Questões de Concurso Comentadas sobre as tecnologias da comunicação e informação nas práticas educativas em pedagogia

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Q3613788 Pedagogia
Nos anos 70, Seymour Papert considerado o criador da robótica educacional, previu que as crianças usariam computadores como instrumentos para aumentar a criatividade e a capacidade de aprendizagem, ele desenvolveu a linguagem de programação de computadores LOGO, Papert criou os conceito do: 
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Q3613785 Pedagogia
Com o reconhecimento da Robótica Educacional como uma importante ferramenta pedagógica, diferentes projetos pedagógicos passaram a utilizar o termo robótica educacional como um rótulo, apesar destes projetos estarem completamente desassociados dos princípios que a norteiam. Distinguir tais projetos das verdadeiras iniciativas de robótica educacional é relativamente simples. Considerando (V) para verdadeiro e (F) para falso complete as lacunas abaixo:
(__)Se em um projeto não existe a construção de objetos físicos, não é Robótica Educacional.
(__)Se em um projeto os objetos construídos pelos alunos não são programados por eles, não é Robótica Educacional.
(__)Se em um projeto o aluno não cria seus objetos de estudos de maneira livre e colaborativa, não é Robótica Educacional.
Marque a alternativa CORRETA que corresponde a sequência das lacunas acima, de cima para baixo:
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Q3613780 Pedagogia
Papert o criador da Robótica Educacional, realizou pesquisa de ponta com uma equipe de alunos que ele reuniu como professor no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). Estas pesquisas levaram a muitas inovações. Considerando (V) para verdadeiro e (F) para falso complete as lacunas abaixo:
(__)Foi em seu laboratório que pela primeira vez crianças tiveram a chance de usar um computador para escrever e fazer gráficos para representar conceitos geométricos e matemáticos.
(__)A linguagem de programação LOGO foi concebida, pesquisada e criada lá.
(__)Os primeiros dispositivos microcontrolados para a robótica educacional surgiram em seu laboratório.
Marque a alternativa CORRETA que corresponde a sequência das lacunas, de cima para baixo:
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Q3613752 Pedagogia
Os ambientes virtuais de aprendizagem e a aprendizagem colaborativa são importantes na modalidade de EaD, com o surgimento da EaD, o papel do professor se multiplicou, as funções do professor, na modalidade de EaD, são analisadas da seguinte forma:
Coluna I
I.Professsor formador.
II.Professor pesquisador.
III.Professor tutor.
IV.Professor tecnológico educacional.
V.Professor monitor.
Coluna II
(__)Coordena e orienta os alunos nas atividades presenciais.
(__)Responsável pela organização pedagógica de conteúdos e adequação dos mesmos aos suportes técnicos.
(__)Orienta seus alunos nos estudos, de acordo com as disciplinas de sua responsabilidade.
(__)Orienta o estudo e a aprendizagem; corresponde à função pedagógica do professor no ensino presencial.
(__)Pesquisa e atualiza, refletindo sua prática.
Enumere a COLUNA II de acordo com COLUNA I e marque a alternativa CORRETA que corresponde a sequencia de cima para baixo das lacunas acima:
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Q3613751 Pedagogia
Eles são vistos como os principais objetivos da educação para o século XXI e foram criados para nos auxiliar a enfrentar todos os desafios da nossa sociedade.
Considerando (V) para verdadeiro e (F) para falso complete as lacunas abaixo dos 4 pilares da Educação Tecnológica:
(__)Aprender a Conhecer.
(__)Aprender a Fazer.
(__)Aprender a Conviver.
(__)Aprender a Ser.
(__)Aprender a Compreender.
Marque a alternativa CORRETA que corresponde a sequência de cima para baixo das lacunas acima:
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Q3613750 Pedagogia
Quanto menos a equipe domina a tecnologia, maior a necessidade de saber para que serve e, então, buscar uma forma de encaixá-la nas aulas, para se tornar uma ferramenta de aprendizagem, o laboratório de informática precisa entrar no:
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Q3613749 Pedagogia
É a técnica de utilizar elementos de jogos, como pontos, títulos, lista de líderes e outros, em ambientes que não são jogos, geralmente com o intuito de aumentar o engajamento em alguma atividade. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto:
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Q3613745 Pedagogia
Descreve as respostas emocionais desejadas evocadas no jogador, quando este interage com o sistema de jogo. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto sobre Jogos Digitais:
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Q3613744 Pedagogia
Diz respeito ao ato de "jogar" quando as regras e sistemas são postas em movimento, assim, trata-se da interação do jogador com os engenhos e estratégias que emergem do game. É a parte da mecânica com a qual o jogador pode realmente interagir. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto sobre Jogos Digitais: 
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Q3613743 Pedagogia
A ideia de__________no jogo está relacionada à perspectiva de que os jogadores podem reiniciar a partida quando quiserem, porque sua ação dentro do jogo é ficcional e não possui maiores consequências para as pessoas, já que o jogo é construído para o entretenimento e a diversão. Marque a alternativa CORRETA que completa lacuna:
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Q3613742 Pedagogia
Um jogo digital é muito mais do que a soma de suas partes. Um jogo deve ter sinergia, e criar esta sinergia exige um grande conhecimento técnico:
Coluna I
I.Primeiro Passo. 
II.Segundo Passo.
III.Terceiro Passo.
Coluna II
(__)Criar o mundo do game, com os personagens e a ação.
(__)Concepção de uma ideia.
(__)Documentar para que seu jogo possa tomar forma.
Enumere as lacunas da Coluna II de acordo com a Coluna I e marque a alternativa CORRETA que corresponde as etapas para criação de um jogo digital:
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Q3613741 Pedagogia
O ________ e uma plataforma que permite construir projetos virtuais com Arduino e vê-los funcionando. E gratuita e muito simples de trabalhar, feita para aqueles que querem aprender mais sobre a robótica utilizando o Arduino. Marque a alternativa CORRETA que completa a lacuna acima: 
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Q3613738 Pedagogia
Refere-se aos componentes bases de um jogo digital, como regras, movimento do jogador, algoritmos, sistemas, estrutura de dados, etc. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto:
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Q3613737 Pedagogia
É uma metodologia de ensino que tem como objetivo estimular o aluno a investigar e materializar os conceitos aprendidos no conteúdo curricular. O objetivo desta, não é que o aluno saiba apenas repetir, mas que o aluno aprenda por si próprio. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto acima: 
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Q3613736 Pedagogia
Faz uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas e pensamentos orientados para enriquecer contextos diversos, estes, normalmente, não relacionados a jogos na maioria das vezes. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto acima: 
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Q3613735 Pedagogia
A plataforma________é um ambiente de programação que permite que crianças e adolescentes programem robôs. E tem uma variedade de blocos de programação diferentes e usa uma abordagem de programação gráfica para que os iniciantes possam começar a codificar sem problemas. É o mais recente projeto educacional do Google, uma plataforma na nuvem que promete ajudar estudantes e professores na Alemanha à aprender a programar pequenos robô. Marque a alternativa CORRETA que completa a lacuna acima:
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Q3608060 Pedagogia

Considerando o uso de tecnologias na educação, avalie as assertivas abaixo:


I.A teoria construtivista fundamenta a utilização de ambientes virtuais de aprendizagem, promovendo a construção ativa do conhecimento pelo aluno.


I.A Realidade Aumentada (RA) pode ser empregada como uma ferramenta pedagógica eficaz para simulações imersivas e experiências de aprendizagem contextualizadas.


III.O conceito de "BYOD" (Bring Your Own Device) destaca a importância da integração de dispositivos pessoais dos alunos no ambiente educacional. 



Está(ão) CORRETA(S) a(s) seguinte(s) proposição(ões).

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Q3597106 Pedagogia

Para que os alunos aprendam a utilizar os recursos computacionais, sugere-se a organização dos conteúdos em temas estruturadores, desenvolvidos em torno de quatro grandes eixos, nos quais o computador seja abordado (e usado) como:


Marque a alternativa INCORRETA:

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Q3593672 Pedagogia

Analise as assertivas sobre o jogo na construção do conhecimento.


I- Um dos recursos emergentes da cultura digital, utilizados em situações de aprendizagem, são os jogos digitais. Esses softwares relacionam conteúdos pedagógicos com simulações clássicas de videogames com o objetivo de engajar os alunos nas atividades escolares e no processo de ensino e aprendizagem.


II- Com o surgimento de jogos digitais na educação, os jogos físicos/analógicos, já utilizados em contexto escolar, deixaram de apresentar desafios e objetivos motivacionais ao ensino e de construção de conhecimento, porque utilizam materiais físicos como tabuleiros, dados, cartas, bolas e demais objetos como papel, lápis, caneta etc.


Marque a alternativa correta.

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Q3554307 Pedagogia
De acordo com a Diretriz Curricular de Tecnologia e Informação (2019), a web 2.0 apresenta novas características quando comparada à web 1.0, que afetam as práticas nos ambientes digitais e levam ao desenvolvimento tanto de uma “nova técnica” quanto de um “novo ethos”. Como “novo ethos”, entende-se que
Alternativas
Respostas
1101: D
1102: B
1103: B
1104: B
1105: B
1106: A
1107: A
1108: D
1109: A
1110: B
1111: D
1112: D
1113: A
1114: D
1115: D
1116: B
1117: C
1118: E
1119: B
1120: B