Questões de Concurso
Comentadas para analista de sistemas
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}
}
elseif ($react =="add_user") {
if (($user) and ($pass)) {
$query = “INSERT into login VALUES (“;
$query .= "0, SYSDATE( ),'$username','$password' )";
mysql_query($query, $mysql_link);
} else {
print(“<strong>either your user or password field
was left blank</strong><p>") ;
}
} else {
print("<center>Administration Area - Choose your
option</center>");
}
</script>
As informações são cifradas antes de sua inserção no banco de dados.
}
}
elseif ($react =="add_user") {
if (($user) and ($pass)) {
$query = “INSERT into login VALUES (“;
$query .= "0, SYSDATE( ),'$username','$password' )";
mysql_query($query, $mysql_link);
} else {
print(“<strong>either your user or password field
was left blank</strong><p>") ;
}
} else {
print("<center>Administration Area - Choose your
option</center>");
}
</script>
Os pares usuário e senha são armazenados em um banco de dados.
}
}
elseif ($react =="add_user") {
if (($user) and ($pass)) {
$query = “INSERT into login VALUES (“;
$query .= "0, SYSDATE( ),'$username','$password' )";
mysql_query($query, $mysql_link);
} else {
print(“<strong>either your user or password field
was left blank</strong><p>") ;
}
} else {
print("<center>Administration Area - Choose your
option</center>");
}
</script>
Não há crítica aos dados providos pelo usuário.
int cadence = 0;
int speed = 0;
int gear = 1;
void changeCadence(int newValue) {
cadence = newValue;
}
void changeGear(int newValue) {
gear = newValue;
}
void speedUp(int increment) {
speed = speed + increment;
}
void applyBrakes(int decrement) {
speed = speed - decrement;
}
void printStates() {
System.out.println(“cadence:“+cadence+”speed:
“+speed+”gear:“+gear);
}
}
class BicycleDemo {
public static void main(String[] args) {
Bicycle bike1 = new Bicycle();
Bicycle bike2 = new Bicycle();
bike1.changeCadence(50);
bike1.speedUp(10);
bike1.changeGear(2);
bike1.printStates();
bike2.changeCadence(50);
bike2.speedUp(10);
bike2.changeGear(2);
bike2.changeCadence(40);
bike2.speedUp(10);
bike2.changeGear(3);
bike2.printStates();v }
}
Ao final da execução desse trecho de programa, serão impressos os seguintes valores para bike1.
cadence:50 speed:10 gear:2
int cadence = 0;
int speed = 0;
int gear = 1;
void changeCadence(int newValue) {
cadence = newValue;
}
void changeGear(int newValue) {
gear = newValue;
}
void speedUp(int increment) {
speed = speed + increment;
}
void applyBrakes(int decrement) {
speed = speed - decrement;
}
void printStates() {
System.out.println(“cadence:“+cadence+”speed:
“+speed+”gear:“+gear);
}
}
class BicycleDemo {
public static void main(String[] args) {
Bicycle bike1 = new Bicycle();
Bicycle bike2 = new Bicycle();
bike1.changeCadence(50);
bike1.speedUp(10);
bike1.changeGear(2);
bike1.printStates();
bike2.changeCadence(50);
bike2.speedUp(10);
bike2.changeGear(2);
bike2.changeCadence(40);
bike2.speedUp(10);
bike2.changeGear(3);
bike2.printStates();v }
}
O trecho de programa em apreço define instâncias da classe Bicycle.
int cadence = 0;
int speed = 0;
int gear = 1;
void changeCadence(int newValue) {
cadence = newValue;
}
void changeGear(int newValue) {
gear = newValue;
}
void speedUp(int increment) {
speed = speed + increment;
}
void applyBrakes(int decrement) {
speed = speed - decrement;
}
void printStates() {
System.out.println(“cadence:“+cadence+”speed:
“+speed+”gear:“+gear);
}
}
class BicycleDemo {
public static void main(String[] args) {
Bicycle bike1 = new Bicycle();
Bicycle bike2 = new Bicycle();
bike1.changeCadence(50);
bike1.speedUp(10);
bike1.changeGear(2);
bike1.printStates();
bike2.changeCadence(50);
bike2.speedUp(10);
bike2.changeGear(2);
bike2.changeCadence(40);
bike2.speedUp(10);
bike2.changeGear(3);
bike2.printStates();v }
}
De acordo com o trecho de programa em questão, o mecanismo de herança foi bloqueado pela redefinição de atributos na subclasse criada.
int cadence = 0;
int speed = 0;
int gear = 1;
void changeCadence(int newValue) {
cadence = newValue;
}
void changeGear(int newValue) {
gear = newValue;
}
void speedUp(int increment) {
speed = speed + increment;
}
void applyBrakes(int decrement) {
speed = speed - decrement;
}
void printStates() {
System.out.println(“cadence:“+cadence+”speed:
“+speed+”gear:“+gear);
}
}
class BicycleDemo {
public static void main(String[] args) {
Bicycle bike1 = new Bicycle();
Bicycle bike2 = new Bicycle();
bike1.changeCadence(50);
bike1.speedUp(10);
bike1.changeGear(2);
bike1.printStates();
bike2.changeCadence(50);
bike2.speedUp(10);
bike2.changeGear(2);
bike2.changeCadence(40);
bike2.speedUp(10);
bike2.changeGear(3);
bike2.printStates();v }
}
Ao final da execução desse trecho de programa, serão impressos os seguintes valores para bike2.
cadence:50 speed:20 gear:3
Objetos constituem-se de estado e comportamento: o estado armazenado em campos ou variáveis, e o comportamento exposto por meio de métodos, que operam sobre o estado interno e servem como mecanismo primário de comunicação entre objetos.
Uma classe que implementa uma interface compromete-se a prover o comportamento publicado por aquela interface.
O mecanismo de herança, identicamente ao de composição, faz com que uma classe herde o estado e o comportamento no sentido ascendente da hierarquia de classes.
Encapsulamento consiste em publicar o estado interno de um objeto, exigindo que toda a interação seja executada por meio dos métodos do objeto.
Aplicações embasadas em SOA são distribuídas e multi-tier e possuem lógicas de apresentação e negócio e camadas de persistência.
A arquitetura SOA utiliza um paradigma find-bind-execute no qual os provedores cadastram seus serviços em um registro público; os consumidores acessam o registro em busca de serviços; e, se houver serviço disponível, o registro devolve ao consumidor um contrato e um endereço para aquele serviço.
A interoperabilidade é conseguida utilizando-se um conjunto de padrões proprietários embasado em XML.
Web services são sistemas de software projetados para suportar interoperabilidade host-to-host sobre a rede.
As transações são os blocos básicos sobre os quais as aplicações embasadas em SOA são construídas.
A dimensão, um atributo estrutural de um cubo, consiste em uma lista de membros, todos eles de um tipo de dados similar na percepção do sistema.
Um cubo, ou hipercubo, é um array multidimensional no qual um grupo de células de dados é organizado segundo as dimensões dos dados.
Os caminhos usados no drilling são definidos pelas hierarquias dentro das dimensões ou por outros relacionamentos, que podem ser dinâmicos entre dimensões ou dentro delas.
Drill up e down são técnicas analíticas em que o usuário transita entre vários níveis de agregação dos dados, indo do mais sumarizado ao mais detalhado e vice-versa.