Questões de Concurso
Sobre programação orientada a objetos em programação
Foram encontradas 955 questões
Julgue o item que se segue, a respeito de desenvolvimento de projetos digitais.
A programação orientada a objetos é baseada no conceito de objetos, que representam instâncias ou abstrações de conceitos do mundo real.
Sobre os conceitos comportamento e implementação de Interfaces na Programação Orientada a Objetos, é correto afirmar que
Sobre classes abstratas na Programação Orientada a Objetos, é correto afirmar que
Qual é o conceito da programação orientada a objetos correto para substituir a lacuna da afirmação acima?
Assinale a opção que descreve corretamente o conceito de polimorfismo em POO.
No contexto da programação orientada a objetos, o benefício pedagógico de ensinar conceitos, como aulas e objetos, por meio de exemplos relacionados ao cotidiano escolar, é
Com base na análise do código e nos seus conhecimentos sobre programação orientada a objetos, selecione a alternativa correta.
I. O encapsulamento é aplicado quando os atributos da classe Livro são definidos como privados e acessados por métodos públicos da própria classe.
II. Um exemplo de polimorfismo pode ocorrer quando a classe Usuario possui um método chamado realizarEmprestimo que pode aceitar diferentes tipos de objetos como argumento.
III. A herança é utilizada quando uma nova classe chamada Aluno é criada, estendendo a classe Usuario, e adiciona atributos e métodos específicos para representar um usuário do tipo aluno.
IV. Uma interface chamada Avaliavel pode ser criada, definindo um método avaliar, que é implementado tanto pela classe Livro quanto pela classe Usuario.
class Carro { String modelo; int ano; double preco; Carro(String modelo, int ano, double preco) { this.modelo = modelo; this.ano = ano; this.preco = preco; } void exibirInformacoes() { System.out.println("Modelo: " + modelo); System.out.println("Ano: " + ano); System.out.println("Preço: $" + preco); } } public class Main { public static void main(String[] args) { Carro meuCarro = new Carro("Fusca", 2022, 25000.0); meuCarro.exibirInformacoes(); } }
A partir das informações, identifique:
I. A classe. II. O objeto. III. Os atributos. IV. O método.