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Q2542644 Português

Smartphone – o novo cigarro


4 BILHÕES DE PESSOAS TÊM UM – E O TIRAM DO BOLSO MAIS DE 200 VEZES POR DIA. NÃO POR ACASO. ENTENDA COMO AS GIGANTES DA TECNOLOGIA USAM ESTRATÉGIAS DA PSICOLOGIA, DA NEUROLOGIA E ATÉ DOS CASSINOS PARA RANSFORMAR O CELULAR NO OBJETO MAIS VICIANTE QUE JÁ EXISTIU.


Texto: Bruno Garattoni e Eduardo Szklarz


Fumar era normal. As pessoas acendiam o primeiro cigarro logo ao acordar, e repetiam o gesto dezenas de vezes durante o dia, em absolutamente todos os lugares: lojas, restaurantes, escritórios, consultórios, aviões (tinha gente que fumava até no chuveiro). Ficar sem cigarro, nem pensar – tanto que ir sozinho comprar um maço para o pai ou a mãe, na padaria da esquina, era um rito de passagem para muitas crianças[...]

O cigarro foi, em termos absolutos, a coisa mais viciante que a humanidade já inventou. Hoje ele é execrado, com razão, e cenários assim são difíceis até de imaginar. Olhamos para trás e nos surpreendemos ao perceber como as pessoas se deixavam escravizar, aos bilhões, por algo tão nocivo. Enquanto fazemos isso, porém, vamos sendo dominados por um vício ainda mais onipresente: o smartphone.

Quatro bilhões de pessoas, ou 51,9% da população global, têm um, de acordo com uma estimativa da empresa sueca Ericsson. E o pegam em média 221 vezes por dia, segundo uma pesquisa feita pela consultoria inglesa Tecmark. O número de toques diários no aparelho é ainda mais impressionante: são 2.600, segundo a empresa de pesquisa Dscout Research. O smartphone já vicia mais gente, e de forma mais intensa, do que o cigarro.

Vivemos grudados em nossos smartphones porque eles são úteis e divertidos. Mas o que pouca gente sabe é o seguinte: por trás dos ícones coloridos e apps de nomes engraçadinhos, as gigantes da tecnologia fazem um esforço consciente para nos manipular, usando recursos da psicologia, da neurologia e até dos cassinos. “O smartphone é tão viciante quanto uma máquina caça-níqueis”, diz o americano Tristan Harris. E o caça-níqueis, destaca ele, é o jogo que mais causa dependência: vicia três a quatro vezes mais rápido que outros tipos de aposta. “Estamos colocando toda a humanidade no maior experimento psicológico já feito, sem nenhum controle.” […]

As máquinas de caça-níqueis funcionam exatamente assim. A pessoa puxa a alavanca e às vezes ganha moedas, outras vezes nada. Isso aumenta o desejo de continuar jogando. Com o smartphone, a lógica é a mesma porque você nunca sabe ao certo quantas unidades de conteúdo (posts, fotos, likes etc.) irá receber. “Para maximizar o vício, tudo o que os designers de apps precisam fazer é vincular uma ação do usuário a uma recompensa variável”, diz Tristan Harris… 

“As recompensas variáveis parecem manter o cérebro ocupado, desarmando suas defesas e criando uma oportunidade para plantar as sementes de novos hábitos. Estranhamente, nós percebemos esse estado de transe como divertido”, diz o desenvolvedor Nir Eyal no livro Hooked: How to Build HabitForming Products (“Fisgado: como construir produtos que formam hábitos”, inédito no Brasil). “Isso acontece porque nosso cérebro está programado para procurar incessantemente pela próxima recompensa.”

Esse mecanismo funciona graças à ação da dopamina. O cérebro libera doses desse neurotransmissor quando comemos algo gostoso, fazemos exercício ou interagimos com outras pessoas, por exemplo. Isso era importante durante a evolução, pois a dopamina nos recompensa por comportamentos benéficos e nos motiva a repeti-los.

O problema é que esse processo pode ser corrompido pela ação de drogas como a nicotina e a cocaína. Essas substâncias fazem o cérebro liberar dopamina mesmo que não haja um comportamento benéfico. O smartphone também.

E as empresas de tecnologia sabem disso. “Nós pensamos: como podemos consumir o máximo possível do seu tempo e da sua atenção? Precisamos dar uma pequena dose de dopamina de vez em quando, mostrando que alguém gostou ou comentou uma foto, um post ou o que for”, revelou Sean Parker, fundador do Facebook, ao comentar o processo de criação da plataforma […] Daqui a alguns anos, talvez olhemos para nosso uso do smartphone com a mesma incredulidade que hoje dedicamos ao tabagismo desenfreado de antigamente (“sério que as pessoas faziam isso?”). Mas não é garantido. Pode ser que tudo continue como está. E vivamos como o Sísifo da mitologia grega, condenado pelos deuses a rolar uma pedra até o alto da montanha (assim que ele chegava ao topo, a pedra caía, obrigando-o a recomeçar a tarefa). Hoje, essa pedra é a telinha que você leva no bolso. Uma tela eterna, cuja rolagem nunca termina.

Na passagem “Esse mecanismo funciona graças à ação da dopamina” a expressão sublinhada exemplifica a regência nominal, assim como a destacada na opção
Alternativas
Q2542643 Português

Smartphone – o novo cigarro


4 BILHÕES DE PESSOAS TÊM UM – E O TIRAM DO BOLSO MAIS DE 200 VEZES POR DIA. NÃO POR ACASO. ENTENDA COMO AS GIGANTES DA TECNOLOGIA USAM ESTRATÉGIAS DA PSICOLOGIA, DA NEUROLOGIA E ATÉ DOS CASSINOS PARA RANSFORMAR O CELULAR NO OBJETO MAIS VICIANTE QUE JÁ EXISTIU.


Texto: Bruno Garattoni e Eduardo Szklarz


Fumar era normal. As pessoas acendiam o primeiro cigarro logo ao acordar, e repetiam o gesto dezenas de vezes durante o dia, em absolutamente todos os lugares: lojas, restaurantes, escritórios, consultórios, aviões (tinha gente que fumava até no chuveiro). Ficar sem cigarro, nem pensar – tanto que ir sozinho comprar um maço para o pai ou a mãe, na padaria da esquina, era um rito de passagem para muitas crianças[...]

O cigarro foi, em termos absolutos, a coisa mais viciante que a humanidade já inventou. Hoje ele é execrado, com razão, e cenários assim são difíceis até de imaginar. Olhamos para trás e nos surpreendemos ao perceber como as pessoas se deixavam escravizar, aos bilhões, por algo tão nocivo. Enquanto fazemos isso, porém, vamos sendo dominados por um vício ainda mais onipresente: o smartphone.

Quatro bilhões de pessoas, ou 51,9% da população global, têm um, de acordo com uma estimativa da empresa sueca Ericsson. E o pegam em média 221 vezes por dia, segundo uma pesquisa feita pela consultoria inglesa Tecmark. O número de toques diários no aparelho é ainda mais impressionante: são 2.600, segundo a empresa de pesquisa Dscout Research. O smartphone já vicia mais gente, e de forma mais intensa, do que o cigarro.

Vivemos grudados em nossos smartphones porque eles são úteis e divertidos. Mas o que pouca gente sabe é o seguinte: por trás dos ícones coloridos e apps de nomes engraçadinhos, as gigantes da tecnologia fazem um esforço consciente para nos manipular, usando recursos da psicologia, da neurologia e até dos cassinos. “O smartphone é tão viciante quanto uma máquina caça-níqueis”, diz o americano Tristan Harris. E o caça-níqueis, destaca ele, é o jogo que mais causa dependência: vicia três a quatro vezes mais rápido que outros tipos de aposta. “Estamos colocando toda a humanidade no maior experimento psicológico já feito, sem nenhum controle.” […]

As máquinas de caça-níqueis funcionam exatamente assim. A pessoa puxa a alavanca e às vezes ganha moedas, outras vezes nada. Isso aumenta o desejo de continuar jogando. Com o smartphone, a lógica é a mesma porque você nunca sabe ao certo quantas unidades de conteúdo (posts, fotos, likes etc.) irá receber. “Para maximizar o vício, tudo o que os designers de apps precisam fazer é vincular uma ação do usuário a uma recompensa variável”, diz Tristan Harris… 

“As recompensas variáveis parecem manter o cérebro ocupado, desarmando suas defesas e criando uma oportunidade para plantar as sementes de novos hábitos. Estranhamente, nós percebemos esse estado de transe como divertido”, diz o desenvolvedor Nir Eyal no livro Hooked: How to Build HabitForming Products (“Fisgado: como construir produtos que formam hábitos”, inédito no Brasil). “Isso acontece porque nosso cérebro está programado para procurar incessantemente pela próxima recompensa.”

Esse mecanismo funciona graças à ação da dopamina. O cérebro libera doses desse neurotransmissor quando comemos algo gostoso, fazemos exercício ou interagimos com outras pessoas, por exemplo. Isso era importante durante a evolução, pois a dopamina nos recompensa por comportamentos benéficos e nos motiva a repeti-los.

O problema é que esse processo pode ser corrompido pela ação de drogas como a nicotina e a cocaína. Essas substâncias fazem o cérebro liberar dopamina mesmo que não haja um comportamento benéfico. O smartphone também.

E as empresas de tecnologia sabem disso. “Nós pensamos: como podemos consumir o máximo possível do seu tempo e da sua atenção? Precisamos dar uma pequena dose de dopamina de vez em quando, mostrando que alguém gostou ou comentou uma foto, um post ou o que for”, revelou Sean Parker, fundador do Facebook, ao comentar o processo de criação da plataforma […] Daqui a alguns anos, talvez olhemos para nosso uso do smartphone com a mesma incredulidade que hoje dedicamos ao tabagismo desenfreado de antigamente (“sério que as pessoas faziam isso?”). Mas não é garantido. Pode ser que tudo continue como está. E vivamos como o Sísifo da mitologia grega, condenado pelos deuses a rolar uma pedra até o alto da montanha (assim que ele chegava ao topo, a pedra caía, obrigando-o a recomeçar a tarefa). Hoje, essa pedra é a telinha que você leva no bolso. Uma tela eterna, cuja rolagem nunca termina.

Releia o trecho: “O cigarro foi, em termos absolutos, a coisa mais viciante que a humanidade já inventou. Hoje ele é execrado, com razão, e cenários assim são difíceis até de imaginar”. (2º parágrafo)
A palavra sublinhada pode ser substituída, sem prejuízo do sentido, por
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Q2542642 Português

Smartphone – o novo cigarro


4 BILHÕES DE PESSOAS TÊM UM – E O TIRAM DO BOLSO MAIS DE 200 VEZES POR DIA. NÃO POR ACASO. ENTENDA COMO AS GIGANTES DA TECNOLOGIA USAM ESTRATÉGIAS DA PSICOLOGIA, DA NEUROLOGIA E ATÉ DOS CASSINOS PARA RANSFORMAR O CELULAR NO OBJETO MAIS VICIANTE QUE JÁ EXISTIU.


Texto: Bruno Garattoni e Eduardo Szklarz


Fumar era normal. As pessoas acendiam o primeiro cigarro logo ao acordar, e repetiam o gesto dezenas de vezes durante o dia, em absolutamente todos os lugares: lojas, restaurantes, escritórios, consultórios, aviões (tinha gente que fumava até no chuveiro). Ficar sem cigarro, nem pensar – tanto que ir sozinho comprar um maço para o pai ou a mãe, na padaria da esquina, era um rito de passagem para muitas crianças[...]

O cigarro foi, em termos absolutos, a coisa mais viciante que a humanidade já inventou. Hoje ele é execrado, com razão, e cenários assim são difíceis até de imaginar. Olhamos para trás e nos surpreendemos ao perceber como as pessoas se deixavam escravizar, aos bilhões, por algo tão nocivo. Enquanto fazemos isso, porém, vamos sendo dominados por um vício ainda mais onipresente: o smartphone.

Quatro bilhões de pessoas, ou 51,9% da população global, têm um, de acordo com uma estimativa da empresa sueca Ericsson. E o pegam em média 221 vezes por dia, segundo uma pesquisa feita pela consultoria inglesa Tecmark. O número de toques diários no aparelho é ainda mais impressionante: são 2.600, segundo a empresa de pesquisa Dscout Research. O smartphone já vicia mais gente, e de forma mais intensa, do que o cigarro.

Vivemos grudados em nossos smartphones porque eles são úteis e divertidos. Mas o que pouca gente sabe é o seguinte: por trás dos ícones coloridos e apps de nomes engraçadinhos, as gigantes da tecnologia fazem um esforço consciente para nos manipular, usando recursos da psicologia, da neurologia e até dos cassinos. “O smartphone é tão viciante quanto uma máquina caça-níqueis”, diz o americano Tristan Harris. E o caça-níqueis, destaca ele, é o jogo que mais causa dependência: vicia três a quatro vezes mais rápido que outros tipos de aposta. “Estamos colocando toda a humanidade no maior experimento psicológico já feito, sem nenhum controle.” […]

As máquinas de caça-níqueis funcionam exatamente assim. A pessoa puxa a alavanca e às vezes ganha moedas, outras vezes nada. Isso aumenta o desejo de continuar jogando. Com o smartphone, a lógica é a mesma porque você nunca sabe ao certo quantas unidades de conteúdo (posts, fotos, likes etc.) irá receber. “Para maximizar o vício, tudo o que os designers de apps precisam fazer é vincular uma ação do usuário a uma recompensa variável”, diz Tristan Harris… 

“As recompensas variáveis parecem manter o cérebro ocupado, desarmando suas defesas e criando uma oportunidade para plantar as sementes de novos hábitos. Estranhamente, nós percebemos esse estado de transe como divertido”, diz o desenvolvedor Nir Eyal no livro Hooked: How to Build HabitForming Products (“Fisgado: como construir produtos que formam hábitos”, inédito no Brasil). “Isso acontece porque nosso cérebro está programado para procurar incessantemente pela próxima recompensa.”

Esse mecanismo funciona graças à ação da dopamina. O cérebro libera doses desse neurotransmissor quando comemos algo gostoso, fazemos exercício ou interagimos com outras pessoas, por exemplo. Isso era importante durante a evolução, pois a dopamina nos recompensa por comportamentos benéficos e nos motiva a repeti-los.

O problema é que esse processo pode ser corrompido pela ação de drogas como a nicotina e a cocaína. Essas substâncias fazem o cérebro liberar dopamina mesmo que não haja um comportamento benéfico. O smartphone também.

E as empresas de tecnologia sabem disso. “Nós pensamos: como podemos consumir o máximo possível do seu tempo e da sua atenção? Precisamos dar uma pequena dose de dopamina de vez em quando, mostrando que alguém gostou ou comentou uma foto, um post ou o que for”, revelou Sean Parker, fundador do Facebook, ao comentar o processo de criação da plataforma […] Daqui a alguns anos, talvez olhemos para nosso uso do smartphone com a mesma incredulidade que hoje dedicamos ao tabagismo desenfreado de antigamente (“sério que as pessoas faziam isso?”). Mas não é garantido. Pode ser que tudo continue como está. E vivamos como o Sísifo da mitologia grega, condenado pelos deuses a rolar uma pedra até o alto da montanha (assim que ele chegava ao topo, a pedra caía, obrigando-o a recomeçar a tarefa). Hoje, essa pedra é a telinha que você leva no bolso. Uma tela eterna, cuja rolagem nunca termina.

Após ler e analisar as palavras em destaque (sublinhadas) é CORRETO afirmar que em
Alternativas
Q2542641 Português

Smartphone – o novo cigarro


4 BILHÕES DE PESSOAS TÊM UM – E O TIRAM DO BOLSO MAIS DE 200 VEZES POR DIA. NÃO POR ACASO. ENTENDA COMO AS GIGANTES DA TECNOLOGIA USAM ESTRATÉGIAS DA PSICOLOGIA, DA NEUROLOGIA E ATÉ DOS CASSINOS PARA RANSFORMAR O CELULAR NO OBJETO MAIS VICIANTE QUE JÁ EXISTIU.


Texto: Bruno Garattoni e Eduardo Szklarz


Fumar era normal. As pessoas acendiam o primeiro cigarro logo ao acordar, e repetiam o gesto dezenas de vezes durante o dia, em absolutamente todos os lugares: lojas, restaurantes, escritórios, consultórios, aviões (tinha gente que fumava até no chuveiro). Ficar sem cigarro, nem pensar – tanto que ir sozinho comprar um maço para o pai ou a mãe, na padaria da esquina, era um rito de passagem para muitas crianças[...]

O cigarro foi, em termos absolutos, a coisa mais viciante que a humanidade já inventou. Hoje ele é execrado, com razão, e cenários assim são difíceis até de imaginar. Olhamos para trás e nos surpreendemos ao perceber como as pessoas se deixavam escravizar, aos bilhões, por algo tão nocivo. Enquanto fazemos isso, porém, vamos sendo dominados por um vício ainda mais onipresente: o smartphone.

Quatro bilhões de pessoas, ou 51,9% da população global, têm um, de acordo com uma estimativa da empresa sueca Ericsson. E o pegam em média 221 vezes por dia, segundo uma pesquisa feita pela consultoria inglesa Tecmark. O número de toques diários no aparelho é ainda mais impressionante: são 2.600, segundo a empresa de pesquisa Dscout Research. O smartphone já vicia mais gente, e de forma mais intensa, do que o cigarro.

Vivemos grudados em nossos smartphones porque eles são úteis e divertidos. Mas o que pouca gente sabe é o seguinte: por trás dos ícones coloridos e apps de nomes engraçadinhos, as gigantes da tecnologia fazem um esforço consciente para nos manipular, usando recursos da psicologia, da neurologia e até dos cassinos. “O smartphone é tão viciante quanto uma máquina caça-níqueis”, diz o americano Tristan Harris. E o caça-níqueis, destaca ele, é o jogo que mais causa dependência: vicia três a quatro vezes mais rápido que outros tipos de aposta. “Estamos colocando toda a humanidade no maior experimento psicológico já feito, sem nenhum controle.” […]

As máquinas de caça-níqueis funcionam exatamente assim. A pessoa puxa a alavanca e às vezes ganha moedas, outras vezes nada. Isso aumenta o desejo de continuar jogando. Com o smartphone, a lógica é a mesma porque você nunca sabe ao certo quantas unidades de conteúdo (posts, fotos, likes etc.) irá receber. “Para maximizar o vício, tudo o que os designers de apps precisam fazer é vincular uma ação do usuário a uma recompensa variável”, diz Tristan Harris… 

“As recompensas variáveis parecem manter o cérebro ocupado, desarmando suas defesas e criando uma oportunidade para plantar as sementes de novos hábitos. Estranhamente, nós percebemos esse estado de transe como divertido”, diz o desenvolvedor Nir Eyal no livro Hooked: How to Build HabitForming Products (“Fisgado: como construir produtos que formam hábitos”, inédito no Brasil). “Isso acontece porque nosso cérebro está programado para procurar incessantemente pela próxima recompensa.”

Esse mecanismo funciona graças à ação da dopamina. O cérebro libera doses desse neurotransmissor quando comemos algo gostoso, fazemos exercício ou interagimos com outras pessoas, por exemplo. Isso era importante durante a evolução, pois a dopamina nos recompensa por comportamentos benéficos e nos motiva a repeti-los.

O problema é que esse processo pode ser corrompido pela ação de drogas como a nicotina e a cocaína. Essas substâncias fazem o cérebro liberar dopamina mesmo que não haja um comportamento benéfico. O smartphone também.

E as empresas de tecnologia sabem disso. “Nós pensamos: como podemos consumir o máximo possível do seu tempo e da sua atenção? Precisamos dar uma pequena dose de dopamina de vez em quando, mostrando que alguém gostou ou comentou uma foto, um post ou o que for”, revelou Sean Parker, fundador do Facebook, ao comentar o processo de criação da plataforma […] Daqui a alguns anos, talvez olhemos para nosso uso do smartphone com a mesma incredulidade que hoje dedicamos ao tabagismo desenfreado de antigamente (“sério que as pessoas faziam isso?”). Mas não é garantido. Pode ser que tudo continue como está. E vivamos como o Sísifo da mitologia grega, condenado pelos deuses a rolar uma pedra até o alto da montanha (assim que ele chegava ao topo, a pedra caía, obrigando-o a recomeçar a tarefa). Hoje, essa pedra é a telinha que você leva no bolso. Uma tela eterna, cuja rolagem nunca termina.

Considerando-se as características estruturais do texto, é possível afirmar que
Alternativas
Q2541850 Pedagogia
Um dos maiores desafios atuais na educação diz respeito ao uso consciente das mídias digitais. Considerando uma situação em que um aluno tenha compartilhado conteúdo violento ou utilizado discurso violento nas redes, são ações que podem ser tomadas pelos educadores:

I. Reforçar exclusivamente a responsabilização individual do aluno e sua punição, independentemente do contexto em que ele esteja inserido.

II. Ressaltar que, mesmo no mundo digital, essas ações têm impacto negativo sobre pessoas reais, e buscar empatia com as vítimas.

III. Aproveitar o momento para propor uma discussão sobre violações de direitos, desde as pequenas e cotidianas até as mais sistêmicas.


Quais estão corretas?
Alternativas
Q2541849 Pedagogia
Em relação aos transtornos de aprendizagem, relacione a Coluna 1 à Coluna 2, associando cada transtorno às suas principais características.

Coluna 1
1. Dislexia.
2. Discalculia.
3. Disortografia.

Coluna 2
( ) Dificuldades em relação à precisão na ortografia, precisão na gramática e na pontuação, clareza ou organização da expressão escrita.

( ) Prejuízo na precisão na leitura de palavras, velocidade ou fluência da leitura e compreensão da leitura.

( ) Prejuízos na matemática, como comprometimento do senso numérico, memorização de fatos aritméticos, precisão ou fluência de cálculo e no raciocínio matemático.


A ordem correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é:
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Q2541848 Pedagogia
São exemplos de materiais didáticos inclusivos ou acessíveis, EXCETO: 
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Q2541847 Pedagogia
Nos ambientes escolares e de acolhimento, a assepsia é de extrema importância para que se possa manter um ambiente não somente acolhedor, mas livre de riscos à saúde. Para isso, a __________ é a primeira etapa do processo, e consiste na remoção de sujidades com ____________, podendo ser aplicada tanto para pisos quanto para superfícies. Já a ______________ é a completa desintegração de microrganismos, que pode ser feita com ________________.

Assinale a alternativa que preenche, correta e respectivamente, as lacunas do trecho acima.
Alternativas
Q2541846 Pedagogia
Para a promoção da saúde de crianças, jovens e adultos, a orientação em relação à higiene pessoal é de extrema importância, tanto em contextos escolares quanto no caso de instituições de acolhimento. Nesse sentido, são práticas recomendadas de higiene pessoal, EXCETO:
Alternativas
Q2541845 Pedagogia
Embora todas as brincadeiras apresentem inúmeros aspectos e níveis, dependendo da forma como são organizadas, alguns aspectos podem ser destacados pedagogicamente. Nas interações, podem ser privilegiados aspectos como cuidado pessoal, natureza, tradições, entre outros. Nesse contexto, assinale a alternativa que apresenta uma forma de organização do brincar que favoreceria mais os aspectos de identidade e diversidade sociais. 
Alternativas
Q2541844 Pedagogia
O monitor é um dos profissionais mais atuantes no âmbito educacional, e sua participação no planejamento pedagógico das instituições é essencial. Considerando os diferentes papéis desempenhados pelo monitor e as diferentes necessidades de cada instituição, são atividades que podem ser desempenhadas por esse profissional:

I. Interagir com as crianças e os jovens nos diversos espaços (como o pátio, os corredores, as quadras, a cantina, etc.).

II. Contribuir com informações importantes que poderão ser objeto de análise da equipe pedagógica, principalmente sobre a convivência entre os alunos.

III. Acompanhar o processo de adaptação dos alunos novos na escola.



Quais estão corretas?
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Q2541843 Pedagogia
De acordo com Maranhão (2010), o cuidado cotidiano das crianças permeado pelas ações pedagógicas é uma prática que requer conhecimentos e competências específicos do profissional de educação. Nesse sentido, são práticas condizentes com o ato de cuidar e educar, EXCETO: 
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Q2541842 Pedagogia
Segundo a Caderneta “Saúde da Criança”, do Ministério da Saúde, e considerando as fases do desenvolvimento infantil, relacione a Coluna 1 à Coluna 2, associando cada período às suas principais características.

Coluna 1
1. Entre 4 e 6 anos.
2. Entre 7 e 9 anos.
3. A partir dos 10 anos.

Coluna 2
( ) A memória e a habilidade com a linguagem aumentam.
( ) Ocorrem mudanças relacionadas à puberdade e há um estirão de crescimento.
( ) Passam a pensar com lógica, embora esta seja predominantemente concreta.
( ) Inicia-se o desenvolvimento do julgamento global de autovalor, integrando sua autopercepção.

A ordem correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é:
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Q2541841 Pedagogia
Sobre alguns marcos históricos da educação no Brasil, analise as assertivas abaixo e assinale V, se verdadeiras, ou F, se falsas.


( ) O Ensino Fundamental de 9 anos, com matrícula obrigatória aos seis anos de idade, foi instituído na década de 1960.

( ) O Conselho Nacional de Educação (CNE) foi criado na década de 1930 como um órgão consultivo do ministro da Educação e Saúde Pública sobre assuntos relativos ao ensino.

( ) Quando promulgada a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (Lei nº 9.394/1996), ela estabelecia normas apenas para o Ensino Fundamental, passando a abranger todo o sistema educacional somente alguns anos mais tarde.

( ) Conforme a legislação atual, o ensino da temática História e Cultura Afro-Brasileira passará a ser obrigatório no currículo oficial das escolas públicas de Educação Básica a partir de 2025.


A ordem correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é:
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Q2541840 Pedagogia
Lanuti e Mantoan (2022) enfatizam que os estudantes atendidos pelo Atendimento Educacional Especializado (AEE) são aqueles com:

1. Deficiência.
2. Transtorno do espectro autista.
3. Baixo rendimento escolar.
4. Altas habilidades/superdotação.
5. Problemas de disciplina na escola.


O resultado da somatória dos números correspondentes às afirmações corretas é:
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Q2541839 Pedagogia
Segundo Piletti (2013), o aluno aprende mais facilmente quando:
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Q2541838 Pedagogia
Em relação aos alunos, é finalidade da avaliação diagnóstica: 
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Q2541837 Pedagogia
De acordo com Vasconcellos (2012), um dos aspectos básicos da tarefa educativa que a avaliação precisa abarcar corresponde ao(à):
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Q2541834 Pedagogia
Vasconcellos (2012) enfatiza que um dos critérios orientadores da elaboração de um planejamento é o da: 
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Q2541832 Pedagogia
Para a teoria cognitiva, a aprendizagem é concebida como:
Alternativas
Respostas
1861: C
1862: A
1863: D
1864: E
1865: D
1866: E
1867: C
1868: A
1869: B
1870: C
1871: E
1872: D
1873: A
1874: B
1875: B
1876: C
1877: E
1878: C
1879: A
1880: B