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Q4394526 Pedagogia
Durante o planejamento de uma sequência didática para uma turma do Ensino Fundamental, uma professora decidiu combinar estratégias presenciais e digitais. Para isso, organizou momentos de estudo prévio, atividades colaborativas em sala, resolução de uma situação-problema relacionada ao cotidiano dos estudantes e uma dinâmica com elementos de jogos. Também selecionou materiais disponíveis na internet, avaliando as condições de uso e adaptação, e utilizou uma ferramenta de autoria multimídia para que os estudantes produzissem uma apresentação interativa. Considerando as características das metodologias ativas mediadas por tecnologia, dos Recursos Educacionais Abertos (REA), dos softwares educativos e das ferramentas de autoria multimídia, analise as afirmativas a seguir.
I.Na sala de aula invertida, parte do contato inicial com determinado conteúdo pode ocorrer antes do encontro presencial, por meio de vídeos, textos ou outros materiais, reservando-se o momento em sala para atividades que favoreçam discussão, aplicação e esclarecimento de dúvidas.
II.No ensino híbrido, a combinação entre atividades presenciais e recursos digitais pode ser planejada de modo articulado aos objetivos de aprendizagem, permitindo diferentes formas de participação e acompanhamento dos estudantes.
III.Em uma proposta de aprendizagem baseada em problemas, o professor apresenta previamente todo o conteúdo necessário e, somente após a exposição, propõe um problema para que os estudantes reproduzam os procedimentos demonstrados.
IV.A gamificação pode incorporar elementos característicos dos jogos, como desafios, regras, feedback e sistemas de pontuação, em atividades educacionais, desde que esses elementos estejam relacionados à proposta pedagógica.
V.Um material encontrado gratuitamente em um site educacional pode ser considerado automaticamente um Recurso Educacional Aberto, pois a gratuidade de acesso caracteriza uma licença aberta para uso e adaptação.
Assinale a alternativa correta.
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