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Aferramenta é conhecida como diagrama de:
Afigura a seguir ilustra o ciclo de vida clássico ou modelo em cascata, em conformidade com uma abordagem sistemática e sequencial para o desenvolvimento de software:
Nesse contexto, os processos de codificação e testes são
desenvolvidos na fase de:
I. Inclui os processos e as atividades necessárias para identificar, definir, combinar, unificar e coordenar os vários processos e atividades dos grupos de processos de gerenciamento. II. Inclui os processos necessários para assegurar que as informações do projeto sejam geradas, coletadas, distribuídas, armazenadas, recuperadas e organizadas de maneira oportuna e adequada.
As áreas de conhecimento caracterizadas em I e II são denominadas, respectivamente, gerenciamento:
As guias utilizadas para transmissão/recepção do sinal de dados são
I. Se uma transação for concluída com sucesso, com todas as operações bem-sucedidas, o BD será alterado permanentemente, com os dados alterados persistidos e salvos em disco. II. Se houver falha em qualquer uma das operações que compõem a transação, o BD deverá retornar ao estado anterior ao início da transação.
As operações descritas em I e II são denominadas, respectivamente:
I. S1 para representar atributos. II. S2 para representar entidades. III. S3 para representar relacionamentos.
Nessas condições, S1, S2 e S3 são, respectivamente, os seguintes símbolos:
I. É o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação, mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse. II. É o princípio por meio do qual é criada uma estrutura que contém métodos que podem ser utilizados por qualquer outra classe, sem causar inconsistências no desenvolvimento de um código.
Os princípios descritos em I e II são conhecidos, respectivamente, como
Após a execução, os valores para as variáveis XY, RP e NR são respectivamente:
I. Técnica de gerência de memória, na qual um programa é espalhado por áreas não contíguas de memória, em que o espaço de endereçamento lógico de um processo é dividido em unidades lógicas de tamanho fixo. II. Técnica de gerência de memória, na qual programas são divididos em unidades de tamanhos variados, cada um com seu próprio espaço de endereçamento.
Os recursos descritos em I e II são conhecidos, respectivamente, como:
Interfaces conhec idas pelas s iglas PS2, RJ45 e
PA R A L E L A / C E N T R O N I C S e s t ã o i d e n t i fi c a d a s ,
respectivamente, como
O botão indicado pelo quadrado e pela seta na imagem acima tem como função:

Um usuário deseja configurar a planilha para que, caso o valor de vendas (célula A2) seja superior ao valor de compras (célula B2), a célula C3 exiba a palavra LUCRO. Adicionalmente, ele deseja que, caso o valor de compras (célula B2) seja superior ao de vendas (célula A2), a célula C3 exiba a palavra PREJUÍZO. Indique, dentre as opções abaixo, aquela que demonstra, corretamente, uma fórmula que poderia ser inserida na célula C3 para alcançar o objetivo desejado pelo usuário: