Questões de Concurso Sobre engenharia de software

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Q3894274 Engenharia de Software
Engenharia de Software é uma disciplina da ciência da computação que se preocupa com o projeto, desenvolvimento, manutenção e gerenciamento de sistemas de software de alta qualidade. Ela envolve o uso de princípios, métodos e ferramentas para criar softwares de maneira eficiente, com baixo custo e que atendam às necessidades dos usuários e requisitos de negócios.

Com relação à Engenharia de Software, julgue o item.


Modelo Espiral e Modelo Cascata são modelos de Processo de Desenvolvimento de Software que não comportam a realidade do software e, por isso, são poucos usados.

Alternativas
Q3894273 Engenharia de Software
Engenharia de Software é uma disciplina da ciência da computação que se preocupa com o projeto, desenvolvimento, manutenção e gerenciamento de sistemas de software de alta qualidade. Ela envolve o uso de princípios, métodos e ferramentas para criar softwares de maneira eficiente, com baixo custo e que atendam às necessidades dos usuários e requisitos de negócios.

Com relação à Engenharia de Software, julgue o item.


Os níveis de CMMI visam avaliar e melhorar os processos de uma organização ou setor, como a gestão de TI. Ele apresenta 5 níveis: Inicial, Gerenciado, Definido, Quantitativamente Gerenciado e Otimizado.

Alternativas
Q3894272 Engenharia de Software
Engenharia de Software é uma disciplina da ciência da computação que se preocupa com o projeto, desenvolvimento, manutenção e gerenciamento de sistemas de software de alta qualidade. Ela envolve o uso de princípios, métodos e ferramentas para criar softwares de maneira eficiente, com baixo custo e que atendam às necessidades dos usuários e requisitos de negócios.

Com relação à Engenharia de Software, julgue o item.


As normas ISO IEC 29119-1, 29119-2, 29119-3, 29119-4 e 29119-5 são normas para estabelecer os padrões de teste de software.

Alternativas
Q3699141 Engenharia de Software
Assinale a alternativa que melhor descreve o impacto de uma definição de "Pronto" (Definition of Done) mal formulada em um projeto Scrum.
Alternativas
Q3699140 Engenharia de Software
Como o Scrum trata as mudanças de requisitos em um projeto?
Alternativas
Q3699139 Engenharia de Software
Assinale a alternativa que melhor define o papel do Scrum Master em um projeto que utiliza Scrum.
Alternativas
Q3669892 Engenharia de Software

Na notação do diagrama de classes da UML representada abaixo, pode-se afirmar que: 


Imagem associada para resolução da questão

Alternativas
Q3551352 Engenharia de Software
Um diagrama UML é uma ferramenta para representar, visualmente, sistemas e softwares utilizando a Linguagem de Modelagem Unificada. Dentro da UML, um dos diagramas proeminentes é o diagrama de visão geral de interação. Esse diagrama
Alternativas
Q3551351 Engenharia de Software
Scrum é um framework ágil para o gerenciamento de equipes de trabalho, comumente usada no desenvolvimento de software. A flexibilidade e a adaptabilidade são características centrais do Scrum, tornando-o uma escolha popular entre equipes que buscam eficiência e melhoria contínua em seus processos de criação e inovação tecnológica. Uma das ferramentas apresentadas pelo Scrum é o Daily Meeting, cujo principal objetivo é
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Q3551333 Engenharia de Software
A análise de requisitos é uma fase importante no ciclo de vida do desenvolvimento de um software, tendo em vista que, sendo bem-sucedida, é crucial para o sucesso das etapas posteriores do projeto. Considerando os diferentes métodos de análise de requisitos, o método que requer um profundo estudo da cultura e do comportamento de um grupo de usuários, visando entender suas práticas e necessidades diárias, é denominado
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Q3551331 Engenharia de Software
As metodologias de desenvolvimento de software são abordagens estruturadas para organizar e gerenciar o seu processo de criação. Elas definem práticas, processos e ferramentas para garantir eficiência, qualidade e previsibilidade no desenvolvimento de software. Em relação às metodologias de desenvolvimento de software, analise as afirmativas abaixo.

I O modelo cascata é bem flexível, permitindo mudanças após a fase inicial do projeto sem maiores problemas.
II O desenvolvimento ágil está centrado na entrega rápida e funcional, com pequenas iterações, e na colaboração contínua com o cliente.
III O modelo iterativo e incremental é rígido e inflexível, não aceitando bem mudanças feitas após a fase inicial do projeto.
IV Uma das vantagens do modelo de prototipagem é a maior clareza nos requisitos funcionais.

Das afirmativas, estão corretas
Alternativas
Q3551330 Engenharia de Software
Os padrões de projeto são soluções comprovadas para problemas comuns no desenvolvimento de um software, oferecendo formas reutilizáveis e eficientes para desenvolver sistemas. Dentre os padrões estabelecidos pelo GoF (Gang of Four), há uma classificação em padrões criacionais, estruturais e comportamentais. Nesse contexto, o
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Q3548915 Engenharia de Software
A utilização de padrões no desenho da interface do usuário traz benefícios tanto para os clientes e usuários como também para a equipe de desenvolvimento do software.
Assinale a alternativa que preenche, correta e respectivamente, as lacunas com os benefícios trazidos pela utilização de um Guia de Estilo.
•  Garante  _________em uma família de produtos.
•  Minimiza _______ e maximiza ____________.
•  Aumento ___________ na utilização de um produto.
Alternativas
Q3548914 Engenharia de Software
Em Engenharia de Software, considerando o modelo de desenvolvimento em cascata, os Critérios de Validação são elaborados na seguinte etapa do ciclo de vida de software:
Alternativas
Q3541858 Engenharia de Software
Analise as seguintes afirmações sobre tipos de aprendizados em Redes Neurais Artificiais:

I – No aprendizado por memória, o mecanismo não enxerga os neurônios individualmente, mas sim a rede como um todo. Um estado de “energia” é atribuído ao sistema, dada uma configuração, e esse estado é corrigido com base em uma pseudo-temperatura (determinado momento no tempo que reflete uma configuração qualquer). Com o uso de uma função estocástica (aleatória) de variação em alguns pesos a cada ciclo, o sistema tende a um equilíbrio após vários ciclos, gerando a resposta esperada.
II – No Aprendizado Hebbiano, o peso de uma sinapse (conexão entre dois neurônios) é aumentado se ambos os neurônios são excitados simultaneamente (no mesmo momento temporal); por outro lado, esse peso é reduzido se ambos os neurônios são excitados em momentos diferentes.
III – No aprendizado de Boltzmann, a correção dos pesos se dá pela construção de um vetor de duplas, que contém duplas de valores de entrada e valores desejados de saída. Esse vetor tem suas duplas visitadas na vizinhança dos valores ideais de entrada e saída desejados a cada iteração, com os valores mutados para corrigir os pesos de entrada dos neurônios.

Assinale a alternativa CORRETA, conforme Oliveira (2018):

OLIVEIRA, R. F. Inteligência Artificial. Editora e Distribuidora Educacional S.A. 224pg. 2018.
Alternativas
Q3541855 Engenharia de Software
Analise as seguintes afirmações sobre Algoritmos Genéticos:

I – Um algoritmo genético é uma variante da busca em feixe estocástica, na qual os estados sucessores são gerados pela modificação de um único estado.
II – A analogia em relação à seleção natural é a mesma que se dá na busca em feixe estocástica, exceto pelo fato de usar a reprodução assexuada, e não a reprodução sexuada.
III – A principal desvantagem do algoritmo genético vem do cruzamento, no qual é possível combinar grandes blocos de genes que evoluem de forma independente para executar funções úteis, elevando, assim, o nível de granularidade em que a busca opera.
IV – Os algoritmos genéticos combinam uma propensão de exploração aleatória com a troca de informações entre processos de busca paralelos.

Assinale a alternativa CORRETA, conforme Russel e Norvig (2013):

RUSSELL, S.; NORVIG, P. Inteligência Artificial. Elsevier Bookman. 3° Ed. 1324 pg. 2013.
Alternativas
Q3541854 Engenharia de Software
O teste de Turing foi projetado para fornecer uma definição operacional satisfatória de inteligência. O computador passará no teste se um interrogador humano, depois de propor algumas perguntas por escrito, não conseguir descobrir se as respostas escritas vêm de uma pessoa ou de um computador. O teste de Turing evitou deliberadamente a interação física direta entre o interrogador e o computador porque a simulação física de uma pessoa é desnecessária para a inteligência. Entretanto, o chamado teste de Turing total inclui um sinal de vídeo, de forma que o interrogador possa testar as habilidades de percepção do indivíduo, além de oferecer ao interrogador a oportunidade de repassar objetos físicos “pela janelinha”. Para ser aprovado no teste de Turing total, o computador precisaria ter seis capacidades. Sabendo destas informações, numere a coluna da direita (capacidade) de acordo com sua correspondência com a coluna da esquerda (funcionalidade).

1 - Processamento de linguagem natural
2 - Representação de conhecimento
3 - Raciocínio automatizado
4 - Aprendizado de máquina
5 - Visão computacional
6 - Robótica

( ) Permite manipular objetos e movimentar-se.
( ) Permite adaptar-se a novas circunstâncias, para detectar e extrapolar padrões.
( ) Permite usar as informações armazenadas com a finalidade de responder a perguntas e tirar novas conclusões.
( ) Permite perceber objetos.
( ) Permite que o computador se comunique com sucesso em uma linguagem de idioma.
( ) Permite armazenar o que sabe ou ouve. 

Assinale a alternativa que apresenta a numeração CORRETA da coluna da direita, de cima para baixo, conforme Russel e Norvig (2013):

RUSSELL, S.; NORVIG, P. Inteligência Artificial. Elsevier Bookman. 3° Ed. 1324 pg. 2013.
Alternativas
Q3541841 Engenharia de Software
Considere as seguintes sentenças acerca da Engenharia de Software:

I - Engenharia de software é uma disciplina de engenharia que se preocupa com todos os aspectos da produção de software.
II - Os atributos essenciais de um bom software são a funcionalidade, portabilidade e usabilidade.
III - Os engenheiros de software devem se preocupar apenas com as questões técnicas relacionadas aos softwares, especialmente os aspectos relacionados à eficiência de software.

De acordo com Sommerville (2011):
Alternativas
Q3541436 Engenharia de Software

Analise o diagrama UML (Unifi ed Modeling Language) a seguir:



Q57.png (680×341)



Assinale a alternativa que indica o tipo do diagrama acima, conforme Guedes (2009):

Alternativas
Q3541435 Engenharia de Software
Analise as seguintes afirmações sobre padrões de projeto comportamentais:

I – O padrão de projeto Chain of Responsiblity tem a intenção de evitar o acoplamento do remetente de uma solicitação ao seu receptor, ao dar a mais de um objeto a oportunidade de tratar a solicitação, e encadear os objetos receptores, passando a solicitação ao longo da cadeia até que um objeto a trate.
II – O padrão de projeto Strategy tem a intenção de, sem violar o encapsulamento, capturar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que o objeto possa ser restaurado para esse estado mais tarde.
III – O padrão de projeto Interpreter tem a intenção de fornecer um meio de acessar sequencialmente os elementos de um objeto agregado, sem expor a sua representação subjacente.

GAMMA, E.; HELM, R.; JOHNSON, R.; VLISSIDES, J. Padrões de Projetos – Soluções Reutilizáveis, Editora Bookman, 2000.

Assinale a alternativa correta, conforme Gamma et al. (2000):
Alternativas
Respostas
1901: E
1902: C
1903: C
1904: C
1905: C
1906: B
1907: A
1908: A
1909: A
1910: A
1911: A
1912: A
1913: A
1914: E
1915: B
1916: D
1917: E
1918: A
1919: E
1920: A