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Q4123733 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

Assinale a alternativa em que a palavra retirada do texto recebe corretamente a divisão silábica. 
Alternativas
Q4123732 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

No trecho “Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos”, a oração introduzida pela expressão destacada estabelece relação de: 
Alternativas
Q4123731 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

A palavra “relacionamentos” é formada por processo de: 
Alternativas
Q4123730 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

No trecho “Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo”, a forma verbal destacada encontrase na forma nominal denominada:
Alternativas
Q4123729 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

Em “Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas”, a conjunção destacada estabelece ideia de:
Alternativas
Q4123728 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

No trecho: “O problema é que esse ‘mais tarde’ quase nunca chega”, as aspas foram utilizadas para:
Alternativas
Q4123727 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

No período “Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante”, o pronome demonstrativo “aquilo” retoma:
Alternativas
Q4123726 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

No trecho “O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele”, está presente o pressuposto de que: 
Alternativas
Q4123725 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

A ideia central desenvolvida pelo texto consiste em demonstrar que:
Alternativas
Q4044150 Saúde Pública
Leia o excerto a seguir:
O __________ é o resu/tado do processo e orçamento de determinada esfera de governo no tocante à saúde para o período de quatro anos.
Preenche, CORRETAMENTE, a lacuna:
Alternativas
Q4044147 Segurança e Saúde no Trabalho
O risco ergonômico é causado por agentes ergonômicos como postura incorreta, ausência do profissional auxiliar e/ou técnico, falta de capacitação do pessoal auxiliar, ausência de planejamento, ritmo excessivo, atos repetitivos, entre outros. Sobre o risco ergonômico, analise as assertivas a seguir, julgando-as V, se Verdadeiras, ou F, se Falsas:
( ) Organizar o ambiente de trabalho pode minimizar o risco ergonômico.
( ) Trabalhar sempre sozinho pode minimizar o risco ergonômico.
( ) Incluir atividades físicas diárias em sua rotina pode maximizar o risco ergonômico.
Qual alternativa preenche, CORRETAMENTE, de cima para baixo, os parênteses acima?
Alternativas
Q4044146 Saúde Pública
O Plano de Saúde e o resultado do processo de planejamento e orçamento de determinada esfera governo no tocante à saúde para o período de quatro anos. Sobre o Plano de Saúde, analise as assertivas a seguir, julgando-as V, se Verdadeiras, ou F, se Falsas.
( ) Expressa o compromisso do governo com as questões prioritárias de saúde da população sob as quais se baseiam a definição de ações de prevenção, promoção, recuperação e reabilitação em saúde.
( ) É elaborado no segundo ano de gestào em curso, com execução a partir do terceiro ano da gestão, ate o primeiro ano de gestão subsequente.
( ) O gestor do Sistema Unico de Saúde (SUS), independentemente da instância de atuação (federal, estadual ou municipal), deve ter o planejamento em saúde refletido nas leis orçamentárias aprovadas no legislativo, previamente acordado no Conselho Municipal.
Qual alternativa preenche, CORRETAMENTE, de cima para baixo, os parênteses acima?
Alternativas
Q4044142 Saúde Pública
A Estrategia Saúde da Família (ESF) visa à reorganização da Aterrção Básica no país, de acordo com os preceitos do Sistema Unico de Saúde. Sobre a ESF, analise as assertivas abaixo:
I. Deve ser um espaço de construção de cidadania.
II. Deve desenvolver atividades de acordo com o planejamento e a programação realizados com base no diagnóstico situacional e tendo como foco a família e a comunidade.
III. Deve enfraquecer a participação popular e o controle social. Está(ão) CORRETA(S):
Alternativas
Q4044139 Saúde Pública
A Portaria n" 2.436/2017 aprova a Política Nacional de Atenção Básica, estabelecendo a revisão de diretrizes para a organização da Atenção Básica, no âmbito do Sistema Unico de Saúde (SUS). Sobre essa Portaria, e CORRETO afirmar que:
Alternativas
Q4041811 Legislação Municipal
Ao servidor que for convocado para o Serviço Militar ou outros encargos de segurança nacional, será concedida licença sem remuneração. Nesse sentido, e observando ao Regime Jurídico dos Servidores do Município, analise as partes que seguem:
O seruidor desíncorporado em outro Estado da Federação deverá reassumir o exercício do cargo dentro do prazo de trínta dias (1ª parte) se a desrncorporação ocorrer dentro do Estado o prazo e o dia seguinte (2ª parte).
Acerca das partes, pode-se afirmar que 
Alternativas
Q4041810 Legislação Municipal
A renúncia e ato unilateral, não se sujeitando a deliberação e tornando-se definitiva apos a entrega do documento que a contiver à Câmara Municipal. Assim, a renúncia é uma das formas pelas quais terminará o mandato do Prefeito ou do Vice-Prefeito. Com base na Lei Orgânica, quantos dos seguintes itens trazem outras dessas formas? I. Pela assunção do proprio cargo; II. Ao final do prazo legal; III. Pela condenação judicial. 
Alternativas
Q4041809 Legislação Municipal
Analise as partes que seguem, com base na Lei Orgânica:
O Prefeito e o Vice-Prefeíto gozarão de férias anuais de 30 (trinta) días, assegurada a percepção dos subsidros integrais acrescidos de um quinto (1ª parte) no último ano de mandato, se o Prefeíto e o Více-Prefeito não houverem gozado as ferras e nâo forem ree/eitos, poderão doá-las a servidores de confiança (2ª parte).
Acerca das partes, pode-se afirmar que:
Alternativas
Q4041808 Legislação Municipal
Analise as assertivas que seguem, conforme traz o Regime Jurídico dos Servidores do Município:
I. O servidor que prestar trabalho noturno fará jus a um adicional de 50% sobre o vencimento do cargo.
II. Nos horários mistos, assim entendidos os que abrangem períodos diurnos e noturnos, o adicional será pago com base no maior dos períodos, considerado para o período todo.
Acerca das assertivas, pode-se afirmar que
Alternativas
Q4041807 Regimento Interno
As reuniões da Câmara Municipal ocorrerão na sede do Município em sessão legislativa ordinária, independentemente de convocação, de _________ a 31 de dezembro de cada ano, respeitados os recessos parlamentares e na forma determinada pelo ________.
Preenche, CORRETA e respectivamente, com base na Lei Orgânica, as lacunas:
Alternativas
Q4041806 Legislação Municipal
Atraves do Regime Jurídico dos Servidores do Município, tem-se que as ferias deverão ser gozadas nos onze meses seguintes à data de aquisição. Em caso de interesse público, as ferias poderão ser fracionadas em até quantos períodos, sendo que nunca cada período pode ser inferior a quantos dias?
Alternativas
Respostas
141: A
142: A
143: C
144: C
145: A
146: B
147: D
148: A
149: C
150: B
151: B
152: A
153: C
154: D
155: A
156: C
157: D
158: D
159: C
160: B