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Q4037721 Português

Torcedor vira operador de mídias, e o consumo de esportes muda para sempre

Aline SordiliColunista do UOL 01/04/2026 05h30


1  Durante décadas, a indústria esportiva funcionou em um modelo relativamente estável: a partida em campo, a transmissão empacotada para a TV e o público como audiência passiva. Mas esse arranjo deixou de ser suficiente. Nesta terceira e última coluna-reportagem sobre esportes, mídia e IA, o espectador — ou fã — surge como peça central e operador da experiência da competição.

2   A audiência escolhe tela, ângulo, ritmo, contexto, comunidade, estatística e até a camada de informação que deseja consumir. O esporte, nessa nova configuração, deixa de ser apenas um evento e vira interface. E a mídia esportiva, cada vez menos um canal linear de distribuição, torna-se um sistema navegável de dados, vídeo, conversa e participação.

3   Esse movimento se sustenta em três eixos. O primeiro é o das interfaces de controle da experiência: multiview, segunda tela, streaming personalizado, streaming interativo e realidade aumentada. O segundo é o da arquitetura da jornada do fã, que passa a ocorrer em múltiplas plataformas, com conteúdo vertical, creators e comunidades, antes, durante e depois do apito final.

4   O terceiro é o da economia do fandom, em que o valor deixa de estar apenas no alcance bruto e passa a se estender à intensidade do vínculo, à recorrência da atenção e à disposição para agir — seja para comprar, comentar, compartilhar ou se identificar com uma marca.

5   A mudança fica evidente quando se olha para a atuação da Fifa na Copa do Mundo do Qatar de 2022. Durante o torneio, a entidade lançou o Fifa+, que virou o "companheiro digital" do evento, com clipes de melhores momentos poucos minutos após o apito final, estatísticas oficiais em tempo real e cobertura editorial direta dos estádios e das fan fests. A plataforma permitia personalização, com escolha de time preferido, notificações e replays em língua de sinais. O ponto mais relevante, no entanto, foi a Fifa+ Stadium Experience, uma experiência de segunda tela com realidade aumentada dentro do estádio. Pelo aplicativo, o torcedor podia apontar o celular para o gramado e visualizar, em tempo real, overlays com estatísticas dos jogadores, mapas de calor, velocidade, alinhamentos táticos, replays de múltiplos ângulos e decisões do VAR. O torcedor na arquibancada passou a acessar, ali mesmo, uma camada de leitura do jogo antes restrita à transmissão e aos analistas. Para quem estava em casa, um aplicativo de realidade aumentada transformava a sala de estar em um centro de dados 3D, onde o fã interagia com tabelas de estatísticas e informações ao redor do ambiente.

6   A Fifa forneceu ainda às emissoras parceiras serviços de multiângulo, estatísticas sincronizadas, clipes near-live e gráficos interativos para seus próprios aplicativos. O resultado é uma mudança que deixa de empurrar uma narrativa única para todos e passa a oferecer uma infraestrutura capaz de sustentar experiências sob demanda, imersivas e moduladas pelo próprio usuário. (...)

7   O esporte vende narrativa, identidade e pertencimento. E a indústria que entender isso definirá o próximo ciclo da economia esportiva. Para isso, será preciso medir intensidade emocional em vez de impressões brutas, desenhar interfaces em vez de grades lineares e tratar o torcedor como operador, e não apenas como espectador.

Extraído de: https://economia.uol.com.br/colunas/aline-sordili/2026/04/01/torcedor-vira-operador-de-midias-e-o-consumo-de-esportesmuda-para-sempre.htm 

Segundo a colunista Aline Sordili, o que a indústria esportiva precisará medir para entender o próximo ciclo da economia? 
Alternativas
Q4037720 Noções de Informática

Torcedor vira operador de mídias, e o consumo de esportes muda para sempre

Aline SordiliColunista do UOL 01/04/2026 05h30


1  Durante décadas, a indústria esportiva funcionou em um modelo relativamente estável: a partida em campo, a transmissão empacotada para a TV e o público como audiência passiva. Mas esse arranjo deixou de ser suficiente. Nesta terceira e última coluna-reportagem sobre esportes, mídia e IA, o espectador — ou fã — surge como peça central e operador da experiência da competição.

2   A audiência escolhe tela, ângulo, ritmo, contexto, comunidade, estatística e até a camada de informação que deseja consumir. O esporte, nessa nova configuração, deixa de ser apenas um evento e vira interface. E a mídia esportiva, cada vez menos um canal linear de distribuição, torna-se um sistema navegável de dados, vídeo, conversa e participação.

3   Esse movimento se sustenta em três eixos. O primeiro é o das interfaces de controle da experiência: multiview, segunda tela, streaming personalizado, streaming interativo e realidade aumentada. O segundo é o da arquitetura da jornada do fã, que passa a ocorrer em múltiplas plataformas, com conteúdo vertical, creators e comunidades, antes, durante e depois do apito final.

4   O terceiro é o da economia do fandom, em que o valor deixa de estar apenas no alcance bruto e passa a se estender à intensidade do vínculo, à recorrência da atenção e à disposição para agir — seja para comprar, comentar, compartilhar ou se identificar com uma marca.

5   A mudança fica evidente quando se olha para a atuação da Fifa na Copa do Mundo do Qatar de 2022. Durante o torneio, a entidade lançou o Fifa+, que virou o "companheiro digital" do evento, com clipes de melhores momentos poucos minutos após o apito final, estatísticas oficiais em tempo real e cobertura editorial direta dos estádios e das fan fests. A plataforma permitia personalização, com escolha de time preferido, notificações e replays em língua de sinais. O ponto mais relevante, no entanto, foi a Fifa+ Stadium Experience, uma experiência de segunda tela com realidade aumentada dentro do estádio. Pelo aplicativo, o torcedor podia apontar o celular para o gramado e visualizar, em tempo real, overlays com estatísticas dos jogadores, mapas de calor, velocidade, alinhamentos táticos, replays de múltiplos ângulos e decisões do VAR. O torcedor na arquibancada passou a acessar, ali mesmo, uma camada de leitura do jogo antes restrita à transmissão e aos analistas. Para quem estava em casa, um aplicativo de realidade aumentada transformava a sala de estar em um centro de dados 3D, onde o fã interagia com tabelas de estatísticas e informações ao redor do ambiente.

6   A Fifa forneceu ainda às emissoras parceiras serviços de multiângulo, estatísticas sincronizadas, clipes near-live e gráficos interativos para seus próprios aplicativos. O resultado é uma mudança que deixa de empurrar uma narrativa única para todos e passa a oferecer uma infraestrutura capaz de sustentar experiências sob demanda, imersivas e moduladas pelo próprio usuário. (...)

7   O esporte vende narrativa, identidade e pertencimento. E a indústria que entender isso definirá o próximo ciclo da economia esportiva. Para isso, será preciso medir intensidade emocional em vez de impressões brutas, desenhar interfaces em vez de grades lineares e tratar o torcedor como operador, e não apenas como espectador.

Extraído de: https://economia.uol.com.br/colunas/aline-sordili/2026/04/01/torcedor-vira-operador-de-midias-e-o-consumo-de-esportesmuda-para-sempre.htm 

Na Copa do Mundo de 2022, o aplicativo Fifa+ permitia que o torcedor no estádio fizesse o quê? 
Alternativas
Q4037719 Português

Torcedor vira operador de mídias, e o consumo de esportes muda para sempre

Aline SordiliColunista do UOL 01/04/2026 05h30


1  Durante décadas, a indústria esportiva funcionou em um modelo relativamente estável: a partida em campo, a transmissão empacotada para a TV e o público como audiência passiva. Mas esse arranjo deixou de ser suficiente. Nesta terceira e última coluna-reportagem sobre esportes, mídia e IA, o espectador — ou fã — surge como peça central e operador da experiência da competição.

2   A audiência escolhe tela, ângulo, ritmo, contexto, comunidade, estatística e até a camada de informação que deseja consumir. O esporte, nessa nova configuração, deixa de ser apenas um evento e vira interface. E a mídia esportiva, cada vez menos um canal linear de distribuição, torna-se um sistema navegável de dados, vídeo, conversa e participação.

3   Esse movimento se sustenta em três eixos. O primeiro é o das interfaces de controle da experiência: multiview, segunda tela, streaming personalizado, streaming interativo e realidade aumentada. O segundo é o da arquitetura da jornada do fã, que passa a ocorrer em múltiplas plataformas, com conteúdo vertical, creators e comunidades, antes, durante e depois do apito final.

4   O terceiro é o da economia do fandom, em que o valor deixa de estar apenas no alcance bruto e passa a se estender à intensidade do vínculo, à recorrência da atenção e à disposição para agir — seja para comprar, comentar, compartilhar ou se identificar com uma marca.

5   A mudança fica evidente quando se olha para a atuação da Fifa na Copa do Mundo do Qatar de 2022. Durante o torneio, a entidade lançou o Fifa+, que virou o "companheiro digital" do evento, com clipes de melhores momentos poucos minutos após o apito final, estatísticas oficiais em tempo real e cobertura editorial direta dos estádios e das fan fests. A plataforma permitia personalização, com escolha de time preferido, notificações e replays em língua de sinais. O ponto mais relevante, no entanto, foi a Fifa+ Stadium Experience, uma experiência de segunda tela com realidade aumentada dentro do estádio. Pelo aplicativo, o torcedor podia apontar o celular para o gramado e visualizar, em tempo real, overlays com estatísticas dos jogadores, mapas de calor, velocidade, alinhamentos táticos, replays de múltiplos ângulos e decisões do VAR. O torcedor na arquibancada passou a acessar, ali mesmo, uma camada de leitura do jogo antes restrita à transmissão e aos analistas. Para quem estava em casa, um aplicativo de realidade aumentada transformava a sala de estar em um centro de dados 3D, onde o fã interagia com tabelas de estatísticas e informações ao redor do ambiente.

6   A Fifa forneceu ainda às emissoras parceiras serviços de multiângulo, estatísticas sincronizadas, clipes near-live e gráficos interativos para seus próprios aplicativos. O resultado é uma mudança que deixa de empurrar uma narrativa única para todos e passa a oferecer uma infraestrutura capaz de sustentar experiências sob demanda, imersivas e moduladas pelo próprio usuário. (...)

7   O esporte vende narrativa, identidade e pertencimento. E a indústria que entender isso definirá o próximo ciclo da economia esportiva. Para isso, será preciso medir intensidade emocional em vez de impressões brutas, desenhar interfaces em vez de grades lineares e tratar o torcedor como operador, e não apenas como espectador.

Extraído de: https://economia.uol.com.br/colunas/aline-sordili/2026/04/01/torcedor-vira-operador-de-midias-e-o-consumo-de-esportesmuda-para-sempre.htm 

Sobre o "primeiro eixo" que sustenta a mudança na indústria esportiva, o texto destaca:
Alternativas
Q4037718 Português

Torcedor vira operador de mídias, e o consumo de esportes muda para sempre

Aline SordiliColunista do UOL 01/04/2026 05h30


1  Durante décadas, a indústria esportiva funcionou em um modelo relativamente estável: a partida em campo, a transmissão empacotada para a TV e o público como audiência passiva. Mas esse arranjo deixou de ser suficiente. Nesta terceira e última coluna-reportagem sobre esportes, mídia e IA, o espectador — ou fã — surge como peça central e operador da experiência da competição.

2   A audiência escolhe tela, ângulo, ritmo, contexto, comunidade, estatística e até a camada de informação que deseja consumir. O esporte, nessa nova configuração, deixa de ser apenas um evento e vira interface. E a mídia esportiva, cada vez menos um canal linear de distribuição, torna-se um sistema navegável de dados, vídeo, conversa e participação.

3   Esse movimento se sustenta em três eixos. O primeiro é o das interfaces de controle da experiência: multiview, segunda tela, streaming personalizado, streaming interativo e realidade aumentada. O segundo é o da arquitetura da jornada do fã, que passa a ocorrer em múltiplas plataformas, com conteúdo vertical, creators e comunidades, antes, durante e depois do apito final.

4   O terceiro é o da economia do fandom, em que o valor deixa de estar apenas no alcance bruto e passa a se estender à intensidade do vínculo, à recorrência da atenção e à disposição para agir — seja para comprar, comentar, compartilhar ou se identificar com uma marca.

5   A mudança fica evidente quando se olha para a atuação da Fifa na Copa do Mundo do Qatar de 2022. Durante o torneio, a entidade lançou o Fifa+, que virou o "companheiro digital" do evento, com clipes de melhores momentos poucos minutos após o apito final, estatísticas oficiais em tempo real e cobertura editorial direta dos estádios e das fan fests. A plataforma permitia personalização, com escolha de time preferido, notificações e replays em língua de sinais. O ponto mais relevante, no entanto, foi a Fifa+ Stadium Experience, uma experiência de segunda tela com realidade aumentada dentro do estádio. Pelo aplicativo, o torcedor podia apontar o celular para o gramado e visualizar, em tempo real, overlays com estatísticas dos jogadores, mapas de calor, velocidade, alinhamentos táticos, replays de múltiplos ângulos e decisões do VAR. O torcedor na arquibancada passou a acessar, ali mesmo, uma camada de leitura do jogo antes restrita à transmissão e aos analistas. Para quem estava em casa, um aplicativo de realidade aumentada transformava a sala de estar em um centro de dados 3D, onde o fã interagia com tabelas de estatísticas e informações ao redor do ambiente.

6   A Fifa forneceu ainda às emissoras parceiras serviços de multiângulo, estatísticas sincronizadas, clipes near-live e gráficos interativos para seus próprios aplicativos. O resultado é uma mudança que deixa de empurrar uma narrativa única para todos e passa a oferecer uma infraestrutura capaz de sustentar experiências sob demanda, imersivas e moduladas pelo próprio usuário. (...)

7   O esporte vende narrativa, identidade e pertencimento. E a indústria que entender isso definirá o próximo ciclo da economia esportiva. Para isso, será preciso medir intensidade emocional em vez de impressões brutas, desenhar interfaces em vez de grades lineares e tratar o torcedor como operador, e não apenas como espectador.

Extraído de: https://economia.uol.com.br/colunas/aline-sordili/2026/04/01/torcedor-vira-operador-de-midias-e-o-consumo-de-esportesmuda-para-sempre.htm 

O texto afirma que o esporte deixa de ser "apenas um evento" para se tornar uma:
Alternativas
Q4037717 Português

Torcedor vira operador de mídias, e o consumo de esportes muda para sempre

Aline SordiliColunista do UOL 01/04/2026 05h30


1  Durante décadas, a indústria esportiva funcionou em um modelo relativamente estável: a partida em campo, a transmissão empacotada para a TV e o público como audiência passiva. Mas esse arranjo deixou de ser suficiente. Nesta terceira e última coluna-reportagem sobre esportes, mídia e IA, o espectador — ou fã — surge como peça central e operador da experiência da competição.

2   A audiência escolhe tela, ângulo, ritmo, contexto, comunidade, estatística e até a camada de informação que deseja consumir. O esporte, nessa nova configuração, deixa de ser apenas um evento e vira interface. E a mídia esportiva, cada vez menos um canal linear de distribuição, torna-se um sistema navegável de dados, vídeo, conversa e participação.

3   Esse movimento se sustenta em três eixos. O primeiro é o das interfaces de controle da experiência: multiview, segunda tela, streaming personalizado, streaming interativo e realidade aumentada. O segundo é o da arquitetura da jornada do fã, que passa a ocorrer em múltiplas plataformas, com conteúdo vertical, creators e comunidades, antes, durante e depois do apito final.

4   O terceiro é o da economia do fandom, em que o valor deixa de estar apenas no alcance bruto e passa a se estender à intensidade do vínculo, à recorrência da atenção e à disposição para agir — seja para comprar, comentar, compartilhar ou se identificar com uma marca.

5   A mudança fica evidente quando se olha para a atuação da Fifa na Copa do Mundo do Qatar de 2022. Durante o torneio, a entidade lançou o Fifa+, que virou o "companheiro digital" do evento, com clipes de melhores momentos poucos minutos após o apito final, estatísticas oficiais em tempo real e cobertura editorial direta dos estádios e das fan fests. A plataforma permitia personalização, com escolha de time preferido, notificações e replays em língua de sinais. O ponto mais relevante, no entanto, foi a Fifa+ Stadium Experience, uma experiência de segunda tela com realidade aumentada dentro do estádio. Pelo aplicativo, o torcedor podia apontar o celular para o gramado e visualizar, em tempo real, overlays com estatísticas dos jogadores, mapas de calor, velocidade, alinhamentos táticos, replays de múltiplos ângulos e decisões do VAR. O torcedor na arquibancada passou a acessar, ali mesmo, uma camada de leitura do jogo antes restrita à transmissão e aos analistas. Para quem estava em casa, um aplicativo de realidade aumentada transformava a sala de estar em um centro de dados 3D, onde o fã interagia com tabelas de estatísticas e informações ao redor do ambiente.

6   A Fifa forneceu ainda às emissoras parceiras serviços de multiângulo, estatísticas sincronizadas, clipes near-live e gráficos interativos para seus próprios aplicativos. O resultado é uma mudança que deixa de empurrar uma narrativa única para todos e passa a oferecer uma infraestrutura capaz de sustentar experiências sob demanda, imersivas e moduladas pelo próprio usuário. (...)

7   O esporte vende narrativa, identidade e pertencimento. E a indústria que entender isso definirá o próximo ciclo da economia esportiva. Para isso, será preciso medir intensidade emocional em vez de impressões brutas, desenhar interfaces em vez de grades lineares e tratar o torcedor como operador, e não apenas como espectador.

Extraído de: https://economia.uol.com.br/colunas/aline-sordili/2026/04/01/torcedor-vira-operador-de-midias-e-o-consumo-de-esportesmuda-para-sempre.htm 

De acordo com o texto, qual é a principal mudança no papel do torcedor na "nova configuração" do esporte?
Alternativas
Q3962212 Pedagogia
O Plano Nacional de Educação – PNE (2014– 2024), instituído pela Lei nº 13.005/2014, estabelece, nas Metas 15 a 18, diretrizes voltadas à valorização dos profissionais da educação básica pública. Essas metas não se limitam à formação inicial, mas estruturam uma política sistêmica que envolve qualificação, remuneração e carreira. Tomando como referência as intencionalidades propostas no documento, assinale a alternativa que expressa corretamente a lógica normativa do PNE no que se refere à valorização docente:
Alternativas
Q3962209 Pedagogia
À luz da natureza jurídica, dos fundamentos pedagógicos e das diretrizes estruturantes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), homologada em 2017, assinale, dentre as alternativas abaixo, aquela que apresenta uma informação incompatível com a caracterização desse documento:
Alternativas
Q3962207 Pedagogia
Partindo da constatação de que, no processo de alfabetização, a criança formula hipóteses sucessivas acerca do funcionamento do sistema de escrita, buscando compreender as relações entre a linguagem oral e a sua representação gráfica — estabeleça a correspondências entre as hipóteses de escrita apresentadas na Coluna 1 es suas respectivas descrições visuais indicadas na Coluna 2. Em seguida, assinale a alternativa que apresenta a correlação correta:

COLUNA 1
I. Pré-silábica.
II. Silábica.
III. Silábico-alfabética.

IV. Alfabética.


COLUNA 2
( ) Escreve “GT” para GATO.
( ) Faz garatujas, desenhos ou letras aleatórias.
( ) Escreve “GATO” (foco fonético).
( ) Escreve “GATO” ou “GTO” variando as sílabas.
Alternativas
Q3962206 Pedagogia
Nas últimas décadas, propostas pedagógicas fundamentadas em metodologias ativas têm ganhado destaque no campo educacional por promoverem maior participação dos estudantes no processo de aprendizagem. Diferentemente do modelo tradicional de ensino, centrado na transmissão de conteúdos pelo professor, essas metodologias enfatizam a resolução de problemas, a colaboração, a investigação e o protagonismo discente na construção do conhecimento. Sob a ótica dos princípios que fundamentam essas metodologias, analise as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta:
Alternativas
Q3962204 Pedagogia
As práticas de linguagem desenvolvidas na educação infantil e nos anos iniciais do ensino fundamental envolvem diferentes formas de interação com a oralidade e com a escrita. Nesse contexto, o trabalho pedagógico com gêneros textuais contribui para inserir as crianças em práticas sociais de uso da linguagem, ampliando suas possibilidades de comunicação, expressão e participação nas atividades escolares. Ciente dessa abordagem pedagógica, classifique as afirmativas abaixo como Verdadeiras (V) ou Falsas (F):

( ) Os gêneros textuais orais são fundamentais no processo de alfabetização, pois favorecem o desenvolvimento de habilidades linguísticas e discursivas, mesmo antes do domínio pleno da leitura e da escrita.
( ) A contação de histórias, as rodas de conversa e os relatos de experiências constituem exemplos de gêneros textuais escritos, determinantes para a formação discursiva da criança.
( ) O trabalho pedagógico com gêneros textuais deve iniciar-se apenas nos anos finais do ensino fundamental, quando os alunos já dominam plenamente a leitura e a escrita.
( ) A abordagem de gêneros textuais na educação infantil deve levar em conta a função social da linguagem e a inserção da criança em práticas reais de comunicação.

Com base nas afirmações acima, assinale a sequência correta:
Alternativas
Q3962203 Pedagogia
O pedagogo francês Célestin Freinet (1896- 1966) desenvolveu uma proposta pedagógica que se contrapõe às práticas escolares tradicionais centradas na transmissão de conteúdos. Sua pedagogia valoriza a participação ativa dos estudantes, o trabalho cooperativo, a relação entre escola e vida cotidiana e a produção de conhecimentos a partir da experiência e da expressão dos alunos. À luz dos princípios que fundamentam essa abordagem, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que expressa corretamente essa perspectiva pedagógica:
Alternativas
Q3962202 Pedagogia
Nas políticas educacionais brasileiras, a avaliação da aprendizagem no ciclo de alfabetização (1º ao 3º ano do ensino fundamental) tem sido compreendida como parte integrante do processo pedagógico. Documentos orientadores indicam que, nessa etapa, a avaliação deve assumir caráter diagnóstico, processual e formativo, permitindo ao professor acompanhar o desenvolvimento das crianças, identificar avanços e dificuldades e planejar intervenções pedagógicas adequadas. Tomando como parâmetro as diretrizes legais e pedagógicas sobre avaliação e retenção nesse ciclo, é correto afirmar que: 
Alternativas
Q3962201 Pedagogia
A Teoria dos Campos Conceituais, proposta por Gérard Vergnaud (1933-2021), é referência fundamental para compreender como crianças aprendem matemática nos anos iniciais, ao enfatizar que o conhecimento se organiza em redes de significados e não se desenvolve de forma linear.
Tomando como base esse referencial teórico, analise as afirmativas a seguir:

I. O campo conceitual das grandezas e medidas permite que a criança desenvolva noções de comparação, estimativa e uso de instrumentos de medição.
II. O campo conceitual da estatística e probabilidade pode ser explorado desde os anos iniciais por meio de atividades como coleta de dados, organização e representação gráfica simples.
III. O campo conceitual do espaço e forma está relacionado à percepção geométrica, à orientação espacial e à análise das propriedades e relações entre figuras.
IV. O campo conceitual dos números prioriza o reconhecimento de algarismos e a memorização de tabuadas, sem ênfase em contagem, operações, resolução de problemas ou compreensão dos sistemas numéricos.

Assinale: 
Alternativas
Q3962200 Pedagogia
As Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil (2010) estabelecem princípios, fundamentos e procedimentos para a organização pedagógica das instituições que atendem crianças na primeira etapa da educação básica. Nesse documento, a concepção de infância que orienta as práticas educativas reconhece a criança como: 
Alternativas
Q3962199 Pedagogia
Ciente de que o uso de materiais didáticos destinados a crianças de 0 a 10 anos ultrapassa a função de mero suporte físico para a realização de atividades, configurando-se como escolhas pedagógicas que expressam concepções de ensino, aprendizagem e desenvolvimento infantil, torna-se necessário que o professor selecione e utilize tais recursos de forma intencional e coerente com os objetivos educacionais.

Nesse contexto, analise as afirmativas a seguir, depois assinale a que julgar correta: 
Alternativas
Q3962198 Pedagogia
Ao exercer a docência nas duas primeiras etapas da educação básica, o professor precisa mobilizar diferentes referenciais da psicologia da aprendizagem para fundamentar o planejamento, condução e avaliação das práticas pedagógicas. Ciente de que diferentes teorias apresentam princípios explicativos sobre como as crianças aprendem — atribuindo papéis distintos ao professor, ao aluno e ao contexto educativo —, estabeleça a correlação entre as teorias psicológicas da aprendizagem (Coluna A) às suas características centrais correspondentes (Coluna B).

COLUNA  A
1. Behaviorismo
2. Construtivismo (Piaget)
3. Sociocultural (Vygotsky)
4. Humanismo (Rogers)

COLUNA B
( ) Ênfase na interação social e na mediação cultural como base para o desenvolvimento.
( ) Centralidade no professor como mediador de estímulos e reforços para moldar comportamentos observáveis.
( ) Importância da autonomia, da liberdade e da valorização da subjetividade do aprendiz.
( ) Construção ativa do conhecimento pela criança, em estágios de desenvolvimento cognitivo.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta da associação:
Alternativas
Q3961054 Noções de Primeiros Socorros
Primeiros Socorros podem ser definidos como a atenção imediata dada a uma vítima, em que o estado físico coloca sua vida em perigo. Nas situações em que haja amputação de um dedo, por exemplo, deve-se tomar certos cuidados com a parte amputada para que se possa fazer o reimplante, para tanto, julgue as afirmações a seguir:

I. Lavar o dedo mais rapidamente possível com sabão líquido neutro e depois irrigar esta parte com soro fisiológico.

II. Colocar o dedo em uma vasilha fechada, mergulhado em soro fisiológico.

III. Colocar a parte amputada dentro de um saco plástico e fecha-lo, em seguida colocar o saco plástico em um recipiente térmico com gelo.

É correto o que se afirma apenas em: 
Alternativas
Q3961050 Ética na Administração Pública
Uma empresa demonstra sua ética por meio dos valores que cultiva e da cultura organizacional que dissemina. Logo, quando um colaborador age de forma incongruente com isso, ele está desequilibrando aquele sistema e tendo atitudes que vão de encontro ao que ela prega. Quando isso acontece, se não houver forma de corrigir o problema, na maioria das vezes, o profissional acaba sendo desligado da organização para não influenciar negativamente os demais. À vista disso, indique a alternativa que aponta para uma atitude antiética:
Alternativas
Q3961045 Direito Administrativo
Dentre os requisitos básicos para investidura em cargo público, o único que não está coerente com o regime jurídico dos servidores públicos civis (Lei nº 8.112/90) é: 
Alternativas
Q3961041 Química
Visto que o fogo é uma reação química, são necessários pelo menos quatro elementos (tetraedo) que reajam entre si na presença de alguma circunstância que favoreça a reação. São os elementos essenciais à combustão: 

I. Combustível.

II. Comburente.

III. Energia pela ignição.

IV. Reação em cadeia. 

É correto o que se afirma apenas em:  
Alternativas
Respostas
161: B
162: C
163: B
164: A
165: C
166: B
167: E
168: E
169: A
170: D
171: B
172: E
173: B
174: A
175: C
176: B
177: D
178: E
179: C
180: E