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Q3541716 Educação Física
Guimarães e Lagoeiro (2017) apresentam o jogo como um dos elementos que constitui o conjunto de saberes da cultura corporal de movimento, que está presente e acompanhou a evolução histórica de todas as civilizações da Antiguidade até os dias atuais; desenhos em cavernas e os jogos virtuais são a comprovação desse fato. Introduzido como conteúdo pedagógico por volta de 1890 como auxiliar nas práticas de ensino, na atualidade, de acordo com a BNCC, este conteúdo deve ser desenvolvido em todos os níveis do ensino básico. Os autores apresentam cinco definições do jogo no universo escolar: o jogo simbólico, tradicional, cooperativo, pré-desportivo e virtual.

GUIMARÃES, A.B., LAGOEIRO, J.B.M. O jogo no Ensino Médio. In: DARIDO, Suraya Cristina (org.). Educação Física no Ensino Médio: diagnóstico, princípios e práticas. Ijuí: Unijuí, 2017.

Sobre essa classificação, enquanto elemento cultural a ser desenvolvido nas aulas de Educação Física do ensino médio, assinale a opção INCORRETA.  
Alternativas

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Gabarito: Alternativa E

1. Tema central da questão

Esta questão aborda a classificação dos jogos como elementos da cultura corporal de movimento, conforme discutido por Guimarães e Lagoeiro (2017) e referenciado na BNCC. Exige do candidato o conhecimento sobre os diferentes tipos de jogos e sua importância pedagógica na Educação Física escolar, especialmente no ensino médio.

2. Resumo teórico

O jogo é um conteúdo transversal na Educação Física e contribui para o desenvolvimento físico, social e cultural dos alunos. A BNCC orienta que o jogo, em suas diversas formas (simbólico, tradicional, cooperativo, pré-desportivo e virtual), seja trabalhado em todos os níveis de ensino, valorizando a cultura corporal e promovendo aprendizagens significativas.

3. Justificativa da alternativa correta

Alternativa E (correta/inadequada): Afirmar que jogos virtuais não devem ser utilizados nas aulas de Educação Física não está de acordo com a prática pedagógica recomendada. Apesar dos desafios, como sedentarismo e isolamento, os jogos virtuais oferecem oportunidades de aprendizagem, integração tecnológica e discussões críticas sobre o uso das TICs. A própria BNCC valoriza o uso consciente da tecnologia, inclusive em práticas corporais. Portanto, excluir esse conteúdo é equivocado.

4. Análise das alternativas incorretas

A – É verdade que jogos simbólicos são mais comuns na infância, mas eles podem ser ressignificados no ensino médio, sendo úteis para estimular criatividade e expressão. Contudo, a alternativa ressalta sua menor significância, o que é uma visão tradicional, mas não completamente incorreta.

B – Correta, pois os jogos tradicionais podem ser abordados a partir das experiências dos alunos, valorizando suas vivências culturais.

C – Correta, pois os jogos cooperativos realmente promovem inclusão e trabalho em equipe, sendo excelentes para evitar exclusão nas aulas.

D – Correta, define corretamente os jogos pré-desportivos como introdutórios às modalidades esportivas, o que é prática comum.

5. Estratégia de interpretação

Atente-se ao comando “INCORRETA” e desconfie de afirmações que proíbam conteúdos (como “não devem ser utilizados”), pois geralmente a Educação Física busca incluir e contextualizar diferentes manifestações da cultura corporal, inclusive as digitais.

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