Questões de Concurso
Sobre uml em engenharia de software
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Com base na figura, assinale a afirmativa correta.
I - Casos de Uso e Diagrama de Casos de Uso UML ajudam a determinar a funcionalidade e as características do software sob o ponto de vista do usuário. II - Alguns Casos de Uso podem estar relacionados com outros. Por exemplo, há passos similares para gravar uma lista de músicas em um CD e carregar uma lista de músicas em um celular. Em ambos os casos, o usuário primeiro cria uma lista vazia e, em seguida, acrescenta as músicas de suas pastas na lista. Para evitar duplicação, normalmente é melhor criar um novo Caso de Uso representando a atividade duplicada e depois deixar que os outros casos INCLUAM esse novo Caso de Uso como um de seus passos. A inclusão é indicada nos Diagramas de Casos de Uso por meio de uma seta tracejada identificada com "include" conectando um Caso de Uso a outro. III - No Diagrama de Casos de Uso, a figura do usuário representa um ator. Sistemas complexos tipicamente possuem mais de um ator. Os atores são conectados por linhas aos Casos de Uso que eles executam.
Quais estão corretas?
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna do texto acima.
I - O Diagrama de Estado UML modela os estados de um objeto, as ações executadas que dependem desses estados do objeto e as transições entre os estados do objeto. II - O Diagrama de Sequência UML é utilizado para indicar as comunicações dinâmicas entre objetos durante a execução de uma tarefa, mas não mostra a ordem temporal na qual as mensagens são enviadas entre os objetos para executar tarefa. III - No Diagrama de Classes UML, a superclasse é a especialização da subclasse. A superclasse herda todos os atributos e operações associados à sua subclasse, mas não pode incorporar atributos ou operações adicionais específicos.
Quais estão corretas?
Considere o seguinte Diagrama de Classes da UML.

O símbolo
indica
1. O Jogador 1 inicializa o jogo.
2. O sistema solicita os dados do Jogador 2, para estabelecer a comunicação.
3. O Jogador 1 insere os dados do Jogador 2.
4. O sistema estabelece a comunicação virtual entre o Jogador 1 e 2 e emite alerta visual e sonoro informando para ambos que o jogo pode ser iniciado.
7. Quando o Jogador 2 aceita o jogo, o sistema desativa os alertas e possibilita o início do jogo entre ambos os jogadores.
8. O sistema ativa, obrigatoriamente, nesse momento, a funcionalidade que calcula a pontuação do jogo, baseado em uma série de dados e condições distintas.
9. Se o Jogador 1 desejar, poderá acrescentar, simultaneamente ao jogo, mais um novo participante, estabelecendo mais uma comunicação virtual agora com o Jogador 3.
10. O Jogo prossegue durante determinado tempo. Quando for encerrado o jogo entre os envolvidos, o sistema registra o vencedor, as pontuações e a hora de término do jogo e libera todos os recursos da comunicação virtual.
11. O caso de uso é encerrado
Figura 6 – Especificação de caso de uso
Tomando-se como base a
especificação de caso de uso da Figura 6,
assinale, dentre as alternativas a seguir, o
Diagrama de Casos de Uso que melhor
representa, de forma correta, tal
especificação:
A figura abaixo ilustra um diagrama estrutural empregado pela UML com o objetivo de representar os subsistemas englobados por um sistema de forma a determinar as partes que o compõem.

Essa figura é denominada diagrama de:
Um Programador de Sistemas da SEGEP recebeu, hipoteticamente, a incumbência de desenvolver um aplicativo para atender uma antiga reivindicação de funcionários que gostariam de poder consultar o saldo de seu Cartão Vale-Alimentação. Para tanto, o funcionário deve acessar o aplicativo com seu CPF e o número do cartão. Toda vez que esses dados são inseridos no sistema durante a consulta, o programa deve, obrigatoriamente, realizar a validação do CPF e do número do cartão. Se o funcionário desejar salvar sua consulta, o programa deve disponibilizar essa função após a consulta ter sido validada e efetivada.
Em um Diagrama de Caso de Uso, os seguintes relacionamentos entre Consultar Saldo e
− Validar CPF
− Validar número do cartão
− Salvar consulta
São, respectivamente, do tipo
Sobre o desenvolvimento de casos de uso, informe se é verdadeiro (V) ou falso (F) o que se afirma a seguir e assinale a alternativa com a sequência correta.
( ) Atores são sempre relativos a pessoas.
( ) Atores e usuários finais são a mesma coisa no contexto de casos de uso.
( ) É possível haver atores secundários descobertos após a primeira iteração.
O diagrama de classe é um dos diagramas utilizados pela UML (Unified Modeling Language). Ele fornece uma visão dinâmica das comunicações entre os objetos das classes no diagrama.
As comunicações dinâmicas entre objetos de um
software durante a execução de uma tarefa podem
ser representadas com UML por meio do diagrama
de:
Analise o diagrama UML a seguir.

Assinale a alternativa que indica qual é esse diagrama.