Questões de Concurso Comentadas sobre engenharia de software

Foram encontradas 12.717 questões

Q3692046 Engenharia de Software
Na engenharia de software, um Caso de Uso (Use Case) corresponde a
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Q3689624 Engenharia de Software
Uma equipe de desenvolvimento está criando um aplicativo móvel, que permite aos usuários publicar fotos diretamente no seu perfil de uma rede social, sem precisar fornecer login e senha da conta. O time opta por utilizar OAuth 2.0. Nesse cenário, a principal vantagem dessa abordagem é
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Q3689621 Engenharia de Software
Uma empresa está criando um sistema de composição de interfaces gráficas, onde elementos como janelas, botões e painéis podem conter outros elementos, formando uma estrutura hierárquica. É necessário que todos os elementos, independentemente de serem simples ou compostos, sejam tratados de maneira uniforme pelo cliente.

Neste contexto, o padrão de projeto mais indicado é o
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Q3689615 Engenharia de Software
Durante o desenvolvimento colaborativo em um projeto Git, pode surgir a demanda de integrar alterações de diferentes branches. Neste contexto, dois comandos são muito comuns para lidar com essa necessidade: git merge e git rebase. Assinale a situação em que o comando git rebase é mais indicado do que git merge.
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Q3689613 Engenharia de Software
Durante o desenvolvimento de um sistema de gestão hospitalar, a equipe de desenvolvimento precisa garantir a corretude da função de cálculo de doses de medicamentos. Ao testar, foi identificado que a função retorna valores incorretos quando o peso do paciente é inserido em libras ao invés de quilogramas. Para garantir a lógica interna e o correto tratamento dos dados de entrada, o teste mais apropriado e eficiente para identificar esse tipo de falha é o
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Q3689612 Engenharia de Software
Em um projeto de desenvolvimento de software utilizando Scrum, durante a execução de uma sprint , o cliente solicita mudanças de requisitos. A abordagem mais alinhada às boas práticas ágeis, para lidar com essas solicitações, é
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Q3689610 Engenharia de Software
Apesar da ampla adoção de metodologias ágeis, o modelo Cascata (Waterfall) ainda é a abordagem mais indicada para cenários específicos. Assinale a opção em que o cenário descrito apresenta o projeto mais adequado para a utilização do modelo Cascata.
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Q3682331 Engenharia de Software
No pipeline de animação para jogos digitais, a integração entre o software de modelagem e a engine de jogo exige práticas específicas para que o movimento do personagem no mundo virtual corresponda fielmente à animação criada. Uma dessas práticas é o uso do controlador Root, que permite à engine interpretar corretamente o deslocamento espacial do personagem com base nos dados de translação e rotação presentes na própria animação. Considerando sua função, aplicação e importância no desenvolvimento de jogos, o controlador Root é:
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Q3682330 Engenharia de Software
No desenvolvimento de jogos digitais, ao animar um personagem num software de animação 3D padrão do mercado é essencial utilizar o comando "Bake" na animação antes de exportá-la para engines de jogos, como Unity ou Unreal. A principal razão para realizar o "Bake" da animação no software de 3D antes de exportar para a engine do jogo é
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Q3682329 Engenharia de Software
Tratando-se de animação para jogos, os animadores têm de levar em consideração o controle do jogador sobre a personagem, as ferramentas e as mecânicas do jogo que são afetadas ou afetam a animação. Em jogos temos dois tipos de personagens com diferentes funções. Na personagem Protagonista, controlada pelo jogador, prioriza-se que o jogador sinta-se no comando da personagem ao jogar. Já o segundo tipo de personagem, chamado NPC, não controlado pelo jogador, deve ter uma animação fácil de ler, de analisar, de modo a que seja possível com que o jogador consiga reagir a determinada ação. Portanto, na animação para jogos, a representação de um soco difere entre o Protagonista e os NPCs. A principal diferença na representação de um soco entre o Protagonista e um NPC é que
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Q3682316 Engenharia de Software
Uma interface diegética em jogos é caracterizada por
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Q3682315 Engenharia de Software
A 'latência de entrada' em um esquema de controle se refere
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Q3682314 Engenharia de Software
 É importante que a equipe de desenvolvimento de jogos defina o gênero do jogo que vai criar, o mais cedo possível, durante o processo de sua concepção, pois
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Q3682312 Engenharia de Software
A produção de um jogo atravessa diversas fases. A fase em que, pela primeira vez, os principais elementos diferenciais da jogabilidade estão funcionando, porém não de forma completa e estável é chamada de
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Q3682310 Engenharia de Software
O framework MDA é um modelo para análise e design de jogos, que divide a experiência de jogo em três componentes. Considerando o modelo MDA, o componente Estéticas é definido como
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Q3682308 Engenharia de Software
Em jogos digitais, a narrativa pode ser abordada de diferentes formas. Em uma delas, o jogo permite que a história seja criada “no momento” pelas ações e interações do jogador dentro do mundo do jogo, sem um roteiro pré-definido. Este estilo se refere à narrativa
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Q3682306 Engenharia de Software
"Os usuários não devem se perguntar se diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Siga as convenções da plataforma e do setor." Esta definição se refere à heurística, criada por Jakob Nielsen, denominada
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Q3682305 Engenharia de Software
A definição de usabilidade presente na NBR 9241-11 está fundamentada em três elementos específicos, sendo eles:
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Q3682304 Engenharia de Software
O conceito de Flow, aplicado em jogos, está diretamente vinculado com:
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Q3682303 Engenharia de Software
O balanceamento de jogo é importante porque
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Respostas
501: C
502: C
503: E
504: D
505: D
506: C
507: D
508: A
509: E
510: E
511: D
512: C
513: D
514: D
515: D
516: A
517: A
518: C
519: B
520: A