthy.

Unlike earlier musical dice games, which were designed to encourage composition, Musical Games aimed to teach the rudiments of theory. Some of the games that can be played on the set involve racing, with players competing to move their pieces up and down various configurations on the board. Others involve the acquisition of points for correct answers, tallied with delicate ivory counters. A child following the treatise's progression of games would engage many of the fundamentals of music theory, ranging from notation through more advanced topics in harmony including chord resolution and modulation.

Young's invention haunted musical journals throughout the nineteenth century, resurfacing from time to time in newspaper queries, sometimes from readers intrigued by the warm endorsement it got from her husband John Gunn, a distinguished Scottish music pedagogue who wroteinstructional treatises. (In his writings, Gunn protested "without having ever previously heard the name of the ingenious and scientific Inventor, I was struck with the merits of these Games.") Interestingly, the Musical Games reappear nearly a century later in the essay "Games of Music," published in 1907 in the London-based magazine The Musical Times by Bertha Harrison, who was very likely the anti-suffrage activist also known as Ethel Bertha Harrison. Harrison was interested in music history—her earlier writings in The Musical Times had treated topics such as child prodigies and historic concert venues—but it was only in her essay on musical games that she revealed her political leanings.

In what may be one of the earliest pieces of ludomusicology, the study of music and games, Harrison's essay surveys the role of musical games from the eighteenth century to her present day. Although she ostensibly examines musical games in general, most of her article is dedicated to Young, whom she characterizes as a woman "possessed of an uncommon order of mind." Harrison describes Young's games as "so clever and ingenious, so full of nice detail, that all the music games of the present day seem poor in design and clumsy in execution in comparison with it."

However, the crux of Harrison's argument appears in a subsequent paragraph, where she struggles to put a positive spin on the striking disparity in the quality of games designed by women and men, writing that "is a curious and interesting fact that, among musical games, those invented by women are very complicated and extraordinarily full of detail, while those invented by men are, with very rare exceptions, quite simple and generally adaptations from other games. From this we may draw one of two conclusions: either that in this particular line woman has more originality than man, or that when she begins to invent, her mind becomes so engrossed with details as to lose sight of the main issue, and, in the words of the proverb, she cannot see the wood for the trees."

Conceding that women might be intrinsically better at musical game design, Harrison immediately undercuts this notion with the claim that women are overly concerned with details, and that is why their games tend to be more complex. The stereotype of the detail-oriented woman, as exemplified in this example, is a trope that, as Naomi Schor reminds us, has informed and limited understandings of female ability for centuries.

Harrison's critique notwithstanding, the nineteenth century saw many impressive music educational games invented by women. The 1851 Great Exhibition in London featured Gioco di Euterpe, (a game whose name invokes the Greek goddess of music) designed by Abelinde Prince and "intended to assist beginners in the knowledge of the relative value of musical characters, and to render them good timeists." The editor of The Girl's Own Book (1869) described a game developed by an anonymous female friend, entitled "Sir Samuel Semibreve," which taught sight-singing and could be ordered from a music shop in Middlesex.

Across the Atlantic, Abbie T. Hays, principal of a music school in Wichita, Kansas, filed a patent in 1895 for a "musical game device" designed to teach notation with pictures depicting the words spelled out by note-names (think B-A-G or B-E-E). Later that year, Sarah W. Featherstone, a schoolteacher in Toledo, Ohio, filed a patent for Nota Bene, which used a spinning wheel to teach children rhythm. And in 1897, the enterpreneurial Evelyn Fletcher of Toronto filed both Canadian and US patents for a Music Block Game. Her "Fletcher Music Method" would later be endorsed by luminaries such as John Philip Sousa and Hugo Riemann, and it was highly popular with schoolteachers. This is just a small selection of the names and devices that pop out of the archive. In my experience searching historical patent records, one is more likely to come across games designed by women than by men. Bertha Harrison seems to have gotten that right, at least!

Today, using gamification to teach music seems like a no-brainer. Indeed, many music videogames have become wildly popular—think instrument-based rhythm games like Guitar Hero. While these games generally teach synchronization, there are also plenty of music theory games available to try online, such as ToneGym, Solfege Story, or Chet — Ear Training. Although these modern creations would have been unthinkable a hundred years ago, these games are still part of an unusual—and unusually female—tradition.

https://daily.jstor.org/the-hidden-history-of-women-game-designers/
Read the excerpts below and consider the grammatical functions of the highlighted elements in their original contexts.

I. In "a royal patent," the indefinite article introduces a singular countable noun that has not yet been specified in that clause.
II. In "the fundamental principles of the science of music," the definite article identifies principles presented as a particular conceptual set.
III. In "remarkably well," the word "well" functions as an adjective modifying the noun "gamification."
IV. In "priced originally at seven guineas," the preposition "at" introduces the amount established as the original price.

Mark each statement as true (T) or false (F), and then select the alternative that presents the CORRECT sequence. 
Alternativas
Q4279238 Inglês
The Hidden History of Women Game Designers



Educational games were all the rage in the early ninteenth century. As the narrator of Sir Walter Scott's 1814 novel, Waverley, observed, "the history of England is now reduced to a game at cards, the problems of mathematics to puzzles and riddles." This bemusement reflects the burgeoning industry of instructional card, dice, and board games that sprang up in the late 1700s, partly in response to changing attitudes towards juvenile education outlined early on by the philosopher John Locke a century before.

Women at the time were, of course, generally barred from attending college and generally discouraged from the pursuit of learning beyond acquiring the skills of a governess. Yet the wave of enthusiasm for educational games nevertheless created an opportunity for some enterprising women—despite significant structural obstacles—to find an intellectual and creative outlet. Standout figures in the history of game design include Margaret Bryan, who directed a girl's school in Blackheath in southeastern London. A writer on science with a particular interest in astronomy, Bryan produced the boardgame Science in Sport, or the Pleasures of Astronomy in collaboration with the well-known game publisher John Wallis.

This game, a variation on the staple of the Game of the Goose (akin to Chutes and Ladders), requires players to spin a teetotum and race their pieces along the board. Most of the squares illustrate scientific phenomena, explained in an accompanying rule booklet, but some depict bad behavior, such as square six, which features "The County Gaol...for those who attend to the motion of Billiard Balls, more than to the motion of the Planets," and square twelve, which features "a blockhead." Landing on these meant losing a turn or worse, a player's place on the board.

Learning the rules of music theory by rote could seem tedious. But the subject itself—with its principles, prohibitions, and occasional exceptions—lent itself to gamification.

Other pioneering game designers include children's author Alicia Catherine Mant, who also published an astronomy-themed board game, while the ludic inventions of the poet and schoolteacher Elizabeth Rowse encompassed A Grammatical Game, in Rhyme, by a Lady (1802) and Mythological Amusement (1804).

Perhaps the most creative arena for female game designers, however, was music, and more specifically, music theory. Among the middle and upper classes, music was generally seen as a female accomplishment, and teaching its rudiments to children was typically left to mothers, governesses, or schoolmistresses. Learning the rules of music theory by rote could seem difficult and tedious. But the subject itself—with its principles, prohibitions, and occasional exceptions—lent itself remarkably well to gamification.

The nineteenth century's best-known musical game designer was the Edinburgh-based pianist and music teacher Anne Young. In 1801, she received a royal patent for a set of games intended to "render familiar and impress upon the memory, the fundamental principles of the science of music." The first British patent ever granted for a game, it was also the only one awarded that year to a female inventor, as David Ghere and Fred Amram have discovered. Two years after the launch of the Musical Games, Young, now the respectably married Mrs. Gunn, published a two-hundred-fifty page companion treatise entitled An Introduction to Music, which explained music theory fundamentals via instructions for playing her Musical Games. The treatise is organized as seven sections, each corresponding to a different set of games, and includes a number of optional variations, outlining twenty-two different games in total.

A handful of Young's Musical Games can be found in libraries, museums, and private collections today. They're luxury items: the boards were made of mahogany, while most of the nearly two hundred parts in each game—pins, dice, plates, and counters—were carved out of ivory and ebony. Priced originally at seven guineas, which was more than the annual wages of a laborer at the time, this game set would have been affordable only for the very wealthy.

Unlike earlier musical dice games, which were designed to encourage composition, Musical Games aimed to teach the rudiments of theory. Some of the games that can be played on the set involve racing, with players competing to move their pieces up and down various configurations on the board. Others involve the acquisition of points for correct answers, tallied with delicate ivory counters. A child following the treatise's progression of games would engage many of the fundamentals of music theory, ranging from notation through more advanced topics in harmony including chord resolution and modulation.

Young's invention haunted musical journals throughout the nineteenth century, resurfacing from time to time in newspaper queries, sometimes from readers intrigued by the warm endorsement it got from her husband John Gunn, a distinguished Scottish music pedagogue who wroteinstructional treatises. (In his writings, Gunn protested "without having ever previously heard the name of the ingenious and scientific Inventor, I was struck with the merits of these Games.") Interestingly, the Musical Games reappear nearly a century later in the essay "Games of Music," published in 1907 in the London-based magazine The Musical Times by Bertha Harrison, who was very likely the anti-suffrage activist also known as Ethel Bertha Harrison. Harrison was interested in music history—her earlier writings in The Musical Times had treated topics such as child prodigies and historic concert venues—but it was only in her essay on musical games that she revealed her political leanings.

In what may be one of the earliest pieces of ludomusicology, the study of music and games, Harrison's essay surveys the role of musical games from the eighteenth century to her present day. Although she ostensibly examines musical games in general, most of her article is dedicated to Young, whom she characterizes as a woman "possessed of an uncommon order of mind." Harrison describes Young's games as "so clever and ingenious, so full of nice detail, that all the music games of the present day seem poor in design and clumsy in execution in comparison with it."

However, the crux of Harrison's argument appears in a subsequent paragraph, where she struggles to put a positive spin on the striking disparity in the quality of games designed by women and men, writing that "is a curious and interesting fact that, among musical games, those invented by women are very complicated and extraordinarily full of detail, while those invented by men are, with very rare exceptions, quite simple and generally adaptations from other games. From this we may draw one of two conclusions: either that in this particular line woman has more originality than man, or that when she begins to invent, her mind becomes so engrossed with details as to lose sight of the main issue, and, in the words of the proverb, she cannot see the wood for the trees."

Conceding that women might be intrinsically better at musical game design, Harrison immediately undercuts this notion with the claim that women are overly concerned with details, and that is why their games tend to be more complex. The stereotype of the detail-oriented woman, as exemplified in this example, is a trope that, as Naomi Schor reminds us, has informed and limited understandings of female ability for centuries.

Harrison's critique notwithstanding, the nineteenth century saw many impressive music educational games invented by women. The 1851 Great Exhibition in London featured Gioco di Euterpe, (a game whose name invokes the Greek goddess of music) designed by Abelinde Prince and "intended to assist beginners in the knowledge of the relative value of musical characters, and to render them good timeists." The editor of The Girl's Own Book (1869) described a game developed by an anonymous female friend, entitled "Sir Samuel Semibreve," which taught sight-singing and could be ordered from a music shop in Middlesex.

Across the Atlantic, Abbie T. Hays, principal of a music school in Wichita, Kansas, filed a patent in 1895 for a "musical game device" designed to teach notation with pictures depicting the words spelled out by note-names (think B-A-G or B-E-E). Later that year, Sarah W. Featherstone, a schoolteacher in Toledo, Ohio, filed a patent for Nota Bene, which used a spinning wheel to teach children rhythm. And in 1897, the enterpreneurial Evelyn Fletcher of Toronto filed both Canadian and US patents for a Music Block Game. Her "Fletcher Music Method" would later be endorsed by luminaries such as John Philip Sousa and Hugo Riemann, and it was highly popular with schoolteachers. This is just a small selection of the names and devices that pop out of the archive. In my experience searching historical patent records, one is more likely to come across games designed by women than by men. Bertha Harrison seems to have gotten that right, at least!

Today, using gamification to teach music seems like a no-brainer. Indeed, many music videogames have become wildly popular—think instrument-based rhythm games like Guitar Hero. While these games generally teach synchronization, there are also plenty of music theory games available to try online, such as ToneGym, Solfege Story, or Chet — Ear Training. Although these modern creations would have been unthinkable a hundred years ago, these games are still part of an unusual—and unusually female—tradition.

https://daily.jstor.org/the-hidden-history-of-women-game-designers/
The author first acknowledges the sophistication of women's musical games and then explains how Bertha Harrison weakened that recognition by reproducing a gender stereotype. The paragraph begins with the connector "However." Mark the alternative that describes the CORRECT cohesive function of this connector. 
Alternativas
Q4279237 Inglês
The Hidden History of Women Game Designers



Educational games were all the rage in the early ninteenth century. As the narrator of Sir Walter Scott's 1814 novel, Waverley, observed, "the history of England is now reduced to a game at cards, the problems of mathematics to puzzles and riddles." This bemusement reflects the burgeoning industry of instructional card, dice, and board games that sprang up in the late 1700s, partly in response to changing attitudes towards juvenile education outlined early on by the philosopher John Locke a century before.

Women at the time were, of course, generally barred from attending college and generally discouraged from the pursuit of learning beyond acquiring the skills of a governess. Yet the wave of enthusiasm for educational games nevertheless created an opportunity for some enterprising women—despite significant structural obstacles—to find an intellectual and creative outlet. Standout figures in the history of game design include Margaret Bryan, who directed a girl's school in Blackheath in southeastern London. A writer on science with a particular interest in astronomy, Bryan produced the boardgame Science in Sport, or the Pleasures of Astronomy in collaboration with the well-known game publisher John Wallis.

This game, a variation on the staple of the Game of the Goose (akin to Chutes and Ladders), requires players to spin a teetotum and race their pieces along the board. Most of the squares illustrate scientific phenomena, explained in an accompanying rule booklet, but some depict bad behavior, such as square six, which features "The County Gaol...for those who attend to the motion of Billiard Balls, more than to the motion of the Planets," and square twelve, which features "a blockhead." Landing on these meant losing a turn or worse, a player's place on the board.

Learning the rules of music theory by rote could seem tedious. But the subject itself—with its principles, prohibitions, and occasional exceptions—lent itself to gamification.

Other pioneering game designers include children's author Alicia Catherine Mant, who also published an astronomy-themed board game, while the ludic inventions of the poet and schoolteacher Elizabeth Rowse encompassed A Grammatical Game, in Rhyme, by a Lady (1802) and Mythological Amusement (1804).

Perhaps the most creative arena for female game designers, however, was music, and more specifically, music theory. Among the middle and upper classes, music was generally seen as a female accomplishment, and teaching its rudiments to children was typically left to mothers, governesses, or schoolmistresses. Learning the rules of music theory by rote could seem difficult and tedious. But the subject itself—with its principles, prohibitions, and occasional exceptions—lent itself remarkably well to gamification.

The nineteenth century's best-known musical game designer was the Edinburgh-based pianist and music teacher Anne Young. In 1801, she received a royal patent for a set of games intended to "render familiar and impress upon the memory, the fundamental principles of the science of music." The first British patent ever granted for a game, it was also the only one awarded that year to a female inventor, as David Ghere and Fred Amram have discovered. Two years after the launch of the Musical Games, Young, now the respectably married Mrs. Gunn, published a two-hundred-fifty page companion treatise entitled An Introduction to Music, which explained music theory fundamentals via instructions for playing her Musical Games. The treatise is organized as seven sections, each corresponding to a different set of games, and includes a number of optional variations, outlining twenty-two different games in total.

A handful of Young's Musical Games can be found in libraries, museums, and private collections today. They're luxury items: the boards were made of mahogany, while most of the nearly two hundred parts in each game—pins, dice, plates, and counters—were carved out of ivory and ebony. Priced originally at seven guineas, which was more than the annual wages of a laborer at the time, this game set would have been affordable only for the very wealthy.

Unlike earlier musical dice games, which were designed to encourage composition, Musical Games aimed to teach the rudiments of theory. Some of the games that can be played on the set involve racing, with players competing to move their pieces up and down various configurations on the board. Others involve the acquisition of points for correct answers, tallied with delicate ivory counters. A child following the treatise's progression of games would engage many of the fundamentals of music theory, ranging from notation through more advanced topics in harmony including chord resolution and modulation.

Young's invention haunted musical journals throughout the nineteenth century, resurfacing from time to time in newspaper queries, sometimes from readers intrigued by the warm endorsement it got from her husband John Gunn, a distinguished Scottish music pedagogue who wroteinstructional treatises. (In his writings, Gunn protested "without having ever previously heard the name of the ingenious and scientific Inventor, I was struck with the merits of these Games.") Interestingly, the Musical Games reappear nearly a century later in the essay "Games of Music," published in 1907 in the London-based magazine The Musical Times by Bertha Harrison, who was very likely the anti-suffrage activist also known as Ethel Bertha Harrison. Harrison was interested in music history—her earlier writings in The Musical Times had treated topics such as child prodigies and historic concert venues—but it was only in her essay on musical games that she revealed her political leanings.

In what may be one of the earliest pieces of ludomusicology, the study of music and games, Harrison's essay surveys the role of musical games from the eighteenth century to her present day. Although she ostensibly examines musical games in general, most of her article is dedicated to Young, whom she characterizes as a woman "possessed of an uncommon order of mind." Harrison describes Young's games as "so clever and ingenious, so full of nice detail, that all the music games of the present day seem poor in design and clumsy in execution in comparison with it."

However, the crux of Harrison's argument appears in a subsequent paragraph, where she struggles to put a positive spin on the striking disparity in the quality of games designed by women and men, writing that "is a curious and interesting fact that, among musical games, those invented by women are very complicated and extraordinarily full of detail, while those invented by men are, with very rare exceptions, quite simple and generally adaptations from other games. From this we may draw one of two conclusions: either that in this particular line woman has more originality than man, or that when she begins to invent, her mind becomes so engrossed with details as to lose sight of the main issue, and, in the words of the proverb, she cannot see the wood for the trees."

Conceding that women might be intrinsically better at musical game design, Harrison immediately undercuts this notion with the claim that women are overly concerned with details, and that is why their games tend to be more complex. The stereotype of the detail-oriented woman, as exemplified in this example, is a trope that, as Naomi Schor reminds us, has informed and limited understandings of female ability for centuries.

Harrison's critique notwithstanding, the nineteenth century saw many impressive music educational games invented by women. The 1851 Great Exhibition in London featured Gioco di Euterpe, (a game whose name invokes the Greek goddess of music) designed by Abelinde Prince and "intended to assist beginners in the knowledge of the relative value of musical characters, and to render them good timeists." The editor of The Girl's Own Book (1869) described a game developed by an anonymous female friend, entitled "Sir Samuel Semibreve," which taught sight-singing and could be ordered from a music shop in Middlesex.

Across the Atlantic, Abbie T. Hays, principal of a music school in Wichita, Kansas, filed a patent in 1895 for a "musical game device" designed to teach notation with pictures depicting the words spelled out by note-names (think B-A-G or B-E-E). Later that year, Sarah W. Featherstone, a schoolteacher in Toledo, Ohio, filed a patent for Nota Bene, which used a spinning wheel to teach children rhythm. And in 1897, the enterpreneurial Evelyn Fletcher of Toronto filed both Canadian and US patents for a Music Block Game. Her "Fletcher Music Method" would later be endorsed by luminaries such as John Philip Sousa and Hugo Riemann, and it was highly popular with schoolteachers. This is just a small selection of the names and devices that pop out of the archive. In my experience searching historical patent records, one is more likely to come across games designed by women than by men. Bertha Harrison seems to have gotten that right, at least!

Today, using gamification to teach music seems like a no-brainer. Indeed, many music videogames have become wildly popular—think instrument-based rhythm games like Guitar Hero. While these games generally teach synchronization, there are also plenty of music theory games available to try online, such as ToneGym, Solfege Story, or Chet — Ear Training. Although these modern creations would have been unthinkable a hundred years ago, these games are still part of an unusual—and unusually female—tradition.

https://daily.jstor.org/the-hidden-history-of-women-game-designers/
The article combines historical narration, present-day commentary, and projections about how past inventions relate to contemporary practices. Considering the tense and temporal functions of the verb forms used in the text, mark each statement as true (T) or false (F).

( ) In "Educational games were all the rage," the simple past situates a completed historical condition in the early nineteenth century.
( ) In "A handful of Young's Musical Games can be found," the simple present indicates a situation that remains valid at the time of writing.
( ) In "Her Fletcher Music Method would later be endorsed," the construction "would + verb" expresses a future event viewed from a past reference point.
( ) In "Many music videogames have become wildly popular," the present perfect presents a past development connected with the present.

Mark the alternative that presents the CORRECT sequence. 
Alternativas
Q4279236 Inglês
The Hidden History of Women Game Designers



Educational games were all the rage in the early ninteenth century. As the narrator of Sir Walter Scott's 1814 novel, Waverley, observed, "the history of England is now reduced to a game at cards, the problems of mathematics to puzzles and riddles." This bemusement reflects the burgeoning industry of instructional card, dice, and board games that sprang up in the late 1700s, partly in response to changing attitudes towards juvenile education outlined early on by the philosopher John Locke a century before.

Women at the time were, of course, generally barred from attending college and generally discouraged from the pursuit of learning beyond acquiring the skills of a governess. Yet the wave of enthusiasm for educational games nevertheless created an opportunity for some enterprising women—despite significant structural obstacles—to find an intellectual and creative outlet. Standout figures in the history of game design include Margaret Bryan, who directed a girl's school in Blackheath in southeastern London. A writer on science with a particular interest in astronomy, Bryan produced the boardgame Science in Sport, or the Pleasures of Astronomy in collaboration with the well-known game publisher John Wallis.

This game, a variation on the staple of the Game of the Goose (akin to Chutes and Ladders), requires players to spin a teetotum and race their pieces along the board. Most of the squares illustrate scientific phenomena, explained in an accompanying rule booklet, but some depict bad behavior, such as square six, which features "The County Gaol...for those who attend to the motion of Billiard Balls, more than to the motion of the Planets," and square twelve, which features "a blockhead." Landing on these meant losing a turn or worse, a player's place on the board.

Learning the rules of music theory by rote could seem tedious. But the subject itself—with its principles, prohibitions, and occasional exceptions—lent itself to gamification.

Other pioneering game designers include children's author Alicia Catherine Mant, who also published an astronomy-themed board game, while the ludic inventions of the poet and schoolteacher Elizabeth Rowse encompassed A Grammatical Game, in Rhyme, by a Lady (1802) and Mythological Amusement (1804).

Perhaps the most creative arena for female game designers, however, was music, and more specifically, music theory. Among the middle and upper classes, music was generally seen as a female accomplishment, and teaching its rudiments to children was typically left to mothers, governesses, or schoolmistresses. Learning the rules of music theory by rote could seem difficult and tedious. But the subject itself—with its principles, prohibitions, and occasional exceptions—lent itself remarkably well to gamification.

The nineteenth century's best-known musical game designer was the Edinburgh-based pianist and music teacher Anne Young. In 1801, she received a royal patent for a set of games intended to "render familiar and impress upon the memory, the fundamental principles of the science of music." The first British patent ever granted for a game, it was also the only one awarded that year to a female inventor, as David Ghere and Fred Amram have discovered. Two years after the launch of the Musical Games, Young, now the respectably married Mrs. Gunn, published a two-hundred-fifty page companion treatise entitled An Introduction to Music, which explained music theory fundamentals via instructions for playing her Musical Games. The treatise is organized as seven sections, each corresponding to a different set of games, and includes a number of optional variations, outlining twenty-two different games in total.

A handful of Young's Musical Games can be found in libraries, museums, and private collections today. They're luxury items: the boards were made of mahogany, while most of the nearly two hundred parts in each game—pins, dice, plates, and counters—were carved out of ivory and ebony. Priced originally at seven guineas, which was more than the annual wages of a laborer at the time, this game set would have been affordable only for the very wealthy.

Unlike earlier musical dice games, which were designed to encourage composition, Musical Games aimed to teach the rudiments of theory. Some of the games that can be played on the set involve racing, with players competing to move their pieces up and down various configurations on the board. Others involve the acquisition of points for correct answers, tallied with delicate ivory counters. A child following the treatise's progression of games would engage many of the fundamentals of music theory, ranging from notation through more advanced topics in harmony including chord resolution and modulation.

Young's invention haunted musical journals throughout the nineteenth century, resurfacing from time to time in newspaper queries, sometimes from readers intrigued by the warm endorsement it got from her husband John Gunn, a distinguished Scottish music pedagogue who wroteinstructional treatises. (In his writings, Gunn protested "without having ever previously heard the name of the ingenious and scientific Inventor, I was struck with the merits of these Games.") Interestingly, the Musical Games reappear nearly a century later in the essay "Games of Music," published in 1907 in the London-based magazine The Musical Times by Bertha Harrison, who was very likely the anti-suffrage activist also known as Ethel Bertha Harrison. Harrison was interested in music history—her earlier writings in The Musical Times had treated topics such as child prodigies and historic concert venues—but it was only in her essay on musical games that she revealed her political leanings.

In what may be one of the earliest pieces of ludomusicology, the study of music and games, Harrison's essay surveys the role of musical games from the eighteenth century to her present day. Although she ostensibly examines musical games in general, most of her article is dedicated to Young, whom she characterizes as a woman "possessed of an uncommon order of mind." Harrison describes Young's games as "so clever and ingenious, so full of nice detail, that all the music games of the present day seem poor in design and clumsy in execution in comparison with it."

However, the crux of Harrison's argument appears in a subsequent paragraph, where she struggles to put a positive spin on the striking disparity in the quality of games designed by women and men, writing that "is a curious and interesting fact that, among musical games, those invented by women are very complicated and extraordinarily full of detail, while those invented by men are, with very rare exceptions, quite simple and generally adaptations from other games. From this we may draw one of two conclusions: either that in this particular line woman has more originality than man, or that when she begins to invent, her mind becomes so engrossed with details as to lose sight of the main issue, and, in the words of the proverb, she cannot see the wood for the trees."

Conceding that women might be intrinsically better at musical game design, Harrison immediately undercuts this notion with the claim that women are overly concerned with details, and that is why their games tend to be more complex. The stereotype of the detail-oriented woman, as exemplified in this example, is a trope that, as Naomi Schor reminds us, has informed and limited understandings of female ability for centuries.

Harrison's critique notwithstanding, the nineteenth century saw many impressive music educational games invented by women. The 1851 Great Exhibition in London featured Gioco di Euterpe, (a game whose name invokes the Greek goddess of music) designed by Abelinde Prince and "intended to assist beginners in the knowledge of the relative value of musical characters, and to render them good timeists." The editor of The Girl's Own Book (1869) described a game developed by an anonymous female friend, entitled "Sir Samuel Semibreve," which taught sight-singing and could be ordered from a music shop in Middlesex.

Across the Atlantic, Abbie T. Hays, principal of a music school in Wichita, Kansas, filed a patent in 1895 for a "musical game device" designed to teach notation with pictures depicting the words spelled out by note-names (think B-A-G or B-E-E). Later that year, Sarah W. Featherstone, a schoolteacher in Toledo, Ohio, filed a patent for Nota Bene, which used a spinning wheel to teach children rhythm. And in 1897, the enterpreneurial Evelyn Fletcher of Toronto filed both Canadian and US patents for a Music Block Game. Her "Fletcher Music Method" would later be endorsed by luminaries such as John Philip Sousa and Hugo Riemann, and it was highly popular with schoolteachers. This is just a small selection of the names and devices that pop out of the archive. In my experience searching historical patent records, one is more likely to come across games designed by women than by men. Bertha Harrison seems to have gotten that right, at least!

Today, using gamification to teach music seems like a no-brainer. Indeed, many music videogames have become wildly popular—think instrument-based rhythm games like Guitar Hero. While these games generally teach synchronization, there are also plenty of music theory games available to try online, such as ToneGym, Solfege Story, or Chet — Ear Training. Although these modern creations would have been unthinkable a hundred years ago, these games are still part of an unusual—and unusually female—tradition.

https://daily.jstor.org/the-hidden-history-of-women-game-designers/
During the editorial revision of the article, a proofreader identifies the phrase "the early ninteenth century." The intended adjective refers to the century following the eighteenth and preceding the twentieth. Mark the alternative that presents the CORRECT spelling of the word. 
Alternativas
Q4279000 Português
A identificação da sílaba tônica constitui aspecto fundamental da prosódia da língua portuguesa, permitindo reconhecer a posição da maior intensidade sonora nas palavras e compreender critérios relacionados à classificação quanto à tonicidade (BECHARA, 2024).
Com base no tema, assinale a alternativa CORRETA em relação à classificação das palavras quanto à sílaba tônica.
Alternativas
Q4278999 Português
A separação silábica constitui procedimento fundamental para a organização das palavras na língua portuguesa, sendo utilizada em estudos linguísticos, no ensino da ortografia e na descrição do funcionamento do sistema fonológico. O domínio desse conhecimento contribui para a compreensão de diferentes aspectos da estrutura da língua (BECHARA, 2024).

Analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A palavra "crânio" apresenta separação silábica em crâ-nio.
PORQUE
II. O encontro vocálico formado por "io" é classificado como ditongo decrescente, razão pela qual as duas vogais permanecem na mesma sílaba.


Assinale a alternativa correta.
Alternativas
Q4278998 Português
Por que o T. rex tinha braços ridiculamente pequenos


Um novo estudo trouxe esclarecimentos sobre o motivo pelo qual o Tyrannosaurus rex e outros dinossauros bípedes possuíam braços proporcionalmente reduzidos em relação ao corpo. Os terópodes formavam um grupo variado de dinossauros bípedes, em sua maioria carnívoros, que, embora gigantescos, apresentavam membros anteriores extremamente pequenos, conforme aponta o pesquisador Charlie Roger Scherer, doutorando no University College London. O T. rex, por exemplo, atingia entre doze e treze metros de comprimento, mas seus braços mediam apenas um metro, extensão que, contudo, era suficiente para auxiliar no acasalamento ou no levantamento do solo.

A pesquisa desenvolvida pela Universidade de Cambridge e pelo University College London indica que esses animais podem ter perdido os braços longos por eles não serem mais úteis na captura de presas, favorecendo o desenvolvimento de cabeças e mandíbulas maiores e mais potentes. Ao analisar oitenta e duas espécies de terópodes, os cientistas constataram que a redução dos membros anteriores ocorreu em cinco grupos distintos, incluindo os tiranossaurídeos.

A equipe também desenvolveu um método para mensurar a potência do crânio a partir de suas dimensões e da fusão óssea. Conforme explicou a coautora Elizabeth Steell, de Cambridge, foram examinadas as proporções entre o crânio e o tamanho corporal, bem como o comprimento dos membros anteriores em comparação ao crânio e ao corpo, buscando-se padrões e tendências.

Os resultados demonstraram que o encurtamento dos braços estava mais associado ao surgimento de crânios volumosos e mandíbulas fortes do que ao aumento do tamanho corporal geral, o que indica que os membros menores não eram mero reflexo de corpos grandes. Prova disso é o Majungasaurus, grande predador de Madagascar que possuía braços reduzidos e cabeça poderosa, mesmo sem apresentar um porte físico tão avantajado. Scherer destacou que tais adaptações ocorreram com frequência em regiões com presas gigantes, o que sugere uma relação com as estratégias de caça.

Partes da alimentação desses terópodes consistiam em herbívoros gigantescos, como os saurópodes. Os pesquisadores suspeitam que o aumento do tamanho desses herbívoros tenha motivado o fortalecimento do crânio dos predadores, que precisaram substituir o uso das garras pelas mandíbulas na caça para triunfarem em uma corrida evolutiva. Scherer observou que segurar um saurópode de trinta metros com as garras não era viável, sendo mais eficaz atacar com as mandíbulas. Dessa forma, a cabeça assumiu o papel de principal meio de ataque, fazendo com que os braços, por desuso, perdessem utilidade e diminuíssem com o tempo.

Por outro lado, Steell ressaltou que alguns dinossauros ainda utilizavam os braços, mas estes apresentavam crânios diferenciados, mais alongados e delicados. Embora Scherer reconheça que o estudo demonstre uma correlação, e não uma prova definitiva de causalidade, ele considera provável que o fortalecimento craniano tenha antecedido o encurtamento dos braços, pois não faria sentido evolutivo abandonar um mecanismo de ataque sem uma alternativa prévia.

O estudo revelou ainda que a redução dos membros ocorreu de formas variadas entre os grupos de terópodes: enquanto alguns encurtaram especialmente as mãos e antebraços, outros reduziram o membro de maneira uniforme, sinalizando caminhos evolutivos paralelos para um mesmo resultado. Steell concluiu que a pesquisa confirma a suspeita de que crânios grandes reduziam a necessidade dos braços, e acrescentou que a metodologia aplicada pode ser útil para estudar a robustez craniana em outros animais, como as aves modernas, que também pertencem ao grupo dos terópodes.


https://www.bbc.com/portuguese/articles/c77555n28vgo.adaptado.
Os resultados demonstraram que o encurtamento dos braços estava mais associado ao surgimento de crânios volumosos e mandíbulas fortes do que ao aumento do tamanho corporal geral, o que indica que os membros menores não eram mero reflexo de corpos grandes.
Com base no trecho, analise se as afirmativas a seguir são falsas (F) ou verdadeiras (V) em relação à concordância verbal.

(__) O verbo "demonstraram" concorda com o sujeito "Os resultados", permanecendo corretamente flexionado no plural.

(__) A forma verbal "estava" flexiona-se também no plural para concordar com os substantivos "dos braços", chamada de concordância estilística.

(__) O verbo "indica" permanece no singular porque concorda com a expressão "o que", a qual retoma a ideia expressa anteriormente.

(__) A forma verbal "eram" concorda corretamente com o sujeito "os membros menores", mantendo-se no plural.

(__) A flexão do verbo "associado" decorre da proximidade com o substantivo "encurtamento", núcleo mais próximo da oração.



Assinale a alternativa correta, de cima para baixo. 
Alternativas
Q4278997 Português
Por que o T. rex tinha braços ridiculamente pequenos


Um novo estudo trouxe esclarecimentos sobre o motivo pelo qual o Tyrannosaurus rex e outros dinossauros bípedes possuíam braços proporcionalmente reduzidos em relação ao corpo. Os terópodes formavam um grupo variado de dinossauros bípedes, em sua maioria carnívoros, que, embora gigantescos, apresentavam membros anteriores extremamente pequenos, conforme aponta o pesquisador Charlie Roger Scherer, doutorando no University College London. O T. rex, por exemplo, atingia entre doze e treze metros de comprimento, mas seus braços mediam apenas um metro, extensão que, contudo, era suficiente para auxiliar no acasalamento ou no levantamento do solo.

A pesquisa desenvolvida pela Universidade de Cambridge e pelo University College London indica que esses animais podem ter perdido os braços longos por eles não serem mais úteis na captura de presas, favorecendo o desenvolvimento de cabeças e mandíbulas maiores e mais potentes. Ao analisar oitenta e duas espécies de terópodes, os cientistas constataram que a redução dos membros anteriores ocorreu em cinco grupos distintos, incluindo os tiranossaurídeos.

A equipe também desenvolveu um método para mensurar a potência do crânio a partir de suas dimensões e da fusão óssea. Conforme explicou a coautora Elizabeth Steell, de Cambridge, foram examinadas as proporções entre o crânio e o tamanho corporal, bem como o comprimento dos membros anteriores em comparação ao crânio e ao corpo, buscando-se padrões e tendências.

Os resultados demonstraram que o encurtamento dos braços estava mais associado ao surgimento de crânios volumosos e mandíbulas fortes do que ao aumento do tamanho corporal geral, o que indica que os membros menores não eram mero reflexo de corpos grandes. Prova disso é o Majungasaurus, grande predador de Madagascar que possuía braços reduzidos e cabeça poderosa, mesmo sem apresentar um porte físico tão avantajado. Scherer destacou que tais adaptações ocorreram com frequência em regiões com presas gigantes, o que sugere uma relação com as estratégias de caça.

Partes da alimentação desses terópodes consistiam em herbívoros gigantescos, como os saurópodes. Os pesquisadores suspeitam que o aumento do tamanho desses herbívoros tenha motivado o fortalecimento do crânio dos predadores, que precisaram substituir o uso das garras pelas mandíbulas na caça para triunfarem em uma corrida evolutiva. Scherer observou que segurar um saurópode de trinta metros com as garras não era viável, sendo mais eficaz atacar com as mandíbulas. Dessa forma, a cabeça assumiu o papel de principal meio de ataque, fazendo com que os braços, por desuso, perdessem utilidade e diminuíssem com o tempo.

Por outro lado, Steell ressaltou que alguns dinossauros ainda utilizavam os braços, mas estes apresentavam crânios diferenciados, mais alongados e delicados. Embora Scherer reconheça que o estudo demonstre uma correlação, e não uma prova definitiva de causalidade, ele considera provável que o fortalecimento craniano tenha antecedido o encurtamento dos braços, pois não faria sentido evolutivo abandonar um mecanismo de ataque sem uma alternativa prévia.

O estudo revelou ainda que a redução dos membros ocorreu de formas variadas entre os grupos de terópodes: enquanto alguns encurtaram especialmente as mãos e antebraços, outros reduziram o membro de maneira uniforme, sinalizando caminhos evolutivos paralelos para um mesmo resultado. Steell concluiu que a pesquisa confirma a suspeita de que crânios grandes reduziam a necessidade dos braços, e acrescentou que a metodologia aplicada pode ser útil para estudar a robustez craniana em outros animais, como as aves modernas, que também pertencem ao grupo dos terópodes.


https://www.bbc.com/portuguese/articles/c77555n28vgo.adaptado.
Por outro lado, Steell ressaltou que alguns dinossauros ainda utilizavam os braços, mas estes apresentavam crânios diferenciados, mais alongados e delicados. Embora Scherer "reconheça" que o estudo "demonstre" uma correlação, e não uma prova definitiva de causalidade, ele "considera" provável que o fortalecimento craniano "tenha antecedido" o encurtamento dos braços, pois não "faria" sentido evolutivo "abandonar" um mecanismo de ataque sem uma alternativa prévia.
Relacione os verbos da Coluna I às respectivas classificações da Coluna II. 


Coluna I
1."reconheça" 2."demonstre" 3."considera" 4."tenha antecedido" 5."faria" 6."abandonar"
Coluna II
(__) Presente do indicativo. (__) Infinitivo impessoal. (__) Futuro do pretérito do indicativo. (__) Pretérito perfeito composto do subjuntivo. (__) Presente do subjuntivo na oração iniciada por "Embora". (__) Presente do subjuntivo na oração introduzida por "que".


Assinale a alternativa correta, de cima para baixo.
Alternativas
Q4278996 Português
Por que o T. rex tinha braços ridiculamente pequenos


Um novo estudo trouxe esclarecimentos sobre o motivo pelo qual o Tyrannosaurus rex e outros dinossauros bípedes possuíam braços proporcionalmente reduzidos em relação ao corpo. Os terópodes formavam um grupo variado de dinossauros bípedes, em sua maioria carnívoros, que, embora gigantescos, apresentavam membros anteriores extremamente pequenos, conforme aponta o pesquisador Charlie Roger Scherer, doutorando no University College London. O T. rex, por exemplo, atingia entre doze e treze metros de comprimento, mas seus braços mediam apenas um metro, extensão que, contudo, era suficiente para auxiliar no acasalamento ou no levantamento do solo.

A pesquisa desenvolvida pela Universidade de Cambridge e pelo University College London indica que esses animais podem ter perdido os braços longos por eles não serem mais úteis na captura de presas, favorecendo o desenvolvimento de cabeças e mandíbulas maiores e mais potentes. Ao analisar oitenta e duas espécies de terópodes, os cientistas constataram que a redução dos membros anteriores ocorreu em cinco grupos distintos, incluindo os tiranossaurídeos.

A equipe também desenvolveu um método para mensurar a potência do crânio a partir de suas dimensões e da fusão óssea. Conforme explicou a coautora Elizabeth Steell, de Cambridge, foram examinadas as proporções entre o crânio e o tamanho corporal, bem como o comprimento dos membros anteriores em comparação ao crânio e ao corpo, buscando-se padrões e tendências.

Os resultados demonstraram que o encurtamento dos braços estava mais associado ao surgimento de crânios volumosos e mandíbulas fortes do que ao aumento do tamanho corporal geral, o que indica que os membros menores não eram mero reflexo de corpos grandes. Prova disso é o Majungasaurus, grande predador de Madagascar que possuía braços reduzidos e cabeça poderosa, mesmo sem apresentar um porte físico tão avantajado. Scherer destacou que tais adaptações ocorreram com frequência em regiões com presas gigantes, o que sugere uma relação com as estratégias de caça.

Partes da alimentação desses terópodes consistiam em herbívoros gigantescos, como os saurópodes. Os pesquisadores suspeitam que o aumento do tamanho desses herbívoros tenha motivado o fortalecimento do crânio dos predadores, que precisaram substituir o uso das garras pelas mandíbulas na caça para triunfarem em uma corrida evolutiva. Scherer observou que segurar um saurópode de trinta metros com as garras não era viável, sendo mais eficaz atacar com as mandíbulas. Dessa forma, a cabeça assumiu o papel de principal meio de ataque, fazendo com que os braços, por desuso, perdessem utilidade e diminuíssem com o tempo.

Por outro lado, Steell ressaltou que alguns dinossauros ainda utilizavam os braços, mas estes apresentavam crânios diferenciados, mais alongados e delicados. Embora Scherer reconheça que o estudo demonstre uma correlação, e não uma prova definitiva de causalidade, ele considera provável que o fortalecimento craniano tenha antecedido o encurtamento dos braços, pois não faria sentido evolutivo abandonar um mecanismo de ataque sem uma alternativa prévia.

O estudo revelou ainda que a redução dos membros ocorreu de formas variadas entre os grupos de terópodes: enquanto alguns encurtaram especialmente as mãos e antebraços, outros reduziram o membro de maneira uniforme, sinalizando caminhos evolutivos paralelos para um mesmo resultado. Steell concluiu que a pesquisa confirma a suspeita de que crânios grandes reduziam a necessidade dos braços, e acrescentou que a metodologia aplicada pode ser útil para estudar a robustez craniana em outros animais, como as aves modernas, que também pertencem ao grupo dos terópodes.


https://www.bbc.com/portuguese/articles/c77555n28vgo.adaptado.
A equipe "também" desenvolveu um método para mensurar a "potência" do "crânio" a partir de suas "dimensões" e da fusão "óssea".
Com base no trecho, analise as assertivas a seguir em relação à acentuação gráfica.

I. A palavra "também" recebe acento gráfico por ser uma oxítona terminada em "em".
II. A palavra "potência" recebe acento gráfico por ser uma paroxítona terminada em ditongo crescente.
III. A palavra "crânio" recebe acento gráfico por ser uma proparoxítona e todas são acentuadas.
IV. A palavra "dimensões" recebe acento gráfico por ser uma oxítona terminada em "e" seguida de "s".
V. A palavra "óssea" recebe acento gráfico por ser uma paroxítona terminada em ditongo crescente.



Assinale a alternativa correta. 
Alternativas
Q4278995 Português
Por que o T. rex tinha braços ridiculamente pequenos


Um novo estudo trouxe esclarecimentos sobre o motivo pelo qual o Tyrannosaurus rex e outros dinossauros bípedes possuíam braços proporcionalmente reduzidos em relação ao corpo. Os terópodes formavam um grupo variado de dinossauros bípedes, em sua maioria carnívoros, que, embora gigantescos, apresentavam membros anteriores extremamente pequenos, conforme aponta o pesquisador Charlie Roger Scherer, doutorando no University College London. O T. rex, por exemplo, atingia entre doze e treze metros de comprimento, mas seus braços mediam apenas um metro, extensão que, contudo, era suficiente para auxiliar no acasalamento ou no levantamento do solo.

A pesquisa desenvolvida pela Universidade de Cambridge e pelo University College London indica que esses animais podem ter perdido os braços longos por eles não serem mais úteis na captura de presas, favorecendo o desenvolvimento de cabeças e mandíbulas maiores e mais potentes. Ao analisar oitenta e duas espécies de terópodes, os cientistas constataram que a redução dos membros anteriores ocorreu em cinco grupos distintos, incluindo os tiranossaurídeos.

A equipe também desenvolveu um método para mensurar a potência do crânio a partir de suas dimensões e da fusão óssea. Conforme explicou a coautora Elizabeth Steell, de Cambridge, foram examinadas as proporções entre o crânio e o tamanho corporal, bem como o comprimento dos membros anteriores em comparação ao crânio e ao corpo, buscando-se padrões e tendências.

Os resultados demonstraram que o encurtamento dos braços estava mais associado ao surgimento de crânios volumosos e mandíbulas fortes do que ao aumento do tamanho corporal geral, o que indica que os membros menores não eram mero reflexo de corpos grandes. Prova disso é o Majungasaurus, grande predador de Madagascar que possuía braços reduzidos e cabeça poderosa, mesmo sem apresentar um porte físico tão avantajado. Scherer destacou que tais adaptações ocorreram com frequência em regiões com presas gigantes, o que sugere uma relação com as estratégias de caça.

Partes da alimentação desses terópodes consistiam em herbívoros gigantescos, como os saurópodes. Os pesquisadores suspeitam que o aumento do tamanho desses herbívoros tenha motivado o fortalecimento do crânio dos predadores, que precisaram substituir o uso das garras pelas mandíbulas na caça para triunfarem em uma corrida evolutiva. Scherer observou que segurar um saurópode de trinta metros com as garras não era viável, sendo mais eficaz atacar com as mandíbulas. Dessa forma, a cabeça assumiu o papel de principal meio de ataque, fazendo com que os braços, por desuso, perdessem utilidade e diminuíssem com o tempo.

Por outro lado, Steell ressaltou que alguns dinossauros ainda utilizavam os braços, mas estes apresentavam crânios diferenciados, mais alongados e delicados. Embora Scherer reconheça que o estudo demonstre uma correlação, e não uma prova definitiva de causalidade, ele considera provável que o fortalecimento craniano tenha antecedido o encurtamento dos braços, pois não faria sentido evolutivo abandonar um mecanismo de ataque sem uma alternativa prévia.

O estudo revelou ainda que a redução dos membros ocorreu de formas variadas entre os grupos de terópodes: enquanto alguns encurtaram especialmente as mãos e antebraços, outros reduziram o membro de maneira uniforme, sinalizando caminhos evolutivos paralelos para um mesmo resultado. Steell concluiu que a pesquisa confirma a suspeita de que crânios grandes reduziam a necessidade dos braços, e acrescentou que a metodologia aplicada pode ser útil para estudar a robustez craniana em outros animais, como as aves modernas, que também pertencem ao grupo dos terópodes.


https://www.bbc.com/portuguese/articles/c77555n28vgo.adaptado.
Estudos sobre evolução costumam investigar como determinadas adaptações anatômicas influenciam a sobrevivência das espécies, relacionando mudanças estruturais às estratégias desenvolvidas pelos organismos ao longo do processo evolutivo.
Com base no texto, assinale a alternativa CORRETA.
Alternativas
Q4278994 Português
Por que o T. rex tinha braços ridiculamente pequenos


Um novo estudo trouxe esclarecimentos sobre o motivo pelo qual o Tyrannosaurus rex e outros dinossauros bípedes possuíam braços proporcionalmente reduzidos em relação ao corpo. Os terópodes formavam um grupo variado de dinossauros bípedes, em sua maioria carnívoros, que, embora gigantescos, apresentavam membros anteriores extremamente pequenos, conforme aponta o pesquisador Charlie Roger Scherer, doutorando no University College London. O T. rex, por exemplo, atingia entre doze e treze metros de comprimento, mas seus braços mediam apenas um metro, extensão que, contudo, era suficiente para auxiliar no acasalamento ou no levantamento do solo.

A pesquisa desenvolvida pela Universidade de Cambridge e pelo University College London indica que esses animais podem ter perdido os braços longos por eles não serem mais úteis na captura de presas, favorecendo o desenvolvimento de cabeças e mandíbulas maiores e mais potentes. Ao analisar oitenta e duas espécies de terópodes, os cientistas constataram que a redução dos membros anteriores ocorreu em cinco grupos distintos, incluindo os tiranossaurídeos.

A equipe também desenvolveu um método para mensurar a potência do crânio a partir de suas dimensões e da fusão óssea. Conforme explicou a coautora Elizabeth Steell, de Cambridge, foram examinadas as proporções entre o crânio e o tamanho corporal, bem como o comprimento dos membros anteriores em comparação ao crânio e ao corpo, buscando-se padrões e tendências.

Os resultados demonstraram que o encurtamento dos braços estava mais associado ao surgimento de crânios volumosos e mandíbulas fortes do que ao aumento do tamanho corporal geral, o que indica que os membros menores não eram mero reflexo de corpos grandes. Prova disso é o Majungasaurus, grande predador de Madagascar que possuía braços reduzidos e cabeça poderosa, mesmo sem apresentar um porte físico tão avantajado. Scherer destacou que tais adaptações ocorreram com frequência em regiões com presas gigantes, o que sugere uma relação com as estratégias de caça.

Partes da alimentação desses terópodes consistiam em herbívoros gigantescos, como os saurópodes. Os pesquisadores suspeitam que o aumento do tamanho desses herbívoros tenha motivado o fortalecimento do crânio dos predadores, que precisaram substituir o uso das garras pelas mandíbulas na caça para triunfarem em uma corrida evolutiva. Scherer observou que segurar um saurópode de trinta metros com as garras não era viável, sendo mais eficaz atacar com as mandíbulas. Dessa forma, a cabeça assumiu o papel de principal meio de ataque, fazendo com que os braços, por desuso, perdessem utilidade e diminuíssem com o tempo.

Por outro lado, Steell ressaltou que alguns dinossauros ainda utilizavam os braços, mas estes apresentavam crânios diferenciados, mais alongados e delicados. Embora Scherer reconheça que o estudo demonstre uma correlação, e não uma prova definitiva de causalidade, ele considera provável que o fortalecimento craniano tenha antecedido o encurtamento dos braços, pois não faria sentido evolutivo abandonar um mecanismo de ataque sem uma alternativa prévia.

O estudo revelou ainda que a redução dos membros ocorreu de formas variadas entre os grupos de terópodes: enquanto alguns encurtaram especialmente as mãos e antebraços, outros reduziram o membro de maneira uniforme, sinalizando caminhos evolutivos paralelos para um mesmo resultado. Steell concluiu que a pesquisa confirma a suspeita de que crânios grandes reduziam a necessidade dos braços, e acrescentou que a metodologia aplicada pode ser útil para estudar a robustez craniana em outros animais, como as aves modernas, que também pertencem ao grupo dos terópodes.


https://www.bbc.com/portuguese/articles/c77555n28vgo.adaptado.
Ao abordar o tema, o texto amplia a discussão por meio da apresentação de evidências, exemplos e comparações que contribuem para o desenvolvimento e o fortalecimento da hipótese defendida ao longo da exposição.
Com base no texto, assinale a alternativa CORRETA. 
Alternativas
Q4278993 Português
Por que o T. rex tinha braços ridiculamente pequenos


Um novo estudo trouxe esclarecimentos sobre o motivo pelo qual o Tyrannosaurus rex e outros dinossauros bípedes possuíam braços proporcionalmente reduzidos em relação ao corpo. Os terópodes formavam um grupo variado de dinossauros bípedes, em sua maioria carnívoros, que, embora gigantescos, apresentavam membros anteriores extremamente pequenos, conforme aponta o pesquisador Charlie Roger Scherer, doutorando no University College London. O T. rex, por exemplo, atingia entre doze e treze metros de comprimento, mas seus braços mediam apenas um metro, extensão que, contudo, era suficiente para auxiliar no acasalamento ou no levantamento do solo.

A pesquisa desenvolvida pela Universidade de Cambridge e pelo University College London indica que esses animais podem ter perdido os braços longos por eles não serem mais úteis na captura de presas, favorecendo o desenvolvimento de cabeças e mandíbulas maiores e mais potentes. Ao analisar oitenta e duas espécies de terópodes, os cientistas constataram que a redução dos membros anteriores ocorreu em cinco grupos distintos, incluindo os tiranossaurídeos.

A equipe também desenvolveu um método para mensurar a potência do crânio a partir de suas dimensões e da fusão óssea. Conforme explicou a coautora Elizabeth Steell, de Cambridge, foram examinadas as proporções entre o crânio e o tamanho corporal, bem como o comprimento dos membros anteriores em comparação ao crânio e ao corpo, buscando-se padrões e tendências.

Os resultados demonstraram que o encurtamento dos braços estava mais associado ao surgimento de crânios volumosos e mandíbulas fortes do que ao aumento do tamanho corporal geral, o que indica que os membros menores não eram mero reflexo de corpos grandes. Prova disso é o Majungasaurus, grande predador de Madagascar que possuía braços reduzidos e cabeça poderosa, mesmo sem apresentar um porte físico tão avantajado. Scherer destacou que tais adaptações ocorreram com frequência em regiões com presas gigantes, o que sugere uma relação com as estratégias de caça.

Partes da alimentação desses terópodes consistiam em herbívoros gigantescos, como os saurópodes. Os pesquisadores suspeitam que o aumento do tamanho desses herbívoros tenha motivado o fortalecimento do crânio dos predadores, que precisaram substituir o uso das garras pelas mandíbulas na caça para triunfarem em uma corrida evolutiva. Scherer observou que segurar um saurópode de trinta metros com as garras não era viável, sendo mais eficaz atacar com as mandíbulas. Dessa forma, a cabeça assumiu o papel de principal meio de ataque, fazendo com que os braços, por desuso, perdessem utilidade e diminuíssem com o tempo.

Por outro lado, Steell ressaltou que alguns dinossauros ainda utilizavam os braços, mas estes apresentavam crânios diferenciados, mais alongados e delicados. Embora Scherer reconheça que o estudo demonstre uma correlação, e não uma prova definitiva de causalidade, ele considera provável que o fortalecimento craniano tenha antecedido o encurtamento dos braços, pois não faria sentido evolutivo abandonar um mecanismo de ataque sem uma alternativa prévia.

O estudo revelou ainda que a redução dos membros ocorreu de formas variadas entre os grupos de terópodes: enquanto alguns encurtaram especialmente as mãos e antebraços, outros reduziram o membro de maneira uniforme, sinalizando caminhos evolutivos paralelos para um mesmo resultado. Steell concluiu que a pesquisa confirma a suspeita de que crânios grandes reduziam a necessidade dos braços, e acrescentou que a metodologia aplicada pode ser útil para estudar a robustez craniana em outros animais, como as aves modernas, que também pertencem ao grupo dos terópodes.


https://www.bbc.com/portuguese/articles/c77555n28vgo.adaptado.
 O T. rex, por exemplo, atingia entre doze e treze metros de comprimento, mas seus braços mediam apenas um metro, extensão "que", contudo, era suficiente para auxiliar no acasalamento ou no levantamento do solo.
O termo destacado classifica-se como pronome relativo porque __________.
Assinale a alternativa que preenche corretamente as lacunas:
Alternativas
Q4278992 Português
Por que o T. rex tinha braços ridiculamente pequenos


Um novo estudo trouxe esclarecimentos sobre o motivo pelo qual o Tyrannosaurus rex e outros dinossauros bípedes possuíam braços proporcionalmente reduzidos em relação ao corpo. Os terópodes formavam um grupo variado de dinossauros bípedes, em sua maioria carnívoros, que, embora gigantescos, apresentavam membros anteriores extremamente pequenos, conforme aponta o pesquisador Charlie Roger Scherer, doutorando no University College London. O T. rex, por exemplo, atingia entre doze e treze metros de comprimento, mas seus braços mediam apenas um metro, extensão que, contudo, era suficiente para auxiliar no acasalamento ou no levantamento do solo.

A pesquisa desenvolvida pela Universidade de Cambridge e pelo University College London indica que esses animais podem ter perdido os braços longos por eles não serem mais úteis na captura de presas, favorecendo o desenvolvimento de cabeças e mandíbulas maiores e mais potentes. Ao analisar oitenta e duas espécies de terópodes, os cientistas constataram que a redução dos membros anteriores ocorreu em cinco grupos distintos, incluindo os tiranossaurídeos.

A equipe também desenvolveu um método para mensurar a potência do crânio a partir de suas dimensões e da fusão óssea. Conforme explicou a coautora Elizabeth Steell, de Cambridge, foram examinadas as proporções entre o crânio e o tamanho corporal, bem como o comprimento dos membros anteriores em comparação ao crânio e ao corpo, buscando-se padrões e tendências.

Os resultados demonstraram que o encurtamento dos braços estava mais associado ao surgimento de crânios volumosos e mandíbulas fortes do que ao aumento do tamanho corporal geral, o que indica que os membros menores não eram mero reflexo de corpos grandes. Prova disso é o Majungasaurus, grande predador de Madagascar que possuía braços reduzidos e cabeça poderosa, mesmo sem apresentar um porte físico tão avantajado. Scherer destacou que tais adaptações ocorreram com frequência em regiões com presas gigantes, o que sugere uma relação com as estratégias de caça.

Partes da alimentação desses terópodes consistiam em herbívoros gigantescos, como os saurópodes. Os pesquisadores suspeitam que o aumento do tamanho desses herbívoros tenha motivado o fortalecimento do crânio dos predadores, que precisaram substituir o uso das garras pelas mandíbulas na caça para triunfarem em uma corrida evolutiva. Scherer observou que segurar um saurópode de trinta metros com as garras não era viável, sendo mais eficaz atacar com as mandíbulas. Dessa forma, a cabeça assumiu o papel de principal meio de ataque, fazendo com que os braços, por desuso, perdessem utilidade e diminuíssem com o tempo.

Por outro lado, Steell ressaltou que alguns dinossauros ainda utilizavam os braços, mas estes apresentavam crânios diferenciados, mais alongados e delicados. Embora Scherer reconheça que o estudo demonstre uma correlação, e não uma prova definitiva de causalidade, ele considera provável que o fortalecimento craniano tenha antecedido o encurtamento dos braços, pois não faria sentido evolutivo abandonar um mecanismo de ataque sem uma alternativa prévia.

O estudo revelou ainda que a redução dos membros ocorreu de formas variadas entre os grupos de terópodes: enquanto alguns encurtaram especialmente as mãos e antebraços, outros reduziram o membro de maneira uniforme, sinalizando caminhos evolutivos paralelos para um mesmo resultado. Steell concluiu que a pesquisa confirma a suspeita de que crânios grandes reduziam a necessidade dos braços, e acrescentou que a metodologia aplicada pode ser útil para estudar a robustez craniana em outros animais, como as aves modernas, que também pertencem ao grupo dos terópodes.


https://www.bbc.com/portuguese/articles/c77555n28vgo.adaptado.
Os pesquisadores suspeitam que o aumento do tamanho desses herbívoros tenha motivado o fortalecimento do crânio dos predadores, que precisaram substituir o uso das garras pelas mandíbulas na caça para triunfarem em uma corrida evolutiva.
Com base no trecho, assinale a alternativa CORRETA em relação à concordância nominal.
Alternativas
Q4278991 Português
Por que o T. rex tinha braços ridiculamente pequenos


Um novo estudo trouxe esclarecimentos sobre o motivo pelo qual o Tyrannosaurus rex e outros dinossauros bípedes possuíam braços proporcionalmente reduzidos em relação ao corpo. Os terópodes formavam um grupo variado de dinossauros bípedes, em sua maioria carnívoros, que, embora gigantescos, apresentavam membros anteriores extremamente pequenos, conforme aponta o pesquisador Charlie Roger Scherer, doutorando no University College London. O T. rex, por exemplo, atingia entre doze e treze metros de comprimento, mas seus braços mediam apenas um metro, extensão que, contudo, era suficiente para auxiliar no acasalamento ou no levantamento do solo.

A pesquisa desenvolvida pela Universidade de Cambridge e pelo University College London indica que esses animais podem ter perdido os braços longos por eles não serem mais úteis na captura de presas, favorecendo o desenvolvimento de cabeças e mandíbulas maiores e mais potentes. Ao analisar oitenta e duas espécies de terópodes, os cientistas constataram que a redução dos membros anteriores ocorreu em cinco grupos distintos, incluindo os tiranossaurídeos.

A equipe também desenvolveu um método para mensurar a potência do crânio a partir de suas dimensões e da fusão óssea. Conforme explicou a coautora Elizabeth Steell, de Cambridge, foram examinadas as proporções entre o crânio e o tamanho corporal, bem como o comprimento dos membros anteriores em comparação ao crânio e ao corpo, buscando-se padrões e tendências.

Os resultados demonstraram que o encurtamento dos braços estava mais associado ao surgimento de crânios volumosos e mandíbulas fortes do que ao aumento do tamanho corporal geral, o que indica que os membros menores não eram mero reflexo de corpos grandes. Prova disso é o Majungasaurus, grande predador de Madagascar que possuía braços reduzidos e cabeça poderosa, mesmo sem apresentar um porte físico tão avantajado. Scherer destacou que tais adaptações ocorreram com frequência em regiões com presas gigantes, o que sugere uma relação com as estratégias de caça.

Partes da alimentação desses terópodes consistiam em herbívoros gigantescos, como os saurópodes. Os pesquisadores suspeitam que o aumento do tamanho desses herbívoros tenha motivado o fortalecimento do crânio dos predadores, que precisaram substituir o uso das garras pelas mandíbulas na caça para triunfarem em uma corrida evolutiva. Scherer observou que segurar um saurópode de trinta metros com as garras não era viável, sendo mais eficaz atacar com as mandíbulas. Dessa forma, a cabeça assumiu o papel de principal meio de ataque, fazendo com que os braços, por desuso, perdessem utilidade e diminuíssem com o tempo.

Por outro lado, Steell ressaltou que alguns dinossauros ainda utilizavam os braços, mas estes apresentavam crânios diferenciados, mais alongados e delicados. Embora Scherer reconheça que o estudo demonstre uma correlação, e não uma prova definitiva de causalidade, ele considera provável que o fortalecimento craniano tenha antecedido o encurtamento dos braços, pois não faria sentido evolutivo abandonar um mecanismo de ataque sem uma alternativa prévia.

O estudo revelou ainda que a redução dos membros ocorreu de formas variadas entre os grupos de terópodes: enquanto alguns encurtaram especialmente as mãos e antebraços, outros reduziram o membro de maneira uniforme, sinalizando caminhos evolutivos paralelos para um mesmo resultado. Steell concluiu que a pesquisa confirma a suspeita de que crânios grandes reduziam a necessidade dos braços, e acrescentou que a metodologia aplicada pode ser útil para estudar a robustez craniana em outros animais, como as aves modernas, que também pertencem ao grupo dos terópodes.


https://www.bbc.com/portuguese/articles/c77555n28vgo.adaptado.
Steell concluiu que a pesquisa confirma a suspeita de que crânios grandes reduziam a necessidade dos braços, e acrescentou que a metodologia aplicada pode ser útil para estudar a "robustez" craniana em outros animais.
Com base no trecho, assinale a alternativa CORRETA em relação ao sinônimo do termo destacado. 
Alternativas
Q4278952 Português
Máfia do pau-brasil: esquema ilegal alimenta mercado global de violinos

Por Augusta Lunardi, Giacomo Zandonini e Natália Alana


(Disponível em: https://apublica.org/2026/07/pau-brasil-como-se-da-esquema-ilegal-da-madeira-que-nomeou-
pais/ – texto adaptado especialmente para esta prova).  
Sobre o primeiro parágrafo do texto, analise as assertivas abaixo:
I. Constata-se que o parágrafo é predominantemente narrativo.
II. Embora predomine a narração, o parágrafo também apresenta elementos descritivos e uma fala reproduzida em discurso direto.
III. A expressão “com a naturalidade de quem repete aquele gesto há anos” sugere que a abertura do cofre era uma ação habitual para João Santos.
IV. O parágrafo finaliza com o uso de um vocativo, referindo-se ao entrevistado.
Quais estão corretas?
Alternativas
Q4278920 Português

Leia o texto e responda à questão


O especialista em convicções


Octávio Brandão não sofria de falta de opinião. Sofria do excesso delas. Todos os dias, antes das nove da manhã, precisava decidir o que pensar sobre educação, inteligência artificial, política urbana, cinema estrangeiro e o novo uniforme da empresa. Considerava o esforço incompatível com a vida moderna. Opinar exigia leitura, comparação, dúvida e, em casos extremos, mudança de ideia.


Foi então que contratou Mauro Figueira, consultor de convicções.


Mauro trabalhava num escritório discreto, cuja placa prometia: “Posicionamentos sólidos para pessoas ocupadas”. Na primeira reunião, explicou o método.


— O senhor envia o tema e o contexto. Eu devolvo uma opinião pronta, com argumentos e uma frase de efeito.


— E se me fizerem perguntas?


— Há um plano adicional com respostas para objeções. 


Octávio assinou o pacote completo.


O serviço funcionou admiravelmente. Sobre um filme que não vira, recebeu uma crítica equilibrada. Sobre um livro abandonado na página quinze, ganhou uma análise sobre “a tensão entre memória individual e violência institucional”. Numa reunião de condomínio, defendeu a preservação das árvores, embora tivesse solicitado a retirada de uma que sujava seu carro. Mauro explicou que contradições podiam ser reclassificadas como “evolução de pensamento”.


Aos poucos, Octávio se tornou conhecido pela lucidez. Os colegas esperavam seus comentários. Os parentes silenciavam quando ele começava uma frase com “A questão central é mais complexa”. Ninguém suspeitava de que a complexidade chegava por mensagem, acompanhada de um aviso: “Evite aprofundar se houver especialistas presentes”.


O problema surgiu num jantar. Clara, sua filha, perguntou:


— Pai, você acha que eu devo aceitar um trabalho em outra cidade?


Octávio pediu licença e foi ao banheiro. Enviou a pergunta a Mauro.


A resposta dizia: “Considere autonomia, vínculos afetivos e projeto de vida. Apoie a decisão dela, mas manifeste disponibilidade”.


Octávio voltou à mesa e repetiu quase tudo.


Clara o observou. 


— Isso é o que você pensa?


Ele poderia ter dito que sim. Era uma opinião adquirida legalmente, paga em dia e adaptada ao cliente. Contudo, percebeu que não sabia se sentiria falta da filha, se temia a distância ou se desejava protegê-la. Tinha terceirizado o argumento e, sem notar, também adiara o afeto.


 — Ainda estou pensando — respondeu.


Foi sua primeira frase original em muitos meses.


No dia seguinte, Octávio procurou Mauro para cancelar o contrato.


— Certas opiniões precisam nascer de quem assumirá as consequências — justificou.


 — Interessante. Posso usar essa frase com outros clientes?


Octávio recusou. Mauro anotou a recusa com evidente admiração.


Antes de sair, Octávio hesitou.


— Você acha que estou fazendo a coisa certa?


Mauro fechou o caderno.


— O senhor quer uma opinião ou uma autorização?


A pergunta permaneceu entre os dois, precisa demais para ser confortável.


Na recepção, Octávio encontrou um comentarista famoso por opiniões rápidas sobre assuntos variados.


— Primeira consulta? — perguntou.


— Renovação de contrato — respondeu o homem. — O público anda exigindo espontaneidade.


Na rua, Octávio abriu o celular. Havia mensagens pedindo sua posição sobre uma crise recente. Pela primeira vez, não procurou Mauro nem escolheu a resposta mais segura. Escreveu: “Ainda não sei o suficiente para pensar”.


Publicou a frase e recebeu críticas imediatas. Alguns o acusaram de covardia. Outros elogiaram sua prudência. Um terceiro grupo afirmou que ele havia inaugurado uma nova corrente de pensamento.


Mauro, que ainda o seguia nas redes, enviou uma única mensagem:


“Excelente posicionamento. Posso oferecer exclusividade?”


Fonte: Banca Elaboradora 

Assinale a alternativa correta sobre a formação de palavras, a pontuação e os usos sociais da língua no texto. 
Alternativas
Q4278919 Português

Leia o texto e responda à questão


O especialista em convicções


Octávio Brandão não sofria de falta de opinião. Sofria do excesso delas. Todos os dias, antes das nove da manhã, precisava decidir o que pensar sobre educação, inteligência artificial, política urbana, cinema estrangeiro e o novo uniforme da empresa. Considerava o esforço incompatível com a vida moderna. Opinar exigia leitura, comparação, dúvida e, em casos extremos, mudança de ideia.


Foi então que contratou Mauro Figueira, consultor de convicções.


Mauro trabalhava num escritório discreto, cuja placa prometia: “Posicionamentos sólidos para pessoas ocupadas”. Na primeira reunião, explicou o método.


— O senhor envia o tema e o contexto. Eu devolvo uma opinião pronta, com argumentos e uma frase de efeito.


— E se me fizerem perguntas?


— Há um plano adicional com respostas para objeções. 


Octávio assinou o pacote completo.


O serviço funcionou admiravelmente. Sobre um filme que não vira, recebeu uma crítica equilibrada. Sobre um livro abandonado na página quinze, ganhou uma análise sobre “a tensão entre memória individual e violência institucional”. Numa reunião de condomínio, defendeu a preservação das árvores, embora tivesse solicitado a retirada de uma que sujava seu carro. Mauro explicou que contradições podiam ser reclassificadas como “evolução de pensamento”.


Aos poucos, Octávio se tornou conhecido pela lucidez. Os colegas esperavam seus comentários. Os parentes silenciavam quando ele começava uma frase com “A questão central é mais complexa”. Ninguém suspeitava de que a complexidade chegava por mensagem, acompanhada de um aviso: “Evite aprofundar se houver especialistas presentes”.


O problema surgiu num jantar. Clara, sua filha, perguntou:


— Pai, você acha que eu devo aceitar um trabalho em outra cidade?


Octávio pediu licença e foi ao banheiro. Enviou a pergunta a Mauro.


A resposta dizia: “Considere autonomia, vínculos afetivos e projeto de vida. Apoie a decisão dela, mas manifeste disponibilidade”.


Octávio voltou à mesa e repetiu quase tudo.


Clara o observou. 


— Isso é o que você pensa?


Ele poderia ter dito que sim. Era uma opinião adquirida legalmente, paga em dia e adaptada ao cliente. Contudo, percebeu que não sabia se sentiria falta da filha, se temia a distância ou se desejava protegê-la. Tinha terceirizado o argumento e, sem notar, também adiara o afeto.


 — Ainda estou pensando — respondeu.


Foi sua primeira frase original em muitos meses.


No dia seguinte, Octávio procurou Mauro para cancelar o contrato.


— Certas opiniões precisam nascer de quem assumirá as consequências — justificou.


 — Interessante. Posso usar essa frase com outros clientes?


Octávio recusou. Mauro anotou a recusa com evidente admiração.


Antes de sair, Octávio hesitou.


— Você acha que estou fazendo a coisa certa?


Mauro fechou o caderno.


— O senhor quer uma opinião ou uma autorização?


A pergunta permaneceu entre os dois, precisa demais para ser confortável.


Na recepção, Octávio encontrou um comentarista famoso por opiniões rápidas sobre assuntos variados.


— Primeira consulta? — perguntou.


— Renovação de contrato — respondeu o homem. — O público anda exigindo espontaneidade.


Na rua, Octávio abriu o celular. Havia mensagens pedindo sua posição sobre uma crise recente. Pela primeira vez, não procurou Mauro nem escolheu a resposta mais segura. Escreveu: “Ainda não sei o suficiente para pensar”.


Publicou a frase e recebeu críticas imediatas. Alguns o acusaram de covardia. Outros elogiaram sua prudência. Um terceiro grupo afirmou que ele havia inaugurado uma nova corrente de pensamento.


Mauro, que ainda o seguia nas redes, enviou uma única mensagem:


“Excelente posicionamento. Posso oferecer exclusividade?”


Fonte: Banca Elaboradora 

No texto, o campo lexical dos serviços e do mercado invade progressivamente a esfera íntima da personagem. Assinale a alternativa correta sobre o efeito dessa escolha vocabular. 
Alternativas
Q4278918 Português

Leia o texto e responda à questão


O especialista em convicções


Octávio Brandão não sofria de falta de opinião. Sofria do excesso delas. Todos os dias, antes das nove da manhã, precisava decidir o que pensar sobre educação, inteligência artificial, política urbana, cinema estrangeiro e o novo uniforme da empresa. Considerava o esforço incompatível com a vida moderna. Opinar exigia leitura, comparação, dúvida e, em casos extremos, mudança de ideia.


Foi então que contratou Mauro Figueira, consultor de convicções.


Mauro trabalhava num escritório discreto, cuja placa prometia: “Posicionamentos sólidos para pessoas ocupadas”. Na primeira reunião, explicou o método.


— O senhor envia o tema e o contexto. Eu devolvo uma opinião pronta, com argumentos e uma frase de efeito.


— E se me fizerem perguntas?


— Há um plano adicional com respostas para objeções. 


Octávio assinou o pacote completo.


O serviço funcionou admiravelmente. Sobre um filme que não vira, recebeu uma crítica equilibrada. Sobre um livro abandonado na página quinze, ganhou uma análise sobre “a tensão entre memória individual e violência institucional”. Numa reunião de condomínio, defendeu a preservação das árvores, embora tivesse solicitado a retirada de uma que sujava seu carro. Mauro explicou que contradições podiam ser reclassificadas como “evolução de pensamento”.


Aos poucos, Octávio se tornou conhecido pela lucidez. Os colegas esperavam seus comentários. Os parentes silenciavam quando ele começava uma frase com “A questão central é mais complexa”. Ninguém suspeitava de que a complexidade chegava por mensagem, acompanhada de um aviso: “Evite aprofundar se houver especialistas presentes”.


O problema surgiu num jantar. Clara, sua filha, perguntou:


— Pai, você acha que eu devo aceitar um trabalho em outra cidade?


Octávio pediu licença e foi ao banheiro. Enviou a pergunta a Mauro.


A resposta dizia: “Considere autonomia, vínculos afetivos e projeto de vida. Apoie a decisão dela, mas manifeste disponibilidade”.


Octávio voltou à mesa e repetiu quase tudo.


Clara o observou. 


— Isso é o que você pensa?


Ele poderia ter dito que sim. Era uma opinião adquirida legalmente, paga em dia e adaptada ao cliente. Contudo, percebeu que não sabia se sentiria falta da filha, se temia a distância ou se desejava protegê-la. Tinha terceirizado o argumento e, sem notar, também adiara o afeto.


 — Ainda estou pensando — respondeu.


Foi sua primeira frase original em muitos meses.


No dia seguinte, Octávio procurou Mauro para cancelar o contrato.


— Certas opiniões precisam nascer de quem assumirá as consequências — justificou.


 — Interessante. Posso usar essa frase com outros clientes?


Octávio recusou. Mauro anotou a recusa com evidente admiração.


Antes de sair, Octávio hesitou.


— Você acha que estou fazendo a coisa certa?


Mauro fechou o caderno.


— O senhor quer uma opinião ou uma autorização?


A pergunta permaneceu entre os dois, precisa demais para ser confortável.


Na recepção, Octávio encontrou um comentarista famoso por opiniões rápidas sobre assuntos variados.


— Primeira consulta? — perguntou.


— Renovação de contrato — respondeu o homem. — O público anda exigindo espontaneidade.


Na rua, Octávio abriu o celular. Havia mensagens pedindo sua posição sobre uma crise recente. Pela primeira vez, não procurou Mauro nem escolheu a resposta mais segura. Escreveu: “Ainda não sei o suficiente para pensar”.


Publicou a frase e recebeu críticas imediatas. Alguns o acusaram de covardia. Outros elogiaram sua prudência. Um terceiro grupo afirmou que ele havia inaugurado uma nova corrente de pensamento.


Mauro, que ainda o seguia nas redes, enviou uma única mensagem:


“Excelente posicionamento. Posso oferecer exclusividade?”


Fonte: Banca Elaboradora 

Assinale a alternativa correta sobre o emprego dos tempos e modos verbais, das perífrases verbais e da colocação pronominal no texto. 
Alternativas
Respostas
5681: E
5682: C
5683: E
5684: C
5685: C
5686: A
5687: B
5688: D
5689: C
5690: E
5691: C
5692: B
5693: A
5694: C
5695: B
5696: E
5697: C
5698: D
5699: A
5700: B