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“Wallon tem na motricidade um eixo fundamental de compreensão do desenvolvimento humano. Há um significado psicológico do movimento humano. A motricidade humana se inicia junto ao meio social, antes de se dirigir ao meio físico, o contato com o meio físico nunca é direto, é sempre intermediado pelo social, tanto em sua dimensão interpessoal quanto cultural.” (Dantas, H. in: "Do ato motor ao ato mental: a gênese da inteligência segundo Wallon")
Para a Teoria Walloniana, questões como antagonismo e descontinuidade entre ato motor e ato mental, e modificação do meio social antes do meio físico, são elementos fundamentais. Wallon construiu sua teoria por meio de experimentações, análises comparativas entre o normal e o patológico, entre adultos e crianças e, também, pela análise de informações oriundas de diversas áreas do conhecimento como a antropologia, paleontologia, biologia e medicina.
É válido ressaltar que, na Teoria Walloniana, comparar significa não somente verificar e analisar igualdades, mas também diferenças.
Para o autor, "motor" é sinônimo de:
O homem não é visto como um mero objeto que precisa adaptar-se às condições da sociedade, mas sim reconhecido a partir de sua atividade, nas relações que estabelece com os bens materiais e simbólicos de que se apropria, desenvolvendo e satisfazendo suas necessidades, assumindo assim a posição de sujeito do seu processo de aprendizagem.
Pode-se afirmar que o homem é, portanto, produto e produtor de sua história e da história da sociedade; o homem aprende a ser homem, pois "[...] o que a natureza lhe oferece quando nasce não lhe é suficiente para que possa viver em sociedade" (Leontiev).
Para que o homem tenha condições de se humanizar, precisam ser criadas condições concretas de apropriação dos bens materiais e simbólicos produzidos pela humanidade.
Essa é a ideia preponderante na:
Jean Piaget desenvolveu estudos psicogenéticos com o objetivo de compreender como o ser humano conhece o mundo e descobrir quais seriam os mecanismos cognitivos utilizados pelo homem para conhecer este mundo.
A teoria piagetiana preocupa-se em compreender a gênese e a evolução do conhecimento humano e, diante desse objetivo, procura identificar quais são os mecanismos utilizados pela criança para conhecer o mundo. Piaget afirma que há uma diferença qualitativa entre a lógica infantil e a lógica do adulto, pois os processos de construção da cognição humana se tornam complexos com o passar do tempo.
De suas pesquisas, Piaget elabora algumas categorias para compreender o processo de desenvolvimento humano, sendo uma categoria fundamental:
O homem age no mundo em decorrência das consequências positivas ou negativas de seu comportamento e, diante disso, não se pode pensar o ser humano simplesmente submetido ao ambiente de forma passiva, pois os mesmos não estão apenas "atentos" ao mundo, mas respondem de forma idiossincrática àquilo que já experenciaram objetiva ou subjetivamente ao longo de sua história. Isso implica afirmar que o ser humano é produto do processo de aprendizagem vivido ao longo de sua vida.
Esse conceito de desenvolvimento humano está de acordo com a teoria:
“O ato de violência se caracteriza pela imposição da força de um ser mais forte sobre outro ser mais fraco. A força pode ser física – a mais evidente – mas também psicológica, econômica, política, assumindo um sem número de disfarces, como sedução, coação, indução e omissão. Esses atos podem ser praticados não apenas por indivíduos, mas também por grupos, instituições, governos.”
(Ceccon e Eisenstein, 2000).
“A violência é um termo muito complexo, mas sempre que falamos nela estamos falando de relações desiguais, em que um tenta dominar, agredir física ou emocionalmente ou, ainda, se omite de seu papel em relação ao outro.”
(Njaine e Minayo, 2003)
A partir dos trechos acima, podemos afirmar que a violência acontece quando não há mais diálogo entre as diferenças, e sim o monólogo de quem impõe a sua necessidade, o seu desejo, a sua aspiração, a sua crença sobre o outro.
No conflito, há equilíbrio instável entre os poderes de quem dialoga. Na violência:
Conflitos, em si, são neutros; suas manifestações construtivas ou destrutivas dependem da forma como lidamos com eles.
Aprender a lidar com os conflitos como seres humanos autônomos, capazes de dialogar e encontrar estratégias que satisfaçam suas necessidades sem negligenciar as dos outros é uma parte importante do crescimento das crianças e dos jovens. Para tanto, os adultos da escola também precisam aprender a passar pelo mesmo processo.
As escolas voltadas para o compromisso com o desenvolvimento da cidadania, precisam compreender que a aprendizagem de conviver com o conflito deve:
“A adolescência começa a ser construída na infância. Uma criança feliz tende a se transformar em um adolescente saudável. Ou seja, quando a criança encontra um espaço familiar e comunitário afetivamente seguro e comprometido com a garantia de seus direitos, independentemente das dificuldades econômicas e das possíveis vulnerabilidades que possam permear o meio social imediato, temos grande probabilidade de promover adolescências saudáveis.
Na maioria das vezes, o ambiente mais próximo da criança/adolescente é aquele no qual, por várias razões, suas necessidades específicas de ser em desenvolvimento, são, muitas vezes, ignoradas.
Em alguns casos, mesmo com uma estrutura afetiva sólida, a família não encontra suporte de uma rede social segura, nem conta com a assistência adequada para cumprir sua função de promoção de desenvolvimento dos filhos.
Decorre daí o consenso de que a passagem da infância para a adolescência, nas sociedades urbanas contemporâneas, conduz o adolescente a grandes mudanças comportamentais, relacionais e de valores.”
(aberta.senad.gov.br)
As transformações dessa fase da vida fazem com que os adolescentes, muitas vezes, sejam vistos como um grupo estranho ou incompreensível, quando observados sob a perspectiva dos adultos. Isso contribui para os conflitos entre as gerações, e para:
“Muito se tem falado atualmente na necessidade de uma educação voltada para a diversidade. Todavia, muitas vezes têm-se a noção equivocada de que tal educação relaciona-se apenas aos alunos com necessidades especiais. (...) A educação para todos, sem qualquer tipo de discriminação é, antes de tudo, um direito. A própria Constituição Federal (1988) garante a igualdade de condições de acesso e permanência na escola (art. 206, inc. I).”
(Maria José de Moura Alves)
Mas não basta garantir o acesso e a permanência, é necessário que se garanta:
A internet é marcada pela possibilidade do anonimato e por uma certa falta de clareza no que se refere às regras de funcionamento, o que pode, de alguma forma, alterar as noções de certo e errado, ou seja, modificar o curso do desenvolvimento moral dos sujeitos.
Muitas escolas ainda não sabem como lidar com os meios de comunicação cada vez mais presentes, influentes e ao alcance dos alunos. Existe ainda um grande questionamento sobre o que pode resultar dessas relações que surgem nos ambientes virtuais, uma vez que cada um pode se apresentar como quer e não como realmente é.
A internet, de certa forma, desperta em alguns jovens o sentimento de que não existem normas, regras e nem moralidade que regule a vida na Rede, de maneira que pode ser usada para o bem ou para o mal.
Nesse sentido, é importante que a escola:
A Inteligência Artificial não está presente apenas nos filmes, centros de pesquisas ou empresas de tecnologia, mas em nosso cotidiano, à nossa porta.
Os estudos e aplicações de IA visam aprimorar a computação cognitiva, por meio do desenvolvimento de algoritmos que permitam às máquinas adquirirem capacidades antes apenas atribuídas a seres humanos, tais como, a resolução de problemas, a compreensão da linguagem natural das conversações, a visão, a apreensão e a interpretação de conteúdo.
(https://www.ibm.com )
A ideia de IA com potencial de substituir o ser humano ou de automatizar determinadas atividades é, mais propriamente, uma visão desta última década, substituída pelo desenvolvimento de aplicações que ampliam ou complementam as habilidades cognitivas do homem, o que é denominado de:
A relevância pedagógica do uso de ambientes virtuais passa, necessariamente, pela compreensão das possibilidades de cada ferramenta dos ambientes.
A definição do nível de abertura de um AVA, precisa levar em consideração aspectos relativos à promoção da autonomia do estudante, procurando-se dimensionar as atividades como estruturas que não reduzam as possibilidades de interação.
A constituição de grupos e o uso do AVA deve procurar garantir, entre os alunos:
Um dos principais estímulos sobre a informática para pessoas com deficiência é a possibilidade de maior interação social. Existem programas que se adaptam à deficiência de cada aluno, como a lupa para pessoas com deficiência visual, a adaptação do mouse para deficiência motora, entre outros.
Um computador e um software podem se tornar o meio através do qual um aluno com deficiência auditiva estabelece sua comunicação com o mundo. Da mesma forma, pode ser o guia para o aluno com dificuldades visuais.
Algumas escolas já contam com tecnologias assistivas, materiais didáticos e pedagógicos especiais, softwares educacionais que são usados na perspectiva de motivar e valorizar o saber desses alunos, que acabam sendo segregados, sem o devido atendimento e sem a possibilidade de se desenvolverem, apesar de suas limitações.
Segundo Schirmer, a Tecnologia Assistiva é uma expressão utilizada para identificar todo o arsenal de recursos e serviços que contribuem para proporcionar ou ampliar habilidades funcionais de pessoas com deficiências e, consequentemente, promover:
O estímulo às práticas pedagógicas que dialoguem com ferramentas tecnológicas é o elemento central do processo educacional 4.0. Isto porque, ao mesmo tempo em que preparam os alunos para o contexto digital, elas configuram-se como um pilar que garante a aprendizagem dos discentes. (José Marcos Couto Júnior, in: Ainda somos os mesmos? A linguagem digital na gestão em tempos de Educação 4.0. Adaptado)
É nesta ação que o professor tem a oportunidade de ensinar aos estudantes a diferença entre:
Pensar na perspectiva de uma gestão 4.0, é ter em mente o desenvolvimento de processos que permearão diferentes espaços da escola, com ações em frentes variadas.
Segundo o Prof. José Marcos Couto Júnior, pelo menos três pilares são importantes nesta composição: a divulgação nas redes, o fomento de práticas docentes que envolvam ferramentas tecnológicas e:
Para o Prof. José Marcos Couto, o grande paradigma do modelo educacional 4.0 está na ideia de que a escola necessita preparar os seus alunos para um contexto social e, especialmente, do mundo do trabalho, em que a informação é facilmente acessível, os sistemas cotidianos são automatizados, há uma exigência constante para a inovação e as habilidades e conhecimentos não são estanques. É a era da internet das coisas, em velocidade de conexão 5G.
O termo 4.0 - estabelecido com a consolidação da rede mundial de computadores nas relações de trabalho - faz referência:
Para Squire, os “Jogos não são apenas uma ferramenta para se ensinar as mesmas coisas de uma nova maneira, mas sim catalisadores que mobilizam os conhecimentos dos alunos, e os encorajam a pensar sistemicamente suas interações com o mundo.”
Assim, entende-se que os jogos digitais possuem um potencial realmente modificador sobre as abordagens utilizadas no processo educacional, favorecendo o desenvolvimento de uma visão de mundo:
O uso de jogos e outras estratégias alternativas na escola ainda recebe muita resistência por parte dos professores, por vários motivos: desde a insegurança em lidar com as tecnologias, por serem de uma geração que tem pouca intimidade com recursos tecnológicos, até a total tecnofobia.
(http://www.nutes.ufrj.br )
Propostas que utilizam jogos quase sempre são mal vistas por muitos professores, por considerarem que os jogos oferecem apenas:
Os jogos sempre estiveram na vida das pessoas e em sala de aula, porém, com o avanço da tecnologia as formas de aprendizagem utilizando estes elementos se transformaram. Os antigos jogos de tabuleiro ou cartas foram substituídos pelos digitais e, consequentemente, pelos jogos de videogame e computador.
(https://gutennews.com.br/)
O poder dos jogos no ambiente educacional pode ser grande, e normalmente envolve quatro pontos principais, que influenciam na aprendizagem, que são:
Pela primeira vez na História, o grupo de alunos das escolas de ensino básico é completamente formado por uma geração nativa digital. Eles não conhecem o mundo sem computadores, celulares e outros dispositivos conectados. Eles veem seus pais recorrendo às tecnologias para solucionar as demandas do dia a dia e também a utilizam para entretenimento. Nesse contexto, os jogos digitais têm um destaque muito grande. Eles conseguem engajar as crianças, que são capazes de ficar horas diante dessas telas.
Usando os princípios da gamificação, muitas dessas ferramentas propõem desafios de dificuldade progressiva, fazendo com que o jogador mobilize uma série de recursos cognitivos para vencê-los.
(https://gutennews.com.br/)
Alguns desses jogos também podem ser utilizados como ferramentas de aprendizagem.
Tendo o professor como incentivador e gerenciador desse processo, os jogos digitais se tornam aliados importantes para engajar alunos, tais como: