Projetos de tecnologia na escola devem fomentar o protagoni...
I.A aprendizagem baseada em projetos (PBL) com uso de tecnologia incentiva os alunos a resolverem problemas reais, trabalhando em equipe.
II.A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos (como pontuação e níveis) em contextos não lúdicos para aumentar o engajamento dos alunos.
III.Em projetos colaborativos online, como a escrita de um documento compartilhado, é fundamental que apenas um aluno tenha permissão de edição para evitar conflitos.
IV.O papel do professor em projetos de tecnologia deve ser o de transmissor único do conhecimento, evitando que os alunos busquem informações autonomamente.
Assinale a alternativa que apresenta somente as proposições CORRETAS:
Gabarito comentado
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Gabarito: B
Fundamento decisivo: À luz do protagonismo e da colaboração destacados no enunciado, III e IV são incompatíveis com a proposta: impõem edição exclusiva obrigatória e proíbem a busca autônoma. I e II são as proposições corretas; portanto, a resposta é B.
- Reconheça a aprendizagem baseada em projetos pela investigação de problemas autênticos e pelo trabalho colaborativo.
- Identifique a gamificação pelo uso de elementos de jogos em atividades que não são jogos, sem presumir resultados garantidos.
- Não trate a edição exclusiva por um único aluno como exigência necessária da colaboração.
- Confronte restrições à pesquisa autônoma com o protagonismo estudantil, preservando o papel de orientação e ensino do professor.
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