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Torcedor vira operador de mídias, e o consumo de esportes muda para sempre
Aline SordiliColunista do UOL 01/04/2026 05h30
1 Durante décadas, a indústria esportiva funcionou em um modelo relativamente estável: a partida em campo, a
transmissão empacotada para a TV e o público como audiência passiva. Mas esse arranjo deixou de ser
suficiente. Nesta terceira e última coluna-reportagem sobre esportes, mídia e IA, o espectador — ou fã —
surge como peça central e operador da experiência da competição.
2 A audiência escolhe tela, ângulo, ritmo, contexto, comunidade, estatística e até a camada de informação que
deseja consumir. O esporte, nessa nova configuração, deixa de ser apenas um evento e vira interface. E a
mídia esportiva, cada vez menos um canal linear de distribuição, torna-se um sistema navegável de dados,
vídeo, conversa e participação.
3 Esse movimento se sustenta em três eixos. O primeiro é o das interfaces de controle da experiência:
multiview, segunda tela, streaming personalizado, streaming interativo e realidade aumentada.
O segundo é o da arquitetura da jornada do fã, que passa a ocorrer em múltiplas plataformas, com conteúdo
vertical, creators e comunidades, antes, durante e depois do apito final.
4 O terceiro é o da economia do fandom, em que o valor deixa de estar apenas no alcance bruto e passa a se
estender à intensidade do vínculo, à recorrência da atenção e à disposição para agir — seja para comprar,
comentar, compartilhar ou se identificar com uma marca.
5 A mudança fica evidente quando se olha para a atuação da Fifa na Copa do Mundo do Qatar de 2022. Durante
o torneio, a entidade lançou o Fifa+, que virou o "companheiro digital" do evento, com clipes de melhores
momentos poucos minutos após o apito final, estatísticas oficiais em tempo real e cobertura editorial direta
dos estádios e das fan fests. A plataforma permitia personalização, com escolha de time preferido, notificações
e replays em língua de sinais.
O ponto mais relevante, no entanto, foi a Fifa+ Stadium Experience, uma experiência de segunda tela com
realidade aumentada dentro do estádio. Pelo aplicativo, o torcedor podia apontar o celular para o gramado e
visualizar, em tempo real, overlays com estatísticas dos jogadores, mapas de calor, velocidade, alinhamentos
táticos, replays de múltiplos ângulos e decisões do VAR.
O torcedor na arquibancada passou a acessar, ali mesmo, uma camada de leitura do jogo antes restrita à
transmissão e aos analistas. Para quem estava em casa, um aplicativo de realidade aumentada transformava a
sala de estar em um centro de dados 3D, onde o fã interagia com tabelas de estatísticas e informações ao
redor do ambiente.
6 A Fifa forneceu ainda às emissoras parceiras serviços de multiângulo, estatísticas sincronizadas, clipes near-live
e gráficos interativos para seus próprios aplicativos. O resultado é uma mudança que deixa de empurrar uma
narrativa única para todos e passa a oferecer uma infraestrutura capaz de sustentar experiências sob
demanda, imersivas e moduladas pelo próprio usuário.
(...)
7 O esporte vende narrativa, identidade e pertencimento. E a indústria que entender isso definirá o próximo ciclo
da economia esportiva. Para isso, será preciso medir intensidade emocional em vez de impressões brutas,
desenhar interfaces em vez de grades lineares e tratar o torcedor como operador, e não apenas como
espectador.
Extraído de: https://economia.uol.com.br/colunas/aline-sordili/2026/04/01/torcedor-vira-operador-de-midias-e-o-consumo-de-esportesmuda-para-sempre.htm
Torcedor vira operador de mídias, e o consumo de esportes muda para sempre
Aline SordiliColunista do UOL 01/04/2026 05h30
1 Durante décadas, a indústria esportiva funcionou em um modelo relativamente estável: a partida em campo, a
transmissão empacotada para a TV e o público como audiência passiva. Mas esse arranjo deixou de ser
suficiente. Nesta terceira e última coluna-reportagem sobre esportes, mídia e IA, o espectador — ou fã —
surge como peça central e operador da experiência da competição.
2 A audiência escolhe tela, ângulo, ritmo, contexto, comunidade, estatística e até a camada de informação que
deseja consumir. O esporte, nessa nova configuração, deixa de ser apenas um evento e vira interface. E a
mídia esportiva, cada vez menos um canal linear de distribuição, torna-se um sistema navegável de dados,
vídeo, conversa e participação.
3 Esse movimento se sustenta em três eixos. O primeiro é o das interfaces de controle da experiência:
multiview, segunda tela, streaming personalizado, streaming interativo e realidade aumentada.
O segundo é o da arquitetura da jornada do fã, que passa a ocorrer em múltiplas plataformas, com conteúdo
vertical, creators e comunidades, antes, durante e depois do apito final.
4 O terceiro é o da economia do fandom, em que o valor deixa de estar apenas no alcance bruto e passa a se
estender à intensidade do vínculo, à recorrência da atenção e à disposição para agir — seja para comprar,
comentar, compartilhar ou se identificar com uma marca.
5 A mudança fica evidente quando se olha para a atuação da Fifa na Copa do Mundo do Qatar de 2022. Durante
o torneio, a entidade lançou o Fifa+, que virou o "companheiro digital" do evento, com clipes de melhores
momentos poucos minutos após o apito final, estatísticas oficiais em tempo real e cobertura editorial direta
dos estádios e das fan fests. A plataforma permitia personalização, com escolha de time preferido, notificações
e replays em língua de sinais.
O ponto mais relevante, no entanto, foi a Fifa+ Stadium Experience, uma experiência de segunda tela com
realidade aumentada dentro do estádio. Pelo aplicativo, o torcedor podia apontar o celular para o gramado e
visualizar, em tempo real, overlays com estatísticas dos jogadores, mapas de calor, velocidade, alinhamentos
táticos, replays de múltiplos ângulos e decisões do VAR.
O torcedor na arquibancada passou a acessar, ali mesmo, uma camada de leitura do jogo antes restrita à
transmissão e aos analistas. Para quem estava em casa, um aplicativo de realidade aumentada transformava a
sala de estar em um centro de dados 3D, onde o fã interagia com tabelas de estatísticas e informações ao
redor do ambiente.
6 A Fifa forneceu ainda às emissoras parceiras serviços de multiângulo, estatísticas sincronizadas, clipes near-live
e gráficos interativos para seus próprios aplicativos. O resultado é uma mudança que deixa de empurrar uma
narrativa única para todos e passa a oferecer uma infraestrutura capaz de sustentar experiências sob
demanda, imersivas e moduladas pelo próprio usuário.
(...)
7 O esporte vende narrativa, identidade e pertencimento. E a indústria que entender isso definirá o próximo ciclo
da economia esportiva. Para isso, será preciso medir intensidade emocional em vez de impressões brutas,
desenhar interfaces em vez de grades lineares e tratar o torcedor como operador, e não apenas como
espectador.
Extraído de: https://economia.uol.com.br/colunas/aline-sordili/2026/04/01/torcedor-vira-operador-de-midias-e-o-consumo-de-esportesmuda-para-sempre.htm
Torcedor vira operador de mídias, e o consumo de esportes muda para sempre
Aline SordiliColunista do UOL 01/04/2026 05h30
1 Durante décadas, a indústria esportiva funcionou em um modelo relativamente estável: a partida em campo, a
transmissão empacotada para a TV e o público como audiência passiva. Mas esse arranjo deixou de ser
suficiente. Nesta terceira e última coluna-reportagem sobre esportes, mídia e IA, o espectador — ou fã —
surge como peça central e operador da experiência da competição.
2 A audiência escolhe tela, ângulo, ritmo, contexto, comunidade, estatística e até a camada de informação que
deseja consumir. O esporte, nessa nova configuração, deixa de ser apenas um evento e vira interface. E a
mídia esportiva, cada vez menos um canal linear de distribuição, torna-se um sistema navegável de dados,
vídeo, conversa e participação.
3 Esse movimento se sustenta em três eixos. O primeiro é o das interfaces de controle da experiência:
multiview, segunda tela, streaming personalizado, streaming interativo e realidade aumentada.
O segundo é o da arquitetura da jornada do fã, que passa a ocorrer em múltiplas plataformas, com conteúdo
vertical, creators e comunidades, antes, durante e depois do apito final.
4 O terceiro é o da economia do fandom, em que o valor deixa de estar apenas no alcance bruto e passa a se
estender à intensidade do vínculo, à recorrência da atenção e à disposição para agir — seja para comprar,
comentar, compartilhar ou se identificar com uma marca.
5 A mudança fica evidente quando se olha para a atuação da Fifa na Copa do Mundo do Qatar de 2022. Durante
o torneio, a entidade lançou o Fifa+, que virou o "companheiro digital" do evento, com clipes de melhores
momentos poucos minutos após o apito final, estatísticas oficiais em tempo real e cobertura editorial direta
dos estádios e das fan fests. A plataforma permitia personalização, com escolha de time preferido, notificações
e replays em língua de sinais.
O ponto mais relevante, no entanto, foi a Fifa+ Stadium Experience, uma experiência de segunda tela com
realidade aumentada dentro do estádio. Pelo aplicativo, o torcedor podia apontar o celular para o gramado e
visualizar, em tempo real, overlays com estatísticas dos jogadores, mapas de calor, velocidade, alinhamentos
táticos, replays de múltiplos ângulos e decisões do VAR.
O torcedor na arquibancada passou a acessar, ali mesmo, uma camada de leitura do jogo antes restrita à
transmissão e aos analistas. Para quem estava em casa, um aplicativo de realidade aumentada transformava a
sala de estar em um centro de dados 3D, onde o fã interagia com tabelas de estatísticas e informações ao
redor do ambiente.
6 A Fifa forneceu ainda às emissoras parceiras serviços de multiângulo, estatísticas sincronizadas, clipes near-live
e gráficos interativos para seus próprios aplicativos. O resultado é uma mudança que deixa de empurrar uma
narrativa única para todos e passa a oferecer uma infraestrutura capaz de sustentar experiências sob
demanda, imersivas e moduladas pelo próprio usuário.
(...)
7 O esporte vende narrativa, identidade e pertencimento. E a indústria que entender isso definirá o próximo ciclo
da economia esportiva. Para isso, será preciso medir intensidade emocional em vez de impressões brutas,
desenhar interfaces em vez de grades lineares e tratar o torcedor como operador, e não apenas como
espectador.
Extraído de: https://economia.uol.com.br/colunas/aline-sordili/2026/04/01/torcedor-vira-operador-de-midias-e-o-consumo-de-esportesmuda-para-sempre.htm
Torcedor vira operador de mídias, e o consumo de esportes muda para sempre
Aline SordiliColunista do UOL 01/04/2026 05h30
1 Durante décadas, a indústria esportiva funcionou em um modelo relativamente estável: a partida em campo, a
transmissão empacotada para a TV e o público como audiência passiva. Mas esse arranjo deixou de ser
suficiente. Nesta terceira e última coluna-reportagem sobre esportes, mídia e IA, o espectador — ou fã —
surge como peça central e operador da experiência da competição.
2 A audiência escolhe tela, ângulo, ritmo, contexto, comunidade, estatística e até a camada de informação que
deseja consumir. O esporte, nessa nova configuração, deixa de ser apenas um evento e vira interface. E a
mídia esportiva, cada vez menos um canal linear de distribuição, torna-se um sistema navegável de dados,
vídeo, conversa e participação.
3 Esse movimento se sustenta em três eixos. O primeiro é o das interfaces de controle da experiência:
multiview, segunda tela, streaming personalizado, streaming interativo e realidade aumentada.
O segundo é o da arquitetura da jornada do fã, que passa a ocorrer em múltiplas plataformas, com conteúdo
vertical, creators e comunidades, antes, durante e depois do apito final.
4 O terceiro é o da economia do fandom, em que o valor deixa de estar apenas no alcance bruto e passa a se
estender à intensidade do vínculo, à recorrência da atenção e à disposição para agir — seja para comprar,
comentar, compartilhar ou se identificar com uma marca.
5 A mudança fica evidente quando se olha para a atuação da Fifa na Copa do Mundo do Qatar de 2022. Durante
o torneio, a entidade lançou o Fifa+, que virou o "companheiro digital" do evento, com clipes de melhores
momentos poucos minutos após o apito final, estatísticas oficiais em tempo real e cobertura editorial direta
dos estádios e das fan fests. A plataforma permitia personalização, com escolha de time preferido, notificações
e replays em língua de sinais.
O ponto mais relevante, no entanto, foi a Fifa+ Stadium Experience, uma experiência de segunda tela com
realidade aumentada dentro do estádio. Pelo aplicativo, o torcedor podia apontar o celular para o gramado e
visualizar, em tempo real, overlays com estatísticas dos jogadores, mapas de calor, velocidade, alinhamentos
táticos, replays de múltiplos ângulos e decisões do VAR.
O torcedor na arquibancada passou a acessar, ali mesmo, uma camada de leitura do jogo antes restrita à
transmissão e aos analistas. Para quem estava em casa, um aplicativo de realidade aumentada transformava a
sala de estar em um centro de dados 3D, onde o fã interagia com tabelas de estatísticas e informações ao
redor do ambiente.
6 A Fifa forneceu ainda às emissoras parceiras serviços de multiângulo, estatísticas sincronizadas, clipes near-live
e gráficos interativos para seus próprios aplicativos. O resultado é uma mudança que deixa de empurrar uma
narrativa única para todos e passa a oferecer uma infraestrutura capaz de sustentar experiências sob
demanda, imersivas e moduladas pelo próprio usuário.
(...)
7 O esporte vende narrativa, identidade e pertencimento. E a indústria que entender isso definirá o próximo ciclo
da economia esportiva. Para isso, será preciso medir intensidade emocional em vez de impressões brutas,
desenhar interfaces em vez de grades lineares e tratar o torcedor como operador, e não apenas como
espectador.
Extraído de: https://economia.uol.com.br/colunas/aline-sordili/2026/04/01/torcedor-vira-operador-de-midias-e-o-consumo-de-esportesmuda-para-sempre.htm
Torcedor vira operador de mídias, e o consumo de esportes muda para sempre
Aline SordiliColunista do UOL 01/04/2026 05h30
1 Durante décadas, a indústria esportiva funcionou em um modelo relativamente estável: a partida em campo, a
transmissão empacotada para a TV e o público como audiência passiva. Mas esse arranjo deixou de ser
suficiente. Nesta terceira e última coluna-reportagem sobre esportes, mídia e IA, o espectador — ou fã —
surge como peça central e operador da experiência da competição.
2 A audiência escolhe tela, ângulo, ritmo, contexto, comunidade, estatística e até a camada de informação que
deseja consumir. O esporte, nessa nova configuração, deixa de ser apenas um evento e vira interface. E a
mídia esportiva, cada vez menos um canal linear de distribuição, torna-se um sistema navegável de dados,
vídeo, conversa e participação.
3 Esse movimento se sustenta em três eixos. O primeiro é o das interfaces de controle da experiência:
multiview, segunda tela, streaming personalizado, streaming interativo e realidade aumentada.
O segundo é o da arquitetura da jornada do fã, que passa a ocorrer em múltiplas plataformas, com conteúdo
vertical, creators e comunidades, antes, durante e depois do apito final.
4 O terceiro é o da economia do fandom, em que o valor deixa de estar apenas no alcance bruto e passa a se
estender à intensidade do vínculo, à recorrência da atenção e à disposição para agir — seja para comprar,
comentar, compartilhar ou se identificar com uma marca.
5 A mudança fica evidente quando se olha para a atuação da Fifa na Copa do Mundo do Qatar de 2022. Durante
o torneio, a entidade lançou o Fifa+, que virou o "companheiro digital" do evento, com clipes de melhores
momentos poucos minutos após o apito final, estatísticas oficiais em tempo real e cobertura editorial direta
dos estádios e das fan fests. A plataforma permitia personalização, com escolha de time preferido, notificações
e replays em língua de sinais.
O ponto mais relevante, no entanto, foi a Fifa+ Stadium Experience, uma experiência de segunda tela com
realidade aumentada dentro do estádio. Pelo aplicativo, o torcedor podia apontar o celular para o gramado e
visualizar, em tempo real, overlays com estatísticas dos jogadores, mapas de calor, velocidade, alinhamentos
táticos, replays de múltiplos ângulos e decisões do VAR.
O torcedor na arquibancada passou a acessar, ali mesmo, uma camada de leitura do jogo antes restrita à
transmissão e aos analistas. Para quem estava em casa, um aplicativo de realidade aumentada transformava a
sala de estar em um centro de dados 3D, onde o fã interagia com tabelas de estatísticas e informações ao
redor do ambiente.
6 A Fifa forneceu ainda às emissoras parceiras serviços de multiângulo, estatísticas sincronizadas, clipes near-live
e gráficos interativos para seus próprios aplicativos. O resultado é uma mudança que deixa de empurrar uma
narrativa única para todos e passa a oferecer uma infraestrutura capaz de sustentar experiências sob
demanda, imersivas e moduladas pelo próprio usuário.
(...)
7 O esporte vende narrativa, identidade e pertencimento. E a indústria que entender isso definirá o próximo ciclo
da economia esportiva. Para isso, será preciso medir intensidade emocional em vez de impressões brutas,
desenhar interfaces em vez de grades lineares e tratar o torcedor como operador, e não apenas como
espectador.
Extraído de: https://economia.uol.com.br/colunas/aline-sordili/2026/04/01/torcedor-vira-operador-de-midias-e-o-consumo-de-esportesmuda-para-sempre.htm
COLUNA 1
I. Pré-silábica.
II. Silábica.
III. Silábico-alfabética.
IV. Alfabética.
COLUNA 2
( ) Escreve “GT” para GATO.
( ) Faz garatujas, desenhos ou letras aleatórias.
( ) Escreve “GATO” (foco fonético).
( ) Escreve “GATO” ou “GTO” variando as sílabas.
( ) Os gêneros textuais orais são fundamentais no processo de alfabetização, pois favorecem o desenvolvimento de habilidades linguísticas e discursivas, mesmo antes do domínio pleno da leitura e da escrita.
( ) A contação de histórias, as rodas de conversa e os relatos de experiências constituem exemplos de gêneros textuais escritos, determinantes para a formação discursiva da criança.
( ) O trabalho pedagógico com gêneros textuais deve iniciar-se apenas nos anos finais do ensino fundamental, quando os alunos já dominam plenamente a leitura e a escrita.
( ) A abordagem de gêneros textuais na educação infantil deve levar em conta a função social da linguagem e a inserção da criança em práticas reais de comunicação.
Com base nas afirmações acima, assinale a sequência correta:
Tomando como base esse referencial teórico, analise as afirmativas a seguir:
I. O campo conceitual das grandezas e medidas permite que a criança desenvolva noções de comparação, estimativa e uso de instrumentos de medição.
II. O campo conceitual da estatística e probabilidade pode ser explorado desde os anos iniciais por meio de atividades como coleta de dados, organização e representação gráfica simples.
III. O campo conceitual do espaço e forma está relacionado à percepção geométrica, à orientação espacial e à análise das propriedades e relações entre figuras.
IV. O campo conceitual dos números prioriza o reconhecimento de algarismos e a memorização de tabuadas, sem ênfase em contagem, operações, resolução de problemas ou compreensão dos sistemas numéricos.
Assinale:
Nesse contexto, analise as afirmativas a seguir, depois assinale a que julgar correta:
COLUNA A
1. Behaviorismo
2. Construtivismo (Piaget)
3. Sociocultural (Vygotsky)
4. Humanismo (Rogers)
COLUNA B
( ) Ênfase na interação social e na mediação cultural como base para o desenvolvimento.
( ) Centralidade no professor como mediador de estímulos e reforços para moldar comportamentos observáveis.
( ) Importância da autonomia, da liberdade e da valorização da subjetividade do aprendiz.
( ) Construção ativa do conhecimento pela criança, em estágios de desenvolvimento cognitivo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta da associação:
I. Lavar o dedo mais rapidamente possível com sabão líquido neutro e depois irrigar esta parte com soro fisiológico.
II. Colocar o dedo em uma vasilha fechada, mergulhado em soro fisiológico.
III. Colocar a parte amputada dentro de um saco plástico e fecha-lo, em seguida colocar o saco plástico em um recipiente térmico com gelo.
É correto o que se afirma apenas em:
I. Combustível.
II. Comburente.
III. Energia pela ignição.
IV. Reação em cadeia.
É correto o que se afirma apenas em: