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Q3869110 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

Do ponto de vista da análise sintática, considere o período “É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação.” e assinale a alternativa que classifica corretamente, sob o aspecto sintático, os termos destacados após a vírgula. 
Alternativas
Q3869109 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

Qual alternativa apresenta, respectivamente, o tempo e o modo dos verbos destacados do período “Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia melhora o engajamento dos alunos.”? 
Alternativas
Q3869108 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

No período “Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia”, a palavra “onde” exerce a função de 
Alternativas
Q3869107 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

O texto menciona um estudo publicado na revista Computers & Education acerca dos efeitos da gamificação na aprendizagem. Com base exclusiva nas informações apresentadas, analise as assertivas a seguir.

I. O estudo indica que estudantes inseridos em ambientes de aprendizagem gamificados obtiveram desempenho superior em testes de conhecimento.
II. A diferença de desempenho observada entre estudantes expostos à gamificação e aqueles submetidos a métodos tradicionais foi quantificada em 14%.
III. O estudo conclui que os métodos tradicionais deixaram de apresentar qualquer eficácia quando comparados a ambientes gamificados.

Está(ão) CORRETA(S): 
Alternativas
Q3869106 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

De acordo com a pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights, mencionada no texto, é correto afirmar que: 
Alternativas
Q3868780 Noções de Informática
Um professor está configurando uma atividade do tipo "Tarefa" no Moodle para um projeto em grupo. Ele precisa que os alunos enviem apenas um arquivo por grupo; que a nota atribuída seja a mesma para todos os membros; e que os próprios alunos não possam formar os grupos, pois a divisão será feita por ele. Qual combinação de configurações da Tarefa ele deve utilizar para atender a todos esses requisitos?
Alternativas
Q3868779 Noções de Informática
Um pesquisador está escrevendo um artigo sobre metodologias ativas e precisa encontrar exclusivamente artigos acadêmicos em formato PDF que contenham a frase exata "sala de aula invertida", mas que não mencionem o termo "gamificação". Qual operador de busca avançada do Google atende a todos esses critérios simultaneamente?
Alternativas
Q3868778 Segurança da Informação
Após um alerta da instituição sobre tentativas de acesso indevido a contas de e-mail, um servidor decide aumentar a segurança de sua conta profissional. Além de sua senha, ele quer adicionar uma camada extra de proteção que exija a confirmação de acesso em seu smartphone pessoal. Qual recurso de segurança ele deve ativar?
Alternativas
Q3868777 Noções de Informática
Um professor utiliza o Google Drive para armazenar materiais de várias disciplinas que leciona. Com o tempo, a pasta "Meus Arquivos" ficou desorganizada. Ele precisa encontrar rapidamente todos os planos de aula do ano letivo de 2023, que estão em diferentes formatos (.pdf, .docx, .gdoc). Qual é a forma mais eficiente de usar a barra de pesquisa do Google Drive para localizar apenas esses arquivos específicos?
Alternativas
Q3868776 Noções de Informática
Uma professora de línguas estrangeiras quer desenvolver uma atividade na qual os alunos possam praticar uma conversa simulada com uma inteligência artificial (IA) generativa. A proposta pedagógica exige que a IA seja capaz de manter a coerência e lembrar informações fornecidas ao longo de múltiplas trocas de mensagens, como em um diálogo real (por exemplo, se o aluno disser "Meu nome é Carlos", a IA deve ser capaz de retomar esse nome em mensagens futuras). Esse tipo de interação contínua é característico dos modelos de linguagem com capacidade de retenção de contexto, viabilizando aplicações educativas mais personalizadas e realistas. Qual recurso fundamental de uma plataforma de IA é indispensável para que essa atividade funcione como planejado?
Alternativas
Q3868775 Comunicação Social
Uma coordenadora pedagógica precisa redigir um comunicado sobre a "Feira de Ciências" da escola. A mensagem principal é a mesma, mas precisa ser adaptada para três públicos distintos: um texto direto e animado para os alunos, um informativo e acolhedor para os pais/responsáveis, e um com detalhes técnicos e prazos para os docentes. Para garantir consistência e otimizar seu tempo, ela quer que uma IA generativa crie as três versões em uma única resposta, já formatadas e prontas para uso. Qual prompt demonstra a técnica mais avançada e eficaz para essa tarefa?
Alternativas
Q3868774 Noções de Informática
Um professor está elaborando uma prova online com questões de múltipla escolha utilizando o Google Forms (ou Microsoft Forms). O seu objetivo é que, ao final do preenchimento, cada aluno receba sua nota imediatamente, junto com a indicação de quais perguntas acertou e errou, sem que o professor precise fazer a correção manual. Qual configuração da ferramenta permite automatizar completamente esse processo?
Alternativas
Q3868773 Noções de Informática
Um gestor escolar precisa criar uma planilha para acompanhar o desempenho dos alunos. Na Coluna A, ele tem o nome do aluno; na Coluna B, a nota final. Ele deseja que a Coluna C exiba automaticamente "Aprovado", se a nota na Coluna B for maior ou igual a 7; "Recuperação", se a nota for entre 5 e 6.9; e "Reprovado", se for menor que 5. Qual fórmula única, inserida na célula C2 e arrastada para as demais, realiza essa classificação de forma CORRETA e hierárquica?
Alternativas
Q3868772 Noções de Informática
Uma coordenadora pedagógica está criando uma apresentação de slides para uma formação de professores. Ela quer que, ao final de cada tópico apresentado, apareça um slide com um ícone de "Dúvidas?". Em vez de criar e inserir manualmente esse slide repetidas vezes, ela busca uma forma de otimizar o processo para que possa adicionar rapidamente esse slide padrão em vários pontos da apresentação. Qual recurso do MS-PowerPoint ou Google Slides permite reutilizar um slide ou um layout de slide de forma eficiente?
Alternativas
Q3868771 Noções de Informática
Um professor está elaborando uma prova e deseja que o gabarito, presente na última página do documento, não afete a numeração de páginas do restante do conteúdo. Ou seja, se a prova tem 4 páginas, ele quer que a numeração termine na página 4, e a página do gabarito não seja numerada. Qual é o procedimento mais simples para isolar a última página e remover seu número sem afetar as anteriores no Google Docs ou LibreOffice Writer?
Alternativas
Q3868770 Direito Administrativo
A mentalidade digital no serviço público representa muito mais do que a simples digitalização de processos. Sobre esse tema e considerando a Lei n. 13.460, de 2017, que estabelece normas básicas para participação, proteção e defesa dos direitos do usuário dos serviços públicos, assinale a alternativa CORRETA
Alternativas
Q3868769 Administração Pública
Considerando o Plano Federal de Prevenção e Enfrentamento do Assédio e da Discriminação na Administração Pública Federal (PFPEAD), estabelecido pela Portaria MGI n. 6.719, de 13 de setembro de 2024, assinale a alternativa CORRETA:
Alternativas
Q3868768 Administração Geral
Mato Grosso tem buscado fortalecer o empreendedorismo através de diversas iniciativas públicas e privadas. Dentre essas iniciativas, o Instituto Federal de Mato Grosso tem procurado incentivar o empreendedorismo feminino, com o objetivo de impulsionar a participação das mulheres no ambiente de negócio. Como exemplo, cita-se o Programa Teresa de Benguela, criado em homenagem a uma mulher negra que liderou o Quilombo Quariterê, conhecido como Quilombo do Piolho.

Sobre o empreendedorismo feminino, julgue as assertivas abaixo:

I. O empreendedorismo feminino pouco contribui para o Produto Interno Bruto (PIB) brasileiro, não havendo razão para concessão exclusiva de programas de desoneração fiscal para empresas lideradas por mulheres.
II. O empreendedorismo feminino na área rural no Brasil pouco se diferencia do empreendedorismo feminino urbano, pois ambos são influenciados pelos mesmos fatores.
III. A melhor forma de aumentar a participação de empresas lideradas por mulheres é estabelecer cotas obrigatórias de participação feminina em todos os tipos de empresas, independentemente do setor de atuação.
Fontes: Adaptado de RODRIGUES, Ariele Silva Moreira, et al. Fatores Críticos Relacionados ao Empreendedorismo Feminino. Espacio Abierto, 30.1, 2021, 75-96.
FARIAS, Thais Rodrigues, et al. Empreendedorismo feminino no desenvolvimento da agricultura familiar. Revista Ciências da Sociedade, 4.7, 2020, 130-143.


Está(ão) INCORRETA(S) apena(s) a(s) assertiva(s):
Alternativas
Q3868767 Direito Penal
Um professor de Geografia, ao ministrar a sua aula sobre o continente africano para os estudantes do curso técnico integrado ao ensino médio, fez comentários pejorativos e estereotipados sobre os indígenas, afirmando que estes não sabem se vestir e se comportar em sociedade. Essa situação deixou alguns alunos visivelmente constrangidos e ofendidos. No entanto, após a aula, um grupo de estudantes começou a fazer piadas ofensivas e de humilhação contra alguns estudantes indígenas da instituição nas redes sociais.

Diante do ocorrido, a mãe de um desses alunos ofendidos procurou à Direção da escola e o professor. Em sua defesa, o professor disse que ele não podia controlar o que as crianças dizem umas às outras, e a Diretora afirmou que nada poderia fazer, pois as piadas ocorreram fora da escola e nas redes sociais.

Considerando a Lei n. 7.716/1989 (Lei do Racismo), marque a alternativa CORRETA:
Alternativas
Q3868766 Ética na Administração Pública
O ethos público compreende um conjunto de valores, princípios e conhecimento especializado que orientam o comportamento e a ação dos servidores públicos no contexto de um Estado democrático de direito.
Fonte: Adaptado de LIMA, Iana Alves de et al. Ethos burocrático-democrático: conceituação, dimensões e estratégias de mensuração no serviço público brasileiro. Brasília: ENAP, 2025. 

A esse respeito, analise as assertivas abaixo e assinale a alternativa que melhor exemplifica uma violação do ethos público.
Alternativas
Respostas
2141: B
2142: A
2143: A
2144: C
2145: D
2146: A
2147: C
2148: D
2149: B
2150: D
2151: B
2152: C
2153: C
2154: D
2155: C
2156: E
2157: B
2158: E
2159: D
2160: E