Questões de Concurso
Comentadas sobre as tecnologias da comunicação e informação nas práticas educativas em pedagogia
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(__)Se em um projeto não existe a construção de objetos físicos, não é Robótica Educacional.
(__)Se em um projeto os objetos construídos pelos alunos não são programados por eles, não é Robótica Educacional.
(__)Se em um projeto o aluno não cria seus objetos de estudos de maneira livre e colaborativa, não é Robótica Educacional.
Marque a alternativa CORRETA que corresponde a sequência das lacunas acima, de cima para baixo:
(__)Foi em seu laboratório que pela primeira vez crianças tiveram a chance de usar um computador para escrever e fazer gráficos para representar conceitos geométricos e matemáticos.
(__)A linguagem de programação LOGO foi concebida, pesquisada e criada lá.
(__)Os primeiros dispositivos microcontrolados para a robótica educacional surgiram em seu laboratório.
Marque a alternativa CORRETA que corresponde a sequência das lacunas, de cima para baixo:
Coluna I
I.Professsor formador.
II.Professor pesquisador.
III.Professor tutor.
IV.Professor tecnológico educacional.
V.Professor monitor.
Coluna II
(__)Coordena e orienta os alunos nas atividades presenciais.
(__)Responsável pela organização pedagógica de conteúdos e adequação dos mesmos aos suportes técnicos.
(__)Orienta seus alunos nos estudos, de acordo com as disciplinas de sua responsabilidade.
(__)Orienta o estudo e a aprendizagem; corresponde à função pedagógica do professor no ensino presencial.
(__)Pesquisa e atualiza, refletindo sua prática.
Enumere a COLUNA II de acordo com COLUNA I e marque a alternativa CORRETA que corresponde a sequencia de cima para baixo das lacunas acima:
Considerando (V) para verdadeiro e (F) para falso complete as lacunas abaixo dos 4 pilares da Educação Tecnológica:
(__)Aprender a Conhecer.
(__)Aprender a Fazer.
(__)Aprender a Conviver.
(__)Aprender a Ser.
(__)Aprender a Compreender.
Marque a alternativa CORRETA que corresponde a sequência de cima para baixo das lacunas acima:
Coluna I
I.Primeiro Passo.
II.Segundo Passo.
III.Terceiro Passo.
Coluna II
(__)Criar o mundo do game, com os personagens e a ação.
(__)Concepção de uma ideia.
(__)Documentar para que seu jogo possa tomar forma.
Enumere as lacunas da Coluna II de acordo com a Coluna I e marque a alternativa CORRETA que corresponde as etapas para criação de um jogo digital:
Considerando o uso de tecnologias na educação, avalie as assertivas abaixo:
I.A teoria construtivista fundamenta a utilização de ambientes virtuais de aprendizagem, promovendo a construção ativa do conhecimento pelo aluno.
I.A Realidade Aumentada (RA) pode ser empregada como uma ferramenta pedagógica eficaz para simulações imersivas e experiências de aprendizagem contextualizadas.
III.O conceito de "BYOD" (Bring Your Own Device) destaca a importância da integração de dispositivos pessoais dos alunos no ambiente educacional.
Está(ão) CORRETA(S) a(s) seguinte(s) proposição(ões).
Para que os alunos aprendam a utilizar os recursos computacionais, sugere-se a organização dos conteúdos em temas estruturadores, desenvolvidos em torno de quatro grandes eixos, nos quais o computador seja abordado (e usado) como:
Marque a alternativa INCORRETA:
Analise as assertivas sobre o jogo na construção do conhecimento.
I- Um dos recursos emergentes da cultura digital, utilizados em situações de aprendizagem, são os jogos digitais. Esses softwares relacionam conteúdos pedagógicos com simulações clássicas de videogames com o objetivo de engajar os alunos nas atividades escolares e no processo de ensino e aprendizagem.
II- Com o surgimento de jogos digitais na educação, os jogos físicos/analógicos, já utilizados em contexto escolar, deixaram de apresentar desafios e objetivos motivacionais ao ensino e de construção de conhecimento, porque utilizam materiais físicos como tabuleiros, dados, cartas, bolas e demais objetos como papel, lápis, caneta etc.
Marque a alternativa correta.