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A Política Nacional de Educação Museal (PNEM) é uma orientação para a realização de ações que fortaleçam o campo profissional da educação museal e garantam condições mínimas para a realização das práticas educacionais nos museus e processos museais.
O Serviço do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (SPHAN), instituição que funcionou até ser transformada no Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (IPHAN), priorizava, em seus tombamentos, a arte colonial brasileira e a arquitetura religiosa.
A educação museal e a educação patrimonial tem se consolidado como campos de conhecimento distintos, com a criação de diretrizes, normativas e políticas públicas próprias.
O Programa Educativo e Cultural (PEC) é um documento fundamental para orientar o planejamento dos museus, sendo inclusive dever dessas instituições elaborá-lo e implementá-lo, pois é a partir do PEC que se definem a identidade, os objetivos e as estratégias de cada instituição.
De acordo com o Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (IPHAN), a educação patrimonial se constitui especificamente de processos educativos formais que têm como foco o patrimônio cultural.
A acessibilidade é considerada, acadêmica e socialmente, como inseparável das possibilidades tecnológicas, e o próprio aparato jurídico relacionado à acessibilidade estabeleceu e disseminou, concomitantemente, a noção de tecnologia assistiva.
Inclusão e acessibilidade apresentam diferenças conceituais: a inclusão se refere a um conjunto de atitudes e artifícios utilizados para garantir que diferenças de classe social, idade, educação, gênero, raça e condições físicas e mentais não sejam barreiras para o acesso a bens, serviços e oportunidades que são de direito de todos; enquanto a acessibilidade se relaciona à transformação do ambiente físico e digital para a autonomia e liberdade de qualquer pessoa com deficiência.
O Estatuto da Pessoa com Deficiência não dispõe, até o momento, de título específico relacionado à inclusão, embora apresente título destinado a tratar especificamente da acessibilidade.
A utilização de algoritmos de IA na criação de conteúdo educativo pode permitir a geração automática de materiais diversificados e adaptados às necessidades dos indivíduos.
Embora a IA venha desempenhando um papel cada vez mais relevante em diversas áreas, a educação se destaca como exceção, uma vez que a utilização da IA como ferramenta de apoio à educação tem sido maléfica e de grande prejuízo para o processo de aprendizagem nos contextos educacionais.
A utilização de IA na criação de conteúdo apresenta desafios que levantam preocupações sobre a qualidade e a autenticidade do material gerado por algoritmos, tornando fundamental garantir que o conteúdo produzido seja preciso, confiável e adequado aos objetivos educacionais.
Para ser eficientemente concretizada na educação, a gamificação requer o uso de tecnologias da informação e de comunicação.
A gamificação, palavra originada do termo em inglês gamification, pode ser entendida como a utilização de elementos de jogos — como narrativa, feedback, cooperação, pontuações etc. — em contextos externos a jogos, com vistas a promover e aumentar a motivação dos indivíduos envolvidos com relação à atividade que estão realizando.
Julgue o item que se segue, relativos a conceitos de gamificação na educação.
A gamificação pode ser considerada uma proposta de engajamento na educação coorporativa, podendo ser usada para promover o trabalho em equipe, a resolução de problemas, o alcance dos objetivos propostos, a interatividade entre os membros da equipe e o engajamento.
No âmbito da gestão de conhecimento organizacional, as comunidades de práticas são grupos de pessoas com interesses comuns que se reúnem para trocar experiências e conhecimentos, a partir de objetivos definidos e alinhados a metas organizacionais.
Na gestão do conhecimento organizacional, a criação de comunidades de prática e o uso de ferramentas tecnológicas colaborativas são indispensáveis para o compartilhamento de experiências e para a difusão do conhecimento, além de tornarem a gestão do conhecimento autossustentável.
O uso de recursos digitais na aprendizagem organizacional tem influência no desenvolvimento de competências colaborativas e criativas, bem como amplia significativamente a capacidade de inovação da organização.
Nas ações pedagógicas em projetos sociais, devido às restrições de infraestrutura que muitas vezes existem em comunidades vulneráveis, as tecnologias digitais são irrelevantes, devendo-se adotar abordagens pedagógicas tradicionais para a promoção de competências e para a inclusão.
Em projetos sociais, a ação pedagógica deve ser flexível e adaptável às necessidades da comunidade atendida, mas essa flexibilidade não pode comprometer a definição de objetivos claros e a avaliação dos resultados, já que a ausência desses elementos pode comprometer o impacto das iniciativas educacionais.
A gestão do conhecimento nas organizações é caracterizada pela ausência de currículos rígidos e estruturados e pela informalidade dos processos de aprendizagem, de modo que a experiência imediata dos participantes de determinado curso substitui o registro e a disseminação do conhecimento nele apreendido.