Projetos de tecnologia na escola devem fomentar o protagoni...

Próximas questões
Com base no mesmo assunto
Q4323756 Pedagogia
Projetos de tecnologia na escola devem fomentar o protagonismo estudantil e a construção colaborativa do conhecimento, utilizando metodologias ativas. Assim, analise as afirmativas a seguir:

I.A aprendizagem baseada em projetos (PBL) com uso de tecnologia incentiva os alunos a resolverem problemas reais, trabalhando em equipe.
II.A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos (como pontuação e níveis) em contextos não lúdicos para aumentar o engajamento dos alunos.
III.Em projetos colaborativos online, como a escrita de um documento compartilhado, é fundamental que apenas um aluno tenha permissão de edição para evitar conflitos.
IV.O papel do professor em projetos de tecnologia deve ser o de transmissor único do conhecimento, evitando que os alunos busquem informações autonomamente.

Assinale a alternativa que apresenta somente as proposições CORRETAS:
Alternativas

Gabarito comentado

Confira o gabarito comentado por um dos nossos professores

Gabarito: B

Fundamento decisivo: À luz do protagonismo e da colaboração destacados no enunciado, III e IV são incompatíveis com a proposta: impõem edição exclusiva obrigatória e proíbem a busca autônoma. I e II são as proposições corretas; portanto, a resposta é B.

Tema central: Metodologias ativas e colaboração
Análise das alternativas
A
Errada
Inclui III, que transforma a edição exclusiva por um aluno em exigência fundamental para a colaboração, sem que essa necessidade decorra da proposta apresentada. Também exclui I, que descreve corretamente a investigação colaborativa de problemas reais na aprendizagem baseada em projetos.
B
Certa
A alternativa B reúne duas afirmações conceitualmente corretas. Em I, a resolução de problemas reais mediante trabalho em equipe corresponde à investigação de problemas autênticos e ao trabalho colaborativo próprios da aprendizagem baseada em projetos. Em II, pontuação e níveis são elementos de jogos empregados em atividades que não são jogos, o que caracteriza a gamificação. Aumentar o engajamento é sua finalidade, não um resultado garantido.
C
Errada
Inclui IV, cuja exigência de transmissão exclusiva pelo professor e impedimento da pesquisa autônoma contradiz o protagonismo estudantil. O professor orienta e apoia a investigação; isso não significa deixar de ensinar, mas afasta a exclusividade e a proibição impostas pela afirmativa.
D
Errada
Reúne duas afirmações falsas. III impõe a edição por um único aluno como condição necessária, embora essa exclusividade não seja exigida pela colaboração. IV bloqueia a busca autônoma e concentra exclusivamente no professor a transmissão do conhecimento, contrariando o protagonismo solicitado.
Pegadinha da questão
Em III, evitar conflitos serve de justificativa para transformar uma possibilidade de organização em obrigação: o erro está em dizer que apenas um editor é fundamental, não em admitir um redator temporário. Em IV, o problema não é o professor ensinar, mas ser o transmissor único e impedir a autonomia. Em II, 'contextos não lúdicos' significa contextos que não são jogos, e não ausência de diversão.
Dica para questões semelhantes
  • Reconheça a aprendizagem baseada em projetos pela investigação de problemas autênticos e pelo trabalho colaborativo.
  • Identifique a gamificação pelo uso de elementos de jogos em atividades que não são jogos, sem presumir resultados garantidos.
  • Não trate a edição exclusiva por um único aluno como exigência necessária da colaboração.
  • Confronte restrições à pesquisa autônoma com o protagonismo estudantil, preservando o papel de orientação e ensino do professor.

Clique para visualizar este gabarito

Visualize o gabarito desta questão clicando no botão abaixo