Questões de Concurso Sobre artes visuais

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Q3685497 Artes Visuais
As artes visuais são um espelho fascinante da alma humana, um portal para mundos criados pela imaginação e pela habilidade. Através de cores, formas e texturas, artistas expressam ideias, emoções e visões de mundo que ressoam através do tempo e das culturas.

A respeito das artes visuais julgue o item a seguir.


Suponha‑se que um designer gráfico criou um logotipo e desenhou uma forma que, embora incompleta, é facilmente reconhecida como um círculo. Nesse caso, é correto afirmar que de acordo com a Gestalt esse é o princípio da continuidade.

Alternativas
Q3685496 Artes Visuais
As artes visuais são um espelho fascinante da alma humana, um portal para mundos criados pela imaginação e pela habilidade. Através de cores, formas e texturas, artistas expressam ideias, emoções e visões de mundo que ressoam através do tempo e das culturas.

A respeito das artes visuais julgue o item a seguir.


Os elementos visuais constituem a substância básica daquilo que vemos, e seu número é reduzido: o ponto, a linha, a forma, a direção, o tom, a cor, a textura, a dimensão, a escala e o movimento. A estrutura da obra visual é a força que determina quais elementos visuais estão presentes, e com qual ênfase essa presença ocorre.

Alternativas
Q3684900 Artes Visuais
Sobre o desenvolvimento do desenho infantil, analise as assertivas abaixo:

I. Segundo os estudos de Luquet, na fase do realismo visual, a criança desenha com atenção a proporção, sombreamento e detalhes, tornando o seu desenho mais realista.
II. Na fase da garatuja, a criança realiza traços desordenados sem intenção de representar algo. Gradualmente, os traços ou rabiscos passam a ter controle motor e podem receber nomes dados pela criança, mesmo sem correspondência real.
III. Na fase do realismo fracassado, a criança tenta representar objetos e pessoas e mostra detalhes importantes do desenho através da transparência e do rebatimento.

Quais estão INCORRETAS?
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Q3684891 Artes Visuais
As vanguardas europeias foram movimentos artísticos do início do século XX que surgiram com o intuito de romper a barreira acadêmica e possibilitar maior liberdade expressiva e estética. Sobre as Vanguardas Europeias, analise as assertivas a seguir:

I. O Fauvismo tinha como proposição a organização cromática, incrementando as composições de cores, definindo os espaços e equilibrando as formas.
II. O Futurismo apresentava uma estética que pregava a dinâmica do mundo moderno, representando força e velocidade.
III. O Abstracionismo buscava representar o mundo real de forma objetiva, combinando cores, linhas, formas e manchas.
IV. O Surrealismo era um movimento que criava a partir de experimentos controlados e planejados de forma consciente, controlando o tema e a técnica.

Quais estão corretas?
Alternativas
Q3684886 Artes Visuais

Analise a obra abaixo de Jan van Eyck, “O Casal Arnolfini”, pintada em 1434



Imagem associada para resolução da questão


Fonte: Wikimedia



Qual é o estilo representado por essa pintura?

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Q3682328 Artes Visuais
A modelagem 3D de personagens para jogos digitais não se limita à criação da malha poligonal; ela estabelece a base estrutural para a aplicação de mapas de textura e pintura digital. A qualidade da topologia, o UV mapping e a organização de polígonos influenciam diretamente a precisão dos mapas de textura e a eficiência da pintura, impactando no resultado visual final e na performance em tempo real. A relação entre modelagem 3D, mapas de textura e pintura digital é crítica, porque
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Q3682327 Artes Visuais
Técnicas híbridas de animação — como a fusão de motion capture com interpolação, ou quadro a quadro com modelagem 3D — revolucionaram produções de cinema e jogos digitais ao superar limitações de métodos isolados. Elas permitem combinar realismo, expressividade e eficiência, mas exigem planejamento rigoroso para integrar diferentes linguagens visuais e técnicas computacionais. Exemplos emblemáticos incluem Homem-Aranha no Aranhaverso (cinema) e God of War (jogos), que usaram abordagens mistas para alcançar resultados inéditos. A principal vantagem das técnicas híbridas na animação cinematográfica e em jogos digitais é 
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Q3682326 Artes Visuais
A metodologia de Projeto em Design — com etapas estruturadas de briefing, pesquisa, ideação, prototipagem, testes e validação — é fundamental na produção de filmes de animação cinematográfica. Falhas nesse processo podem gerar atrasos, estourar orçamentos e comprometer a qualidade final, como evidenciado em casos emblemáticos da indústria. A aplicação rigorosa da metodologia de Projeto em Design em animações cinematográficas é crucial para
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Q3682325 Artes Visuais
A criação de concepts de cenários para animação exige domínio dos princípios da linguagem visual e das leis da Gestalt. Esses fundamentos orientam a organização de elementos para transmitir narrativa, emoção e hierarquia visual, garantindo que o espectador interprete a cena de forma intuitiva. A aplicação integrada dos princípios da linguagem visual e Gestalt no design de cenários é essencial para
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Q3682324 Artes Visuais
Na concepção de cenários para animações e jogos digitais, a escolha do sistema de representação gráfica tridimensional é determinante para o resultado final, influenciando desde o planejamento técnico até a experiência de imersão do público. Cada sistema - cônico, axonométrico e mongeano - possui características específicas que o tornam mais adequado para certas etapas ou estilos de produção. Considerando as aplicações práticas na criação de cenários para animação e jogos, analise os itens abaixo e assinale aquele que corretamente relaciona o sistema de representação gráfica com sua utilização mais apropriada na cadeia de produção.
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Q3682323 Artes Visuais
A criação de concepts de cenários para animação e jogos digitais emprega técnicas diversificadas para equilibrar criatividade, eficiência e funcionalidade. Entre as mais utilizadas, estão métodos que exploram desde o brainstorming visual até a integração de elementos 3D, cada uma com aplicações específicas conforme a demanda do projeto. As técnicas mais utilizadas na criação de concepts de cenários, que combinam agilidade na exploração de ideias com a capacidade de gerar ambientes realistas ou estilizados, são:
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Q3682321 Artes Visuais
A pré-produção de um filme de animação cinematográfico é a etapa estratégica que define a viabilidade criativa, técnica e financeira da obra. Nela, decisões críticas são tomadas para evitar retrabalho e garantir alinhamento entre roteiro, direção de arte e recursos disponíveis. Na pré-produção de animação, a atividade que precede e fundamenta a criação de storyboards e animatics, além de impactar diretamente o orçamento e o cronograma da produção, é:
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Q3682319 Artes Visuais
A representação cultural brasileira em personagens de animações e filmes, frequentemente incorpora símbolos e iconografia de grupos étnicos. Os principais desafios na representação cultural de personagens brasileiros em obras audiovisuais incluem
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Q3682318 Artes Visuais
O filme Homem-Aranha no Aranhaverso (2018) revolucionou a animação ao criar uma estética visual inédita que funde a linguagem dos quadrinhos com a tecnologia 3D. Suas inovações — como linhas variáveis, animação em "twos" e efeitos gráficos integrados — redefiniram padrões da indústria, influenciando produções posteriores em cinema e jogos. A principal inovação visual do filme e a técnica essencial para alcançá-la consistem em
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Q3682317 Artes Visuais
A organização visual das cenas de um filme de animação é planejada para que o espectador compreenda imediatamente a intenção narrativa, sem distrações. Essa clareza é alcançada por meio de decisões intencionais sobre composição, iluminação e movimento. A lei da animação fundamentalmente utilizada nessas cenas para garantir a comunicação visual inequívoca é
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Q3682307 Artes Visuais
A metodologia Design Thinking é dividida em etapas, denominadas de:
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Q3681911 Artes Visuais
De acordo com o designer de tipos e pesquisador Ricardo Esteves, atualmente as fontes tipográficas digitais são projetadas para funcionar tanto em impressoras quanto na visualização em telas. Historicamente, por volta de 1996, foi criado o formato de arquivo de fonte chamado OpenType, que se tornou padrão da indústria tipográfica a partir dos anos 2000. Sobre esse formato, é correto afirmar:
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Q3681889 Artes Visuais
Para o ecossistema digital, o uso de ícones e desenhos tornou-se essencial para criar metáforas, facilitar o uso e tornar mais acessíveis os aplicativos desenvolvidos para uma maior diversidade de usuários. Esses desenhos podem estar armazenados em arquivos de fontes não alfabéticas, assumindo posições relativas ao teclado, e ter o seu espaço no menu de fontes comercializadas por empresas fornecedoras de tipos digitais.
Esse tipo de fonte que armazena desenhos é chamada
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Q3681888 Artes Visuais
Israel Pedrosa, em Da cor à cor inexistente, apresenta que os estímulos que causam as sensações cromáticas estão divididos em cores-luz e cores-pigmento. Fraser e Banks complementam Pedrosa ao inferir que, “quando vemos as cores de uma pintura, não estamos olhando para uma luz emitida naqueles comprimentos de onda, mas para uma luz refletida pela superfície.” Em suas falas, os autores Fraser e Banks estão diferenciando
Alternativas
Q3681883 Artes Visuais
Uma composição visual que apresenta tensão entre formas, cores, escalas ou espaços pode resultar em comunicação dinâmica e com ritmo. Essa característica pode ser alcançada com o uso de um princípio da comunicação visual chamado de
Alternativas
Respostas
721: C
722: C
723: B
724: A
725: A
726: C
727: B
728: E
729: C
730: D
731: D
732: A
733: A
734: E
735: B
736: D
737: E
738: D
739: C
740: E