Questões Militares Sobre engenharia de software
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Com relação ao diagrama acima, assinale a opção correta.
A classe é a unidade fundamental de um sistema OO. Consequentemente, médias e métricas para uma classe individual, para a hierarquia de classes e para as colaborações entre classes serão de grande valor para um engenheiro de software que precisa avaliar a qualidade do projeto. Assim, são métricas conhecidas como ―conjunto de métricas CK" (Chidamber e Kemerer):
I. Coupling between object classes (CBO);
II. Lack of cohesion in methods (LCOM).
III. Weighted methods per class (WMC)
IV. Method inheritance factor (MIF);
V. Number of children (NOC)
VI. Coupling factor (CF)
Está correto apenas o que se afirma em
São modelos ágeis de desenvolvimento:
I. Adaptive Software Development (ASD)
II. Agile Modeling (AM)
III. Dynamic Systems Development Method (DSDM)
IV. Extreme Programming (XP)
V. Hatley-Pirbhai Modeling
VI. Rapid Application Development (RAD)
Está correto apenas o que afirma em:
A maneira mais racional de melhorar qualquer processo é medir atributos específicos do processo, desenvolver métricas significativas baseadas nesses atributos, e então, fazer uso das métricas para fornecer indicadores que serão base para uma estratégia de aperfeiçoamento. Grady (1992) afirma que há usos “privados e públicos” para diferentes tipos de dados de processo. Relativo às métricas de processo, analise as sentenças abaixo:
I. Taxas de defeito por indivíduo, taxas de defeito por componente e erros encontrados durante o desenvolvimento são exemplos de métricas privadas.
II. Defeitos relatados para funções principais do software, erros encontrados durante revisões técnicas e linhas de código ou pontos de função por componente ou função são algumas métricas de processo que podem ser privadas para equipe de projeto de software, mas são públicas para todos os membros da equipe.
III. Métricas privadas geralmente assimilam informações que originalmente eram públicas à equipe, como por exemplo, as taxas de defeito em nível de projeto (atribuídas aos indivíduos incialmente de forma coletiva). O intuito é produzir benefícios significativos para organização melhorar seu nível geral de maturidade de processo.
IV. Idealiza-se que o aperfeiçoamento do processo de software comece em nível individual. Dados privados do processo podem servir como motivador importante quando o propósito é melhorar a abordagem de engenharia de software.
Estão corretas somente as sentenças apresentadas em:
Observe a figura abaixo e assinale a alternativa que traz a afirmação correta a respeito das classes representadas. Lembre-se que se trata de conceitos relacionados à programação orientada a objetos.

Um dos três pilares da Programação Orientada a Objetos (POO) é a Herança. A seguir, estão alguns termos relacionados com esse pilar da POO. Relacione a coluna da esquerda com a da direita e, em seguida, assinale a alternativa que contém a sequência correta.
1 – Herança
2 – “É um”
3 – Especialização
4 – Delegação
5 – Classe Folha
( ) Descreve o relacionamento em que uma classe é considerada do mesmo tipo de outra.
( ) É o processo de uma classe “filha” ser projetada em termos de como ela é diferente de sua progenitora.
( ) É um mecanismo que permite basear uma nova classe na definição de uma classe previamente existente.
( ) É o processo de um objeto passar uma mensagem para outro objeto, a fim de atender, a algum pedido.
( ) É uma classe sem filhas.
Correlacione os conceitos abaixo utilizados pela Programação Orientada a Objetos, relacionando a coluna da esquerda com a da direita; em seguida, assinale a alternativa que contém a sequência correta.
1 – Construtor
2 – Classe
3 – Comportamento
4 – Domínio
5 – Objeto
( ) É uma ação executada por um objeto quando passada uma mensagem ou em resposta a uma mudança de estado.
( ) Define os atributos e comportamentos comuns compartilhados por um tipo de objeto.
( ) É um método usado para inicializar objetos durante sua instanciação.
( ) É uma construção de software que encapsula estado e comportamento.
( ) Trata-se do espaço onde um problema
reside.
A Programação Orientada a Objetos (POO) define seis objetivos sobrepostos para desenvolvimento de software. Relacione a coluna da esquerda com a da direita, alinhando os objetivos com as características que explicam como a POO funciona para atender a cada um deles.
1 – Natural
2 – Confiável
3 – Reutilizável
4 – Manutenível
5 – Oportuno
( ) A natureza modular dos objetos permite fazer alterações em uma parte do programa, sem afetar outras partes. Os objetos isolam o conhecimento e a responsabilidade de onde pertencem.
( ) A programação orientada a objetos permite modelar um problema em um nível funcional e não em nível de implementação.
( ) O código orientado a objetos permite corrigir um erro em um lugar. Todos os outros objetos se beneficiarão automaticamente do aprimoramento.
( ) A programação orientada a objetos introduz a herança, para permitir que se estendam objetos existentes e o polimorfismo, para que se possa escrever código genérico.
( ) A divisão de um programa em vários
objetos permite que o desenvolvimento
de cada parte ocorra em paralelo. Vários
desenvolvedores podem trabalhar nas
classes independentemente.
De acordo com Sommen/ille (2011), o ciclo de um release em Extreme Programming é composto por diversas etapas, como é mostrado na figura a seguir:

De acordo com a figura anterior, qual é a fase que falta para completar o ciclo?