Questões de Concurso Comentadas para professor - informática

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Q2045615 Redes de Computadores
Com relação às redes cabeadas de computadores, a implementação física é realizada com base nas técnicas do cabeamento estruturado e em uma topologia que usa um concentrador cujo link é individual entre as portas desse equipamento e os adaptadores de rede instalados nas máquinas. Esse esquema preconiza o uso do conector RJ45 como padrão, que usa guias específicas e padronizadas para realizar a transmissão e recepção de sinais de dados.
Nesse contexto, o nome pelo qual é conhecida a topologia física, as guias de transmissão/recepção do conector para funcionamento da rede e a figura que identifica esse conector são, respectivamente, 
Alternativas
Q2045614 Segurança da Informação
A proteção de dados é tema recorrente dentro das empresas que buscam mecanismos e ferramentas para manter-se protegidas de possíveis ataques cibernéticos e diversos tipos de fraudes. O termo segurança da informação é utilizado para se referir à defesa de dados, um conjunto de ações tomadas com o objetivo de proteger um grupo de dados, mantendo em segurança o valor que ele possui para um indivíduo ou organização. Em síntese, a segurança da informação impede que determinados dados que precisam ser mantidos seguros caiam nas mãos de pessoas não autorizadas. Para garanti-la, é preciso contar com três pontos, considerados seus pilares e descritos a seguir:
I. Esse conceito se refere à proteção de informações que não devem ser acessadas por indivíduos não autorizados. Isso significa dizer que, literalmente, determinadas informações são confidenciais e só dispõem de seu acesso aqueles que possuem autorização para tal. Esse aspecto é implementado por diversos mecanismos, como logins, senhas, tokens e criptografia.
II. Esse conceito se refere à plenitude do armazenamento dos dados, isto é, da mesma forma que as informações são fornecidas, elas devem ser armazenadas, sem qualquer alteração em seu conteúdo. Esse aspecto é implementado por meio de mecanismos como criptografia, hashing e assinaturas digitais, incluindo também o uso da definição de permissões para acesso a arquivos por meio de códigos de verificação e senhas, além do uso do backup.
III. Esse conceito se refere ao acesso dos dados sempre que este for necessário. Esse princípio está diretamente relacionado à eficácia do sistema e do funcionamento da rede para que, consequentemente, a informação possa ser acessada quando for necessário. Esse aspecto é implementado por meio de mecanismos como a realização periódica de backups em nuvem, atualizações necessárias dos sistemas e o uso de banda compatível com as necessidades da empresa, a fim de evitar quedas na navegação. Fora isso, outra ação importante refere-se à realização de um plano de recuperação de desastres.

Os pilares da segurança da informação descritos em I, II e III são denominados, respectivamente, 
Alternativas
Q2045612 Programação
A programação orientada a objetos surgiu com o objetivo de tornar o desenvolvimento de software menos complexo e mais produtivo. Entre seus princípios, um é empregado com a finalidade de separar os aspectos externos de um objeto, que são acessíveis a outros objetos, dos detalhes internos da implementação, prevendo o isolamento a determinados elementos do objeto – métodos/atributos, de acordo com a necessidade de acesso a eles. Esse conceito parte da premissa de que nem todo método e atributo precisam estar visíveis e acessíveis publicamente. Existem elementos que são pertinentes apenas ao próprio objeto, outros pertinentes aos objetos filhos e outros que são pertinentes a todos os objetos associados.

Esse princípio é denominado 
Alternativas
Q2045611 Programação

Na programação web e construção de sites para a internet são utilizados, em larga escala, os conceitos de HTML e CSS. Os monitores de vídeo trabalham com o sistema de cores RGB (RedGreen-Blue), em que valores entre 0 e 255 de vermelho, verde e azul são combinados para formar todos os tons de cores na tela. Entretanto, quando se trabalha com HTML ou CSS, as cores são utilizadas no sistema hexadecimal. Algumas cores têm nomes atribuídos pelo W3C; portanto, são reconhecidas por praticamente qualquer navegador, como white para branco e blue para azul. 


As sintaxes em HTML <font color=”red”> e em CSS {color: yellow;} correspondem no sistema hexadecimal, respectivamente, a


Alternativas
Q2045608 Algoritmos e Estrutura de Dados
As estruturas de dados, junto com o estudo de algoritmos, fazem parte dos fundamentos da programação. Implementadas por meio de listas, duas estruturas de dados restringem a política de manipulação dos elementos da lista, conforme descrições a seguir:
I. Tipicamente estabelece uma política FIFO – First In, First Out de acesso aos dados. Em outras palavras, a ordem estabelecida nessa estrutura é a ordem de inserção. No momento de retirar um nó da lista, o nó mais antigo ou o primeiro que entrou é o primeiro a ser retirado. Como as políticas de inserção e remoção são predefinidas, para esse tipo de estrutura as operações são descritas de forma genérica, INSERT e REMOVE.
II. Tipicamente estabelece uma política LIFO – Last In, First Out de acesso aos dados. Nessa estrutura, no momento de retirar um nó da lista, o nó mais recente ou o último que entrou é o primeiro a ser retirado. Essa estrutura também oferece basicamente duas operações de manipulação, PUSH, para inserção de um elemento no topo, e POP, para retirada do elemento do topo.
As descrições em I e II fazem referência, respectivamente, às estruturas de dados conhecidas como
Alternativas
Q2045607 Programação
Na programação web e para dispositivos móveis, é comum a inserção de figuras e imagens em textos na criação de sites. Nesse contexto, dois formatos válidos para os arquivos de fotografias e imagens, particularmente os criados por meio de câmeras fotográficas, são
Alternativas
Q2045606 Sistemas Operacionais

Os sistemas operacionais atuais funcionam com suporte a um recurso, que utiliza o escalonamento de processos baseado em prioridades e totalmente gerenciado pelo sistema, constituindo um tipo de multitarefa muito estável.

Nesse esquema, cada aplicativo é protegido em uma área da memória e recebe uma prioridade, sendo que o sistema, e não o aplicativo, decide quando e onde vai ser executado. Como está isolado e protegido em uma determinada área mesmo que um programa faça algo errado, ele pode ser finalizado sem que o sistema caia.


Esse recurso é denominado multitarefa

Alternativas
Q2028212 Pedagogia
O Conselho Nacional de Educação (CNE) aprovou, em 2022, as Normas sobre Computação na Educação Básica: Complemento à BNCC. O documento concebe a computação para a educação básica formada por três eixos fundamentais, que contêm as unidades temáticas, objetos de conhecimento e habilidades a serem trabalhadas no Ensino Fundamental.
Sobre um dos eixos, o documento afirma:
No eixo do Mundo Digital, inicia-se o conceito de informação: o que é, a sua importância, por que descrevê-la, protegê-la e comunicá-la. Devem aparecer noções de código e de máquina – que pode ser usada para armazenar e processar informação (computador), bem como a relação entre a máquina e o algoritmo (software e hardware).
CNE, Conselho Nacional de Educação. Normas sobre Computação na Educação Básica: Complemento à BNCC, 2022. Disponível em: http://portal.mec.gov.br. Acesso em: 10 set. 2022.
Assinale a alternativa em que uma habilidade desse eixo, a ser desenvolvida no nível de ensino considerado, está descrita de acordo com o documento citado.
Alternativas
Q2028211 Pedagogia
O Scratch é uma plataforma criada pelo Lifelong Kindergarten Group, pertencente ao Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT), de Boston, EUA. Ele foi pensado de forma a permitir que programar fosse fácil até mesmo para uma criança. Seus blocos de programação, inspirados nos blocos de montar da Lego, permitem “escrever” um comando sem que seja necessário digitar longas linhas de código. Basta apenas juntar os blocos certos e associá-los ao ator ou cenário que se quer programar.
Plataforma Scratch. Disponível em: www.scratch.mit.edu. Acesso em: 20 set. 2022
No Scratch, 
Alternativas
Q2028210 Pedagogia

A expressão Tecnologia Digital é ampla, mas, no escopo do currículo do Centro de Inovação Brasileira (CIEB, 2020), refere-se ao conjunto de conhecimentos relacionados aos fundamentos dos computadores e suas tecnologias, em especial as redes e a internet. A área da computação tradicionalmente aborda conceitos como hardware, software, internet, sistemas operacionais, entre outros.

CIEB, Centro de Inovação para a Educação Brasileira. Currículo de Referência em Tecnologia e

Computação, 2022. Disponível em: https://curriculo.cieb.net.br. Acesso em: 10 set. 2022.


Nesse eixo, os conceitos de hardware e software estão ligados à compreensão da natureza dos computadores e de seus programas. Além disso, considera também a preocupação com os fatores humanos para a construção de interfaces de sistemas computacionais. Nesse contexto, uma habilidade proposta pelo currículo, relacionada à Tecnologia Digital, é 

Alternativas
Q2028209 Pedagogia

De acordo com Silva e Blinkstein (2020), a robótica educacional tem uma história significativa para quem a pesquisa, para quem a pratica e para os estudantes brasileiros.


SILVA, R. B.; BLIKSTEIN, P. (Org.). Robótica educacional:

experiências inovadoras na educação brasileira. Porto Alegre: Penso, 2020.


Ao longo das últimas décadas, novas tecnologias e currículos de robótica educacional foram desenvolvidos, possibilitando a criação de várias abordagens, que podem ser divididas em quatro grandes categorias, as quais consideram a robótica como


I. ferramenta para abrir a "caixa-preta" das tecnologias contemporâneas: os estudantes deixam de ser usuários dos dispositivos para descobrir o que acontece dentro das máquinas, dos sistemas, dos artefatos tecnológicos; é possível aprender como uma entrada é capturada, processada, executada e devolvida para quem comanda.

II. ferramenta de construção de máquinas digitais: os estudantes entendem que precisam não só conhecer o artefato por dentro, mas construir suas próprias máquinas, percebendo-se não mais somente como consumidores, mas como produtores de tecnologia.

III. base para a construção de ideias: no campo das invenções tecnológicas, é possível, além de ter ideias, colocá-las em prática, promovendo na escola um espaço para a curiosidade, o diálogo e a criação de soluções.

IV. ambiente individual e colaborativo: trazendo diferentes competências, os estudantes aprendem a concordar e a divergir em equipe, respeitando as diferenças. Assinale a alternativa que apresenta um exemplo de aplicação da robótica de acordo com a categoria indicada. 

Alternativas
Q2028208 Pedagogia

Segundo Moran (2003 apud BACICH; MORAN, 2018), cabe considerar que


[...] em detrimento da informação lógico-sequencial, estruturada e estática, e considerando que, na sociedade da informação e da comunicação, conhecer significa compreender as diferentes dimensões da realidade, captar e expressar sua totalidade de forma ampla e integral. (grifo do autor)

BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma

abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. Disponível em:

https://curitiba.ifpr.edu.br. Acesso em: 10 ago. 2022.


Com base no texto e refletindo sobre suas implicações na educação, é correto afirmar que a interdisciplinaridade 

Alternativas
Q2028207 Pedagogia
Estão disponíveis na internet múltiplos serviços interativos on-line, sistemas de autoria, fontes de informação e mídias sociais, que nos permitem criar aulas na modalidade presencial, on-line e híbrida. Pimentel e Carvalho (2020) discorrem, em seu trabalho, sobre essas “ambiências computacionais” e as classificações das ferramentas a elas associadas.
PIMENTEL, M.; CARVALHO, F. S. P. Princípios da educação online: para sua aula não ficar massiva nem maçante! SBC Horizontes, Porto Alegre, 2020. Disponível em: http://horizontes.sbc.org.br. Acesso em: 12 ago. 2022.
Correlacione as ferramentas da Coluna I às respectivas “ambiências computacionais” da Coluna II:

COLUNA I
1. Sistemas de autoria 2. Fontes de informação 3. Mídias sociais
COLUNA II
( ) Canal do YouTube ( ) Google ( ) Audacity ( ) WhatsApp ( ) e-Book ( ) Wiki

A sequência correta é   
Alternativas
Q2028206 Pedagogia

Segundo Moran (2018 apud BACICH; MORAN, 2018):


A aprendizagem baseada em projetos é uma metodologia de aprendizagem em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para resolver um problema ou desenvolver um projeto que tenha ligação com a sua vida fora da sala de aula. No processo, eles lidam com questões interdisciplinares, tomam decisões e agem sozinhos e em equipe.


BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma

abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. Disponível em:

https://curitiba.ifpr.edu.br. Acesso em: 10 ago. 2022.


Dentre as situações a seguir, assinale a que converge com a metodologia de aprendizagem baseada em projetos: 

Alternativas
Q2028205 Noções de Informática
Google Drive, Dropbox e OneDrive são ferramentas de armazenamento em nuvem.
Sobre essas plataformas, foram apresentadas as informações a seguir:

I. Sincronização – os arquivos são armazenados na nuvem e poderão ser acessados por meio da Web, do aplicativo de desktop e em dispositivo móvel. As alterações feitas em um arquivo serão sincronizadas em todos os dispositivos associados à conta.
II. Compartilhamento – para compartilhar conteúdo na nuvem, é necessário ter uma conta numa plataforma de armazenamento e estar conectado à internet, sendo factível a configuração das restrições de acesso a outro usuário, mantendo assim os dados seguros e protegidos.
III. Trabalho colaborativo – Google Drive, Dropbox e OneDrive permitem, gratuitamente, o acesso por meio de um link de convite, para que pessoas colaborem e trabalhem simultaneamente em planilhas e documentos on-line. Para a utilização das ferramentas de autoria e escrita colaborativa, não é necessário que o usuário convidado tenha conta na plataforma utilizada.
IV. Compatibilidade com sistema operacional – Google Drive, Dropbox e OneDrive podem ser acessados em Windows, iOS, Android e Linux.

Estão corretas
Alternativas
Q2028204 Pedagogia

O Currículo de Referência em Tecnologia e Computação do Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB, 2020) está organizado em três eixos, subdivididos em conceitos. Cada conceito propõe o desenvolvimento de uma ou mais habilidades, para as quais são sugeridas práticas pedagógicas, avaliações e materiais de referência.


CIEB, Centro de Inovação para a Educação Brasileira. Currículo de Referência em Tecnologia

e Computação, 2022. Disponível em: https://curriculo.cieb.net.br. Acesso em: 10 ago. 2022.


No eixo Cultura Digital, encontram-se três conceitos. São eles:


1. letramento digital;

2. cidadania digital;

3. tecnologia e sociedade.


Assinale a alternativa na qual as definições correspondem aos respectivos conceitos.


Alternativas
Q2028202 Pedagogia
A gamificação aumenta o nível de motivação e engajamento do estudante. Segundo Huizinga (2012, p.61): A intensidade do jogo e seu poder de fascinação não podem ser explicados por análises biológicas. E, contudo, é nessa intensidade, nessa fascinação, nessa capacidade de excitar que reside a própria essência e a característica primordial do jogo.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 7. ed. São Paulo: Perspectiva, 2012.

Quanto à gamificação como estratégia pedagógica, foram feitas as seguintes afirmativas:
I. É a proposta de utilização de jogos somente com o objetivo de motivar o estudante por meio de reforços positivos, como pontos, scores, recompensas e emblemas.
II. O ato de jogar proporciona o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e emocionais.
III. Pode ser aplicada em todas as situações de ensino e aprendizagem, para estimular especialmente a competitividade.
IV. A proposta apropria-se de elementos dos jogos para aplicação em contextos pedagógicos, não centrada no jogo como fim, mas como meio para o desenvolvimento de competências e habilidades específicas.
Estão corretas
Alternativas
Q2028201 Pedagogia

Segundo Bacich et al., (2015), “as modificações possibilitadas pelas tecnologias digitais requerem novas metodologias de ensino, as quais necessitam de novos suportes pedagógicos”. Nesse sentido, no modelo proposto pelo Clayton Christensen Institute, o ensino híbrido é um programa de educação formal em que as tecnologias digitais podem estar inseridas de forma integrada ao currículo.


BACICH, L.; TANZI NETO, A.; TREVISANI, F. M. (Org.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na

educação. Porto Alegre: Penso, 2015. Disponível em: http://www.senar-rio.com.br.

Acesso em: 10 ago. 2022.


Nesse contexto, é correto afirmar que 

Alternativas
Q2028200 Pedagogia

O que difere os REA (Recursos Educacionais Abertos) de outros recursos educacionais são as permissões que definem o que é possível fazer com cada recurso. Wiley (2007; 2014 apud BAGETTI et al., 2017), tendo como base as quatro liberdades do software livre, definiu inicialmente os 4 Rs de abertura dos REA, e posteriormente acrescentou mais um R.


BAGETTI, S., MUSSOI, E. M., MALLMANN, E. M. Fluência tecnológico-pedagógica na produção

de Recursos Educacionais Abertos (REA), 2017. Disponível em:

https://gepeter.proj.ufsm.br. Acesso em: 13 ago. 2022.


Sobre as cinco liberdades (5R) dos REA, assinale Verdadeiro ou Falso nos enunciados a seguir:


( ) 1. Reter (Retain) - direito de fazer e possuir cópias dos recursos.

( ) 2. Reutilizar (Reuse) - direito de usar o conteúdo de formas variadas.

( ) 3. Rever (Revise) - direito de adaptar (adequar), ajustar, modificar ou alterar o conteúdo de um recurso.

( ) 4. Remix (Remix) - direito de combinar o conteúdo original ou adaptado com outro conteúdo fechado.

( ) 5. Redistribuir (Redistribute) - direito de compartilhar cópias do conteúdo original, revisados e/ou remixados.


A sequência correta é: 

Alternativas
Q2028199 Pedagogia

O uso da IoT (Internet das Coisas) no cenário educacional representa um avanço para a educação na era digital. Essa tecnologia simboliza uma tendência que possibilitará uma consistente integração de “coisas” e pessoas conectadas em conjunto. Uma fusão do “mundo real” com o “mundo digital”, possibilitando que a comunidade escolar possa estar em constante comunicação e interação com outras pessoas ou objetos.

CODEIOT. Internet das Coisas. Cursos Online, 2022. Disponível em:

http://www.codeiot.org.br. Acesso em: 12 ago. 2022.


Acerca do exposto, é correto afirmar que

Alternativas
Respostas
2741: B
2742: D
2743: D
2744: B
2745: C
2746: C
2747: A
2748: C
2749: B
2750: A
2751: A
2752: B
2753: D
2754: C
2755: B
2756: C
2757: D
2758: A
2759: D
2760: A