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Q4037719 Português

Torcedor vira operador de mídias, e o consumo de esportes muda para sempre

Aline SordiliColunista do UOL 01/04/2026 05h30


1  Durante décadas, a indústria esportiva funcionou em um modelo relativamente estável: a partida em campo, a transmissão empacotada para a TV e o público como audiência passiva. Mas esse arranjo deixou de ser suficiente. Nesta terceira e última coluna-reportagem sobre esportes, mídia e IA, o espectador — ou fã — surge como peça central e operador da experiência da competição.

2   A audiência escolhe tela, ângulo, ritmo, contexto, comunidade, estatística e até a camada de informação que deseja consumir. O esporte, nessa nova configuração, deixa de ser apenas um evento e vira interface. E a mídia esportiva, cada vez menos um canal linear de distribuição, torna-se um sistema navegável de dados, vídeo, conversa e participação.

3   Esse movimento se sustenta em três eixos. O primeiro é o das interfaces de controle da experiência: multiview, segunda tela, streaming personalizado, streaming interativo e realidade aumentada. O segundo é o da arquitetura da jornada do fã, que passa a ocorrer em múltiplas plataformas, com conteúdo vertical, creators e comunidades, antes, durante e depois do apito final.

4   O terceiro é o da economia do fandom, em que o valor deixa de estar apenas no alcance bruto e passa a se estender à intensidade do vínculo, à recorrência da atenção e à disposição para agir — seja para comprar, comentar, compartilhar ou se identificar com uma marca.

5   A mudança fica evidente quando se olha para a atuação da Fifa na Copa do Mundo do Qatar de 2022. Durante o torneio, a entidade lançou o Fifa+, que virou o "companheiro digital" do evento, com clipes de melhores momentos poucos minutos após o apito final, estatísticas oficiais em tempo real e cobertura editorial direta dos estádios e das fan fests. A plataforma permitia personalização, com escolha de time preferido, notificações e replays em língua de sinais. O ponto mais relevante, no entanto, foi a Fifa+ Stadium Experience, uma experiência de segunda tela com realidade aumentada dentro do estádio. Pelo aplicativo, o torcedor podia apontar o celular para o gramado e visualizar, em tempo real, overlays com estatísticas dos jogadores, mapas de calor, velocidade, alinhamentos táticos, replays de múltiplos ângulos e decisões do VAR. O torcedor na arquibancada passou a acessar, ali mesmo, uma camada de leitura do jogo antes restrita à transmissão e aos analistas. Para quem estava em casa, um aplicativo de realidade aumentada transformava a sala de estar em um centro de dados 3D, onde o fã interagia com tabelas de estatísticas e informações ao redor do ambiente.

6   A Fifa forneceu ainda às emissoras parceiras serviços de multiângulo, estatísticas sincronizadas, clipes near-live e gráficos interativos para seus próprios aplicativos. O resultado é uma mudança que deixa de empurrar uma narrativa única para todos e passa a oferecer uma infraestrutura capaz de sustentar experiências sob demanda, imersivas e moduladas pelo próprio usuário. (...)

7   O esporte vende narrativa, identidade e pertencimento. E a indústria que entender isso definirá o próximo ciclo da economia esportiva. Para isso, será preciso medir intensidade emocional em vez de impressões brutas, desenhar interfaces em vez de grades lineares e tratar o torcedor como operador, e não apenas como espectador.

Extraído de: https://economia.uol.com.br/colunas/aline-sordili/2026/04/01/torcedor-vira-operador-de-midias-e-o-consumo-de-esportesmuda-para-sempre.htm 

Sobre o "primeiro eixo" que sustenta a mudança na indústria esportiva, o texto destaca:
Alternativas
Q4037718 Português

Torcedor vira operador de mídias, e o consumo de esportes muda para sempre

Aline SordiliColunista do UOL 01/04/2026 05h30


1  Durante décadas, a indústria esportiva funcionou em um modelo relativamente estável: a partida em campo, a transmissão empacotada para a TV e o público como audiência passiva. Mas esse arranjo deixou de ser suficiente. Nesta terceira e última coluna-reportagem sobre esportes, mídia e IA, o espectador — ou fã — surge como peça central e operador da experiência da competição.

2   A audiência escolhe tela, ângulo, ritmo, contexto, comunidade, estatística e até a camada de informação que deseja consumir. O esporte, nessa nova configuração, deixa de ser apenas um evento e vira interface. E a mídia esportiva, cada vez menos um canal linear de distribuição, torna-se um sistema navegável de dados, vídeo, conversa e participação.

3   Esse movimento se sustenta em três eixos. O primeiro é o das interfaces de controle da experiência: multiview, segunda tela, streaming personalizado, streaming interativo e realidade aumentada. O segundo é o da arquitetura da jornada do fã, que passa a ocorrer em múltiplas plataformas, com conteúdo vertical, creators e comunidades, antes, durante e depois do apito final.

4   O terceiro é o da economia do fandom, em que o valor deixa de estar apenas no alcance bruto e passa a se estender à intensidade do vínculo, à recorrência da atenção e à disposição para agir — seja para comprar, comentar, compartilhar ou se identificar com uma marca.

5   A mudança fica evidente quando se olha para a atuação da Fifa na Copa do Mundo do Qatar de 2022. Durante o torneio, a entidade lançou o Fifa+, que virou o "companheiro digital" do evento, com clipes de melhores momentos poucos minutos após o apito final, estatísticas oficiais em tempo real e cobertura editorial direta dos estádios e das fan fests. A plataforma permitia personalização, com escolha de time preferido, notificações e replays em língua de sinais. O ponto mais relevante, no entanto, foi a Fifa+ Stadium Experience, uma experiência de segunda tela com realidade aumentada dentro do estádio. Pelo aplicativo, o torcedor podia apontar o celular para o gramado e visualizar, em tempo real, overlays com estatísticas dos jogadores, mapas de calor, velocidade, alinhamentos táticos, replays de múltiplos ângulos e decisões do VAR. O torcedor na arquibancada passou a acessar, ali mesmo, uma camada de leitura do jogo antes restrita à transmissão e aos analistas. Para quem estava em casa, um aplicativo de realidade aumentada transformava a sala de estar em um centro de dados 3D, onde o fã interagia com tabelas de estatísticas e informações ao redor do ambiente.

6   A Fifa forneceu ainda às emissoras parceiras serviços de multiângulo, estatísticas sincronizadas, clipes near-live e gráficos interativos para seus próprios aplicativos. O resultado é uma mudança que deixa de empurrar uma narrativa única para todos e passa a oferecer uma infraestrutura capaz de sustentar experiências sob demanda, imersivas e moduladas pelo próprio usuário. (...)

7   O esporte vende narrativa, identidade e pertencimento. E a indústria que entender isso definirá o próximo ciclo da economia esportiva. Para isso, será preciso medir intensidade emocional em vez de impressões brutas, desenhar interfaces em vez de grades lineares e tratar o torcedor como operador, e não apenas como espectador.

Extraído de: https://economia.uol.com.br/colunas/aline-sordili/2026/04/01/torcedor-vira-operador-de-midias-e-o-consumo-de-esportesmuda-para-sempre.htm 

O texto afirma que o esporte deixa de ser "apenas um evento" para se tornar uma:
Alternativas
Q4037717 Português

Torcedor vira operador de mídias, e o consumo de esportes muda para sempre

Aline SordiliColunista do UOL 01/04/2026 05h30


1  Durante décadas, a indústria esportiva funcionou em um modelo relativamente estável: a partida em campo, a transmissão empacotada para a TV e o público como audiência passiva. Mas esse arranjo deixou de ser suficiente. Nesta terceira e última coluna-reportagem sobre esportes, mídia e IA, o espectador — ou fã — surge como peça central e operador da experiência da competição.

2   A audiência escolhe tela, ângulo, ritmo, contexto, comunidade, estatística e até a camada de informação que deseja consumir. O esporte, nessa nova configuração, deixa de ser apenas um evento e vira interface. E a mídia esportiva, cada vez menos um canal linear de distribuição, torna-se um sistema navegável de dados, vídeo, conversa e participação.

3   Esse movimento se sustenta em três eixos. O primeiro é o das interfaces de controle da experiência: multiview, segunda tela, streaming personalizado, streaming interativo e realidade aumentada. O segundo é o da arquitetura da jornada do fã, que passa a ocorrer em múltiplas plataformas, com conteúdo vertical, creators e comunidades, antes, durante e depois do apito final.

4   O terceiro é o da economia do fandom, em que o valor deixa de estar apenas no alcance bruto e passa a se estender à intensidade do vínculo, à recorrência da atenção e à disposição para agir — seja para comprar, comentar, compartilhar ou se identificar com uma marca.

5   A mudança fica evidente quando se olha para a atuação da Fifa na Copa do Mundo do Qatar de 2022. Durante o torneio, a entidade lançou o Fifa+, que virou o "companheiro digital" do evento, com clipes de melhores momentos poucos minutos após o apito final, estatísticas oficiais em tempo real e cobertura editorial direta dos estádios e das fan fests. A plataforma permitia personalização, com escolha de time preferido, notificações e replays em língua de sinais. O ponto mais relevante, no entanto, foi a Fifa+ Stadium Experience, uma experiência de segunda tela com realidade aumentada dentro do estádio. Pelo aplicativo, o torcedor podia apontar o celular para o gramado e visualizar, em tempo real, overlays com estatísticas dos jogadores, mapas de calor, velocidade, alinhamentos táticos, replays de múltiplos ângulos e decisões do VAR. O torcedor na arquibancada passou a acessar, ali mesmo, uma camada de leitura do jogo antes restrita à transmissão e aos analistas. Para quem estava em casa, um aplicativo de realidade aumentada transformava a sala de estar em um centro de dados 3D, onde o fã interagia com tabelas de estatísticas e informações ao redor do ambiente.

6   A Fifa forneceu ainda às emissoras parceiras serviços de multiângulo, estatísticas sincronizadas, clipes near-live e gráficos interativos para seus próprios aplicativos. O resultado é uma mudança que deixa de empurrar uma narrativa única para todos e passa a oferecer uma infraestrutura capaz de sustentar experiências sob demanda, imersivas e moduladas pelo próprio usuário. (...)

7   O esporte vende narrativa, identidade e pertencimento. E a indústria que entender isso definirá o próximo ciclo da economia esportiva. Para isso, será preciso medir intensidade emocional em vez de impressões brutas, desenhar interfaces em vez de grades lineares e tratar o torcedor como operador, e não apenas como espectador.

Extraído de: https://economia.uol.com.br/colunas/aline-sordili/2026/04/01/torcedor-vira-operador-de-midias-e-o-consumo-de-esportesmuda-para-sempre.htm 

De acordo com o texto, qual é a principal mudança no papel do torcedor na "nova configuração" do esporte?
Alternativas
Q4001334 Segurança e Saúde no Trabalho
Os processos de execução do serviço de merendeira envolvem algumas etapas. As alternativas abaixo estão CORRETAS, EXCETO: 
Alternativas
Q4001333 Conhecimentos de Serviços Gerais
NÃO é considerada atribuição da merendeira:
Alternativas
Q4001332 Segurança e Saúde no Trabalho
Na limpeza do ambiente de trabalho (cozinha), o que NÃO se deve usar?
Alternativas
Q4001331 Segurança e Saúde no Trabalho
É um EPI - Equipamento de Proteção Individual de uso corriqueiro de uma merendeira: 
Alternativas
Q4001330 Segurança e Saúde no Trabalho
Marque as afirmações com V para VERDADEIRO ou F para FALSO:
O desenvolvimento das atividades relacionadas ao serviço de merendeira exige responsabilidade, atenção e comprometimento com a saúde dos alunos e com a segurança no trabalho.

( ) As normas de segurança têm como objetivo proteger a integridade física do trabalhador.
( ) A proteção envolve medidas coletivas e individuais, sendo os equipamentos de proteção individual (EPIs) essenciais para reduzir riscos.
( ) Entre os EPIs utilizados pela merendeira destacam-se luvas, avental, touca, calçado aberto, se ele for antiderrapante.

A sequência CORRETA é: 
Alternativas
Q4001329 Pedagogia
A seletividade alimentar é uma característica frequente em crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Considerando o ambiente escolar e o papel da merendeira, assinale a alternativa que indica a conduta mais adequada diante de uma criança com TEA que recusa determinados alimentos:
Alternativas
Q4001328 Pedagogia
Criança que apresenta TEA - Transtorno do Espectro Autista, necessita de atendimento diferenciado? 
Alternativas
Q4001327 Segurança e Saúde no Trabalho
A segurança do trabalho para merendeiras foca na prevenção de acidentes (cortes, queimaduras, quedas) e na higiene para evitar contaminação alimentar. Essencial usar EPI’s (Equipamento de Proteção Individual), como: touca, avental, botas: 
Alternativas
Q4001326 Nutrição
Entre as noções básicas de higiene e boas práticas de merendeira na higiene pessoal, está CORRETO: 
Alternativas
Q4001325 Segurança e Saúde no Trabalho
O uso de touca por merendeiras escolares é obrigatório para garantir a segurança alimentar, evitando contaminação física (fios de cabelo) e microbiológica nos alimentos. A touca deve cobrir totalmente o cabelo, incluindo orelhas e franjas, sendo recomendada a troca:
Alternativas
Q4001324 Português
Preencha a lacuna com a alternativa CORRETA.

O acesso à cozinha da merendeira escolar é restrito aos profissionais da alimentação, garantindo a segurança alimentar através de fluxo contínuo e higienização rigorosa. Cozinhas escolares devem ter ambientes limpos, organizados e seguros, com acesso ______________ para evitar contaminação cruzada. As merendeiras, com papel educacional, seguem normas de manipulação, higiene pessoal e uso de uniforme completo. 
Alternativas
Q4001322 Engenharia Ambiental e Sanitária
Nos recipientes de coleta seletiva de lixo, em qual cor deve ser acondicionado o lixo orgânico (resto de alimentos)? 
Alternativas
Q4001321 Nutrição
A merendeira deve seguir o cardápio estipulado:
Alternativas
Q4001320 Nutrição
Qual a condição ideal do freezer?
Alternativas
Q4001319 Nutrição
Sobre armazenamento de alimentos, como deve ser a organização de armazenamento dos mesmos?
Alternativas
Q4001318 Noções de Primeiros Socorros
Sobre ferimentos na cabeça, analise as assertivas:

I - Em caso de inconsciência ou inquietação, deite a vítima de costas e afrouxe suas roupas, principalmente em volta do pescoço. Agasalhe a vítima.

II - Havendo hemorragia em ferimento no couro cabeludo, coloque uma compressa ou um pano limpo sobre o ferimento. Pressione levemente. Prenda com ataduras ou esparadrapo.

III - Se o sangramento for no nariz, na boca ou no ouvido, vire a cabeça da vítima para o lado que está sangrando.

IV - Se escoar pelo ouvido um líquido límpido, incolor, deixe sair naturalmente, virando a cabeça da vítima para o lado.

Estão CORRETAS: 
Alternativas
Q4001317 Nutrição
Sobre armazenamento de alimentos, deve-se: 
Alternativas
Respostas
921: B
922: A
923: C
924: B
925: D
926: A
927: D
928: A
929: C
930: C
931: C
932: B
933: A
934: A
935: C
936: C
937: B
938: B
939: E
940: E