Questões de Concurso Para professor - matemática

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Q3824326 Português
Leia o texto e responda à questão.


O QUE PENSAM OS PROFESSORES SOBRE TECNOLOGIA DIGITAL NA ESCOLA?


    Nos últimos anos, é comum ouvir que a escola precisa “entrar no século XXI” e usar mais tecnologia digital. Mas, na prática, o que pensam os professores sobre isso? Uma pesquisa nacional realizada com milhares de professores da rede pública brasileira buscou ouvir quem está todos os dias em sala de aula. Os resultados mostram um quadro cheio de nuances, em que entusiasmo e frustração aparecem lado a lado.

    Mais da metade dos professores entrevistados declarou usar recursos digitais com regularidade em suas aulas. São vídeos, apresentações, plataformas on-line, aplicativos e outras ferramentas que ajudam a explicar conteúdos, propor atividades e dialogar com o universo dos estudantes. Muitos professores reconhecem que a tecnologia pode aumentar o interesse da turma, aproximar a linguagem da escola da realidade dos jovens e permitir experiências que o quadro e o caderno não dão conta de oferecer. 

    Ao mesmo tempo, grande parte desses professores afirma que usaria ainda mais tecnologia se isso não significasse aumento de carga de trabalho. Muitos relatam que, quando o recurso digital é mal planejado, acaba gerando mais tarefas manuais, como lançar atividades em plataformas pouco intuitivas, lidar com falhas constantes de conexão ou substituir materiais que já estavam prontos por versões digitais que não facilitam o dia a dia. Para uma parcela expressiva, a sensação é de que a tecnologia entrou na rotina sem vir acompanhada do apoio necessário.

     Os obstáculos materiais também pesam. Entre os fatores que dificultam o uso de tecnologia em sala, os professores citam poucos equipamentos disponíveis, compartilhados por muitas turmas, além de laboratórios fechados ou desatualizados. A qualidade da internet é outro problema frequente: conexões instáveis, lentas ou concentradas em alguns espaços da escola atrapalham atividades que dependem de acesso on-line em tempo real. Nessas condições, o risco de a aula “travar” é alto, o que desestimula novas tentativas.

    A formação para o uso pedagógico das tecnologias aparece como outro ponto crítico. Uma parte significativa dos professores relata nunca ter participado de cursos mais estruturados sobre informática educacional ou sobre o uso de recursos digitais alinhados ao currículo. Muitos aprenderam sozinhos ou com colegas, explorando ferramentas por conta própria. Isso faz diferença quando o professor precisa ir além de “passar um vídeo” e deseja integrar a tecnologia em projetos, sequências didáticas e avaliações.

    Apesar das dificuldades, o estudo indica que há disposição para avançar. A maioria dos participantes acredita que, com equipamentos em condições adequadas, internet confiável, formação continuada e propostas que realmente ajudem a organizar a rotina, a tecnologia digital pode ter impacto positivo na aprendizagem. Integrar esses recursos ao cotidiano escolar, porém, não é tarefa individual. Envolve decisões de políticas públicas, investimentos, planejamento das redes de ensino e espaço para que o professor tenha apoio ao experimentar novas práticas, sem carregar sozinho o peso da inovação.


(Texto adaptado para fins didáticos a partir de “O que pensam os professores brasileiros sobre a tecnologia digital em sala de aula?”, pesquisa do movimento Todos Pela Educação, 2017.)
No trecho “Os resultados mostram um quadro cheio de nuances, em que entusiasmo e frustração aparecem lado a lado”, pode-se inferir que
Alternativas
Q3824325 Português
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O QUE PENSAM OS PROFESSORES SOBRE TECNOLOGIA DIGITAL NA ESCOLA?


    Nos últimos anos, é comum ouvir que a escola precisa “entrar no século XXI” e usar mais tecnologia digital. Mas, na prática, o que pensam os professores sobre isso? Uma pesquisa nacional realizada com milhares de professores da rede pública brasileira buscou ouvir quem está todos os dias em sala de aula. Os resultados mostram um quadro cheio de nuances, em que entusiasmo e frustração aparecem lado a lado.

    Mais da metade dos professores entrevistados declarou usar recursos digitais com regularidade em suas aulas. São vídeos, apresentações, plataformas on-line, aplicativos e outras ferramentas que ajudam a explicar conteúdos, propor atividades e dialogar com o universo dos estudantes. Muitos professores reconhecem que a tecnologia pode aumentar o interesse da turma, aproximar a linguagem da escola da realidade dos jovens e permitir experiências que o quadro e o caderno não dão conta de oferecer. 

    Ao mesmo tempo, grande parte desses professores afirma que usaria ainda mais tecnologia se isso não significasse aumento de carga de trabalho. Muitos relatam que, quando o recurso digital é mal planejado, acaba gerando mais tarefas manuais, como lançar atividades em plataformas pouco intuitivas, lidar com falhas constantes de conexão ou substituir materiais que já estavam prontos por versões digitais que não facilitam o dia a dia. Para uma parcela expressiva, a sensação é de que a tecnologia entrou na rotina sem vir acompanhada do apoio necessário.

     Os obstáculos materiais também pesam. Entre os fatores que dificultam o uso de tecnologia em sala, os professores citam poucos equipamentos disponíveis, compartilhados por muitas turmas, além de laboratórios fechados ou desatualizados. A qualidade da internet é outro problema frequente: conexões instáveis, lentas ou concentradas em alguns espaços da escola atrapalham atividades que dependem de acesso on-line em tempo real. Nessas condições, o risco de a aula “travar” é alto, o que desestimula novas tentativas.

    A formação para o uso pedagógico das tecnologias aparece como outro ponto crítico. Uma parte significativa dos professores relata nunca ter participado de cursos mais estruturados sobre informática educacional ou sobre o uso de recursos digitais alinhados ao currículo. Muitos aprenderam sozinhos ou com colegas, explorando ferramentas por conta própria. Isso faz diferença quando o professor precisa ir além de “passar um vídeo” e deseja integrar a tecnologia em projetos, sequências didáticas e avaliações.

    Apesar das dificuldades, o estudo indica que há disposição para avançar. A maioria dos participantes acredita que, com equipamentos em condições adequadas, internet confiável, formação continuada e propostas que realmente ajudem a organizar a rotina, a tecnologia digital pode ter impacto positivo na aprendizagem. Integrar esses recursos ao cotidiano escolar, porém, não é tarefa individual. Envolve decisões de políticas públicas, investimentos, planejamento das redes de ensino e espaço para que o professor tenha apoio ao experimentar novas práticas, sem carregar sozinho o peso da inovação.


(Texto adaptado para fins didáticos a partir de “O que pensam os professores brasileiros sobre a tecnologia digital em sala de aula?”, pesquisa do movimento Todos Pela Educação, 2017.)
Considerando a forma de organização do texto e a situação comunicativa, conclui-se que ele se caracteriza predominantemente como um(a)
Alternativas
Q3824324 Português
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O QUE PENSAM OS PROFESSORES SOBRE TECNOLOGIA DIGITAL NA ESCOLA?


    Nos últimos anos, é comum ouvir que a escola precisa “entrar no século XXI” e usar mais tecnologia digital. Mas, na prática, o que pensam os professores sobre isso? Uma pesquisa nacional realizada com milhares de professores da rede pública brasileira buscou ouvir quem está todos os dias em sala de aula. Os resultados mostram um quadro cheio de nuances, em que entusiasmo e frustração aparecem lado a lado.

    Mais da metade dos professores entrevistados declarou usar recursos digitais com regularidade em suas aulas. São vídeos, apresentações, plataformas on-line, aplicativos e outras ferramentas que ajudam a explicar conteúdos, propor atividades e dialogar com o universo dos estudantes. Muitos professores reconhecem que a tecnologia pode aumentar o interesse da turma, aproximar a linguagem da escola da realidade dos jovens e permitir experiências que o quadro e o caderno não dão conta de oferecer. 

    Ao mesmo tempo, grande parte desses professores afirma que usaria ainda mais tecnologia se isso não significasse aumento de carga de trabalho. Muitos relatam que, quando o recurso digital é mal planejado, acaba gerando mais tarefas manuais, como lançar atividades em plataformas pouco intuitivas, lidar com falhas constantes de conexão ou substituir materiais que já estavam prontos por versões digitais que não facilitam o dia a dia. Para uma parcela expressiva, a sensação é de que a tecnologia entrou na rotina sem vir acompanhada do apoio necessário.

     Os obstáculos materiais também pesam. Entre os fatores que dificultam o uso de tecnologia em sala, os professores citam poucos equipamentos disponíveis, compartilhados por muitas turmas, além de laboratórios fechados ou desatualizados. A qualidade da internet é outro problema frequente: conexões instáveis, lentas ou concentradas em alguns espaços da escola atrapalham atividades que dependem de acesso on-line em tempo real. Nessas condições, o risco de a aula “travar” é alto, o que desestimula novas tentativas.

    A formação para o uso pedagógico das tecnologias aparece como outro ponto crítico. Uma parte significativa dos professores relata nunca ter participado de cursos mais estruturados sobre informática educacional ou sobre o uso de recursos digitais alinhados ao currículo. Muitos aprenderam sozinhos ou com colegas, explorando ferramentas por conta própria. Isso faz diferença quando o professor precisa ir além de “passar um vídeo” e deseja integrar a tecnologia em projetos, sequências didáticas e avaliações.

    Apesar das dificuldades, o estudo indica que há disposição para avançar. A maioria dos participantes acredita que, com equipamentos em condições adequadas, internet confiável, formação continuada e propostas que realmente ajudem a organizar a rotina, a tecnologia digital pode ter impacto positivo na aprendizagem. Integrar esses recursos ao cotidiano escolar, porém, não é tarefa individual. Envolve decisões de políticas públicas, investimentos, planejamento das redes de ensino e espaço para que o professor tenha apoio ao experimentar novas práticas, sem carregar sozinho o peso da inovação.


(Texto adaptado para fins didáticos a partir de “O que pensam os professores brasileiros sobre a tecnologia digital em sala de aula?”, pesquisa do movimento Todos Pela Educação, 2017.)
De acordo com o texto, a percepção dos professores sobre o uso de tecnologia digital na escola pode ser sintetizada como
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Q3824233 Pedagogia
A Lei de Diretrizes e Bases da Educação (Lei n.º 9.394/1996) garante o direito à educação mesmo quando o estudante da educação básica encontra-se impossibilitado de frequentar a escola. Essa previsão legal reforça a continuidade do processo de ensino e aprendizagem em diferentes contextos, de modo a assegurar o acompanhamento pedagógico ao educando. De acordo com o Art. 4º-A da LDB, esse atendimento deve ocorrer:
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Q3824232 Pedagogia
O Plano Municipal de Educação (PME) do município de Lucas do Rio Verde - MT, em conformidade com o Plano Nacional de Educação, prevê uma de suas metas: Elevar a taxa de alfabetização da população com 15 anos ou mais para 95% (noventa e cinco por cento), erradicar o analfabetismo absoluto e reduzir o analfabetismo funcional em 75% (setenta e cinco por cento), em regime de colaboração com a União e o Estado, até o final da vigência deste plano. Esta proposta está relacionada à meta:
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Q3824231 Pedagogia
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) define dez competências gerais que orientam a formação dos estudantes da Educação Básica, integrando conhecimentos, habilidades e valores necessários ao exercício da cidadania. Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem expandir sua compreensão de mundo e atuar de forma pessoal e coletiva sem preconceitos, está diretamente associado a: 
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Q3824230 Direito da Criança e do Adolescente - Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) - Lei nº 8.069 de 1990
O Estatuto da Criança e do Adolescente (Lei nº 8.069/1990) assegura que toda criança e adolescente tem direito à educação, visando ao pleno desenvolvimento da pessoa, ao preparo para o exercício da cidadania e à qualificação para o trabalho. De acordo com o ECA, o Estado tem o dever de assegurar:
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Q3824229 Pedagogia

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

Conforme estabelece a Lei de Diretrizes e Bases da Educação (Lei n.º 9.394/1996), a Educação Básica deve atender a objetivos amplos que envolvem o desenvolvimento do educando e sua formação integral. O objetivo da Educação Básica é: 
Alternativas
Q3824228 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

“À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens” (6º parágrafo). O termo em destaque pode ser classificado sintaticamente como:
Alternativas
Q3824227 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

“O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes” (5º parágrafo). A forma verbal em destaque está flexionada no: 
Alternativas
Q3824226 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

O texto apresenta uma coerência baseada na oposição entre:
Alternativas
Q3824225 Português

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Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

O aumento do tempo gasto com videogames (4º parágrafo) é explicado, no texto, como consequência de: 
Alternativas
Q3824224 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

O texto combina opiniões de professores, economistas e pais. Essa pluralidade de vozes tem a função de: 
Alternativas
Q3823417 Matemática
Uma senha de 6 algarismos distintos será formada usando os algarismos de 0 a 9. Nessa senha, os algarismos 3 e 0 não podem ficar juntos nessa ordem. Pode-se afirmar que a quantidade de senhas diferentes que podem ser formadas         
Alternativas
Q3823416 Matemática
Para pintar uma casa, foi usada uma mistura de tinta branca e tinta azul, sendo que, para cada 5 partes de tinta branca, foram usadas 2 partes de tinta azul, utilizando, no total, 21 litros de tinta. Pode-se afirmar que a quantidade de tinta branca usada foi de:
Alternativas
Q3823415 Matemática

Sendo β um ângulo entre 0 radianos e π radianos, tal que

Imagem associada para resolução da questão

pode-se afirmar que o valor de tg (β) é igual         

Alternativas
Q3823414 Matemática
Um centro de encadernação possui três máquinas (A, B e C), com diferentes capacidades de produção. Para determinar a produção de cada máquina, foram efetuados 3 testes, com duração de 3 horas cada. No primeiro teste, foram ligadas as máquinas A e B e foram realizadas 240 encadernações; no segundo teste, as máquinas B e C produziram 300 encadernações e, no terceiro teste, as máquinas A e C produziram 270 encadernações. Pode-se afirmar que a máquina de menor capacidade de trabalho, produz uma quantidade de encadernações por hora, igual         
Alternativas
Q3823413 Matemática
Um primeiro relógio de ponteiros está marcando exatamente 4h. Outro relógio, atrasado, está marcando exatamente 3h. Pode-se afirmar que o menor ângulo formado entre o ponteiro dos minutos e das horas no primeiro relógio é maior que o menor ângulo do segundo relógio (o que está atrasado), em uma medida de:
Alternativas
Q3823412 Matemática
Uma empresa reparte, mensalmente, um valor destinado às comissões de venda, conforme o percentual vendido individualmente, de maneira proporcional. Dentre os quatro vendedores, houve o seguinte desempenho: André efetuou 25% das vendas; Ana, 20%; Gustavo, 42% das vendas e Felipe, o restante. O valor total de comissão a ser dividido no mês foi de R$ 4.500,00. Pode-se afirmar que o valor de comissão que Felipe receberá será de:
Alternativas
Q3823411 Matemática
Uma empresa possui 2 máquinas de encadernação, que conseguem produzir 40 e 50 encadernações por hora, respectivamente. Um pedido de 1.152 encadernações deve ser produzido por essas máquinas, mas, por esse pedido usar capas mais espessas, as taxas de produção das máquinas sofrem redução de 20%. As máquinas irão trabalhar juntas por 8 horas diárias e conseguirão finalizar o pedido em uma quantidade de dias igual         
Alternativas
Respostas
3161: E
3162: A
3163: C
3164: A
3165: C
3166: D
3167: A
3168: B
3169: C
3170: B
3171: A
3172: D
3173: D
3174: B
3175: A
3176: D
3177: C
3178: A
3179: A
3180: E