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Q3503621 Pedagogia
Os jogos digitais vêm ganhando cada vez mais espaço no ambiente educacional, sendo utilizados como ferramentas para o ensino e a aprendizagem. Segundo João Mattar (2009), os games podem engajar os alunos ao proporcionar experiências imersivas e interativas, estimulando diversas habilidades cognitivas. No contexto educacional, os games contribuem para a aprendizagem por meio
Alternativas

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Alternativa correta: C - da criação de ambientes interativos que estimulam a experimentação e a resolução de problemas.

Tema central e relevância:

Esta questão aborda o papel dos jogos digitais como ferramenta pedagógica. O tema é essencial para compreender como as tecnologias educacionais modernizam o ensino, tornando-o mais atrativo e eficiente. Para resolver questões desse tipo, é importante conhecer os benefícios dos games na educação e os conceitos de aprendizagem ativa.

Resumo teórico:

Segundo autores como João Mattar (2009), os jogos digitais promovem imersão, interatividade e engajamento. Eles facilitam a aprendizagem ao criar ambientes que estimulam a experimentação, a tomada de decisão e a resolução de problemas. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e as Diretrizes Curriculares Nacionais também ressaltam a importância de metodologias ativas e experiências significativas no processo educativo.

Justificativa da alternativa correta:

A alternativa C está correta porque reconhece que os games criam ambientes interativos que favorecem a experimentação e o desenvolvimento de habilidades cognitivas, como resolução de problemas. Essa abordagem está alinhada aos estudos contemporâneos e às práticas sugeridas por especialistas em tecnologia educacional.

Análise das alternativas incorretas:

A - Incorreta, pois restringe o uso dos jogos a mecânicas competitivas e apenas para alunos com altas habilidades. Jogos digitais devem ser inclusivos e fomentar habilidades em todos os alunos, não apenas em um grupo específico.

B - Errada porque os games não substituem totalmente métodos tradicionais ou livros didáticos, e sim complementam estratégias pedagógicas.

D - Equivocada, pois a proposta dos jogos é justamente promover interação e não apenas memorização. A autonomia é estimulada pela participação ativa e não pela passividade.

Dica de interpretação:

Observe termos absolutos como “exclusivo”, “substituindo” ou “evitando”. Eles costumam indicar alternativas extremas ou erradas. Foque em alternativas que demonstrem flexibilidade, interatividade e construção de conhecimento.

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