Questões de Concurso
Comentadas sobre mídias, comunicação e tecnologias na educação em pedagogia
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Coluna 1
1. Educação 1.0. 2. Educação 2.0. 3. Educação 3.0. 4. Educação 4.0. 5. Educação 5.0.
Coluna 2
( ) Tecnologia aliada às competências socioemocionais e contribuição do estudante para o meio social.
( ) Maior estímulo e desenvolvimento dos estudantes, promoção da autonomia e criatividade.
( ) Educação predominantemente religiosa, marcada pela figura do professor como detentor do saber transmitido ao estudante.
( ) Educação voltada para o mundo do trabalho, sendo a memorização e a repetição os processos fundamentais.
( ) Maior autonomia e busca pelas tecnologias, como realidade aumentada, robôs, impressão 3D e alta conectividade.
A ordem correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é:
Pesquisas recentes avaliaram a eficácia de ferramentas de inteligência artificial (IA) focadas no aluno, contrastando-as com a atuação de professores em ambiente de sala de aula com vários estudantes, e com a atuação de tutores qualificados em sessões individuais. Os resultados mostram que, em termos de avanços na aprendizagem, as ferramentas de IA superam o desempenho de professores que lecionam para turmas inteiras, embora apresentem resultados ligeiramente inferiores aos alcançados por tutores qualificados em cenários de ensino individualizado.
Os resultados dos estudos mencionados acima indicam:
Analise as afirmações a seguir em relação aos elementos da gamificação que estão presentes no planejamento da professora Giovana.
I - Recompensas: a obtenção de novas informações e a progressão no jogo são as principais recompensas para os alunos.
II - Desafios: a resolução de enigmas e a investigação do mistério histórico representam os desafios a serem superados pelos alunos.
III - Narrativa: a criação de um universo filosófico e histórico com um mistério a ser desvendado proporciona uma narrativa envolvente para os alunos.
A partir do texto, é CORRETO concluir o que se afirma em:
Durante um treinamento para professores de informática, foram apresentadas as seguintes práticas pedagógicas apresentadas nas assertivas a seguir. Analise-as e em seguida assinale a alternativa CORRETA.
I. Atividades lúdicas com elementos gráficos e jogos são adequadas para crianças, pois exploram sua capacidade visual e motora, facilitando o aprendizado de conceitos básicos.
II. O uso de exemplos práticos e relacionados ao dia a dia é eficaz para ensinar jovens e adultos, especialmente quando combinado com explicações teóricas mais aprofundadas.
III. A aplicação de metodologias ativas, como estudos de caso e resolução de problemas, é indicada para todas as idades, pois estimula a reflexão e a autonomia.
IV. Para o público idoso, a repetição de exercícios simples e a utilização de linguagem técnica são recomendadas para acelerar a assimilação de conteúdos.
Assinale a alternativa CORRETA sobre o uso dessas ferramentas e metodologias no ensino de Matemática.
Sobre o uso de tecnologias educacionais nas aulas de Educação Infantil e Séries Iniciais, analise as assertivas:
I. O uso de plataformas de aprendizagem online, como Khan Academy e Google Classroom, facilita a personalização do ensino e permite o acompanhamento do progresso dos alunos de forma individualizada.
II. Ferramentas como Padlet e Mentimeter são úteis para criar apresentações interativas e pesquisas instantâneas, promovendo a participação ativa dos alunos durante as aulas.
III. O uso de aplicativos de jogos educativos como Duolingo e Quizlet pode ser eficaz para ensinar conteúdos de forma divertida e engajante, mas não deve ser utilizado de forma isolada, sem conectar com o conteúdo curricular.
IV. WhatsApp e Facebook são ferramentas adequadas para comunicação entre professores e alunos em atividades extracurriculares, desde que usadas para troca de informações não relacionadas ao conteúdo pedagógico.
Das assertivas, pode-se afirmar que: