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Q3546926 Pedagogia
(CONCURSO VARZEA ALEGRE / 2024) De acordo com Kishimoto (2010), o brincar e uma ação livre, que surge a qualquer hora, iniciada e conduzida pela criança; da prazer, não exige como condição um prodduto final; relaxa, envolve, ensina regras, linguagens, desenvolve habilidades e introduz a criança: 
Alternativas

Gabarito comentado

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Alternativa correta: E – no mundo imaginário

Tema central da questão: Esta questão aborda o papel do brincar na Educação Infantil, segundo Kishimoto (2010). O foco está em compreender como o ato de brincar vai além da diversão, sendo uma ação livre, prazerosa e fundamental para o desenvolvimento da criança. Saber diferenciar entre os “mundos” que o brincar proporciona é essencial para acertar a questão.

Resumo teórico: O brincar, para Kishimoto e outros estudiosos (como Vygotsky), é entendido como um ato espontâneo que permite à criança criar, imaginar, simular situações e, assim, desenvolver habilidades cognitivas, sociais e emocionais. Isso significa que, ao brincar, a criança não está apenas repetindo comportamentos do mundo real, mas sim explorando o mundo imaginário, testando possibilidades e aprendendo regras e linguagens de maneira lúdica.

Segundo a BNCC (Base Nacional Comum Curricular) e as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil, o brincar é elemento central do currículo, pois incentiva a criatividade e a autonomia. O mundo imaginário é onde a criança experimenta, cria e reconstrói significados.

Justificativa da alternativa correta: A alternativa E destaca que o brincar “introduz a criança no mundo imaginário”. De fato, é no faz de conta, nas histórias inventadas e nos papéis assumidos durante a brincadeira que a criança mergulha nesse universo próprio, diferente do real, mas fundamental para seu desenvolvimento (KISHIMOTO, 2010).

Análise das alternativas incorretas:

  • A – Mundo do adulto: O brincar pode, eventualmente, imitar comportamentos adultos, mas seu objetivo não é introduzir a criança no universo do adulto, e sim permitir que ela crie suas próprias representações.
  • B – Mundo da internet: Embora a tecnologia possa ser utilizada como recurso, não é o foco principal do brincar discutido por Kishimoto.
  • C – Mundo da televisão: Assistir televisão não se equipara à atividade livre, criativa e ativa do brincar.
  • D – Mundo da escola: O brincar ocorre também na escola, mas o texto pede o universo simbólico em que a criança entra ao brincar, e não o espaço físico.

Estratégia para interpretação: Busque sempre os termos que remetam à essência lúdica e simbólica do brincar, evitando associações diretas com espaços físicos ou tecnologias. Fique atento a palavras como “imaginário”, “fantasia”, “faz de conta”.

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