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Q3954180 Pedagogia
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) sugere a tematização dos Jogos Eletrônicos na Educação Física escolar para o 6º e 7º anos do ensino fundamental. As habilidades prescritas que se relacionam a eles indicam:
“Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários. Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos” (Brasil, 2018, p. 233).
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018.

Na perspectiva de trabalhar com o fenômeno dos jogos digitais ou eletrônicos na Educação Física no ensino médio, como forma de manter-se em consonância com a referida prescrição da BNCC, o/a professor/a deve
Alternativas

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Gabarito: C

O que precisava saber: A BNCC indica que os jogos eletrônicos devem ser trabalhados com experimentação, fruição e identificação de suas transformações em razão dos avanços tecnológicos e das exigências corporais associadas. Em consonância com essa prescrição, o trabalho pedagógico no ensino médio deve unir vivência prática e análise dos sentidos, usos e mudanças sócio-históricas do fenômeno, sem reduzi-lo a treinamento competitivo ou a mera verificação teórica de conhecimento.

Critério decisivo: A alternativa correta é a que mantém os jogos eletrônicos como conteúdo de experiência, fruição e análise crítica de seus sentidos, usos e transformações sócio-históricas, e não como treinamento para rendimento competitivo ou apenas como objeto de prova de conhecimento.

Tema central: Jogos eletrônicos na Educação Física escolar, com foco na abordagem cultural e crítico-reflexiva prevista pela BNCC.
Análise das alternativas
A
Errada
Está incorreta porque desloca o foco para o desenvolvimento de valências físicas ideais, reduzindo o conteúdo a uma lógica tecnicista e corporalizada de rendimento. A base afirma que o centro da proposta é a vivência e a análise crítica do fenômeno, não a preparação física específica para jogar.
B
Errada
Está incorreta porque prioriza a preparação para competições de e-sports e a melhoria de desempenho esportivo. Segundo a base, isso leva o conteúdo para uma lógica de treinamento e performance, enquanto a prescrição da BNCC enfatiza experiência, fruição e problematização pedagógica dos jogos eletrônicos.
C
Certa
A alternativa C é correta porque propõe duas dimensões que a base exige em conjunto: vivências com jogos eletrônicos e análise de seu processo sócio-histórico. Isso corresponde à orientação de experimentar e fruir os jogos, ao mesmo tempo em que se compreendem suas transformações como prática cultural marcada por contextos sociais, geracionais e tecnológicos. Assim, a alternativa preserva a abordagem educativa e crítico-reflexiva indicada pela BNCC.
D
Errada
Está incorreta porque adota uma postura de negação dos jogos eletrônicos. A base é explícita ao afirmar que a orientação é experimentá-los, fruí-los e problematizá-los pedagogicamente; portanto, rejeitar o conteúdo contraria diretamente a prescrição indicada.
E
Errada
Está incorreta porque se limita a testar o conhecimento das/os estudantes e a estudar os jogos historicamente. A base exige também a vivência e a fruição dos jogos eletrônicos, além da reflexão crítica sobre seus sentidos e transformações, o que não aparece de modo assegurado nessa alternativa.
Pegadinha da questão
A pegadinha está em confundir o tratamento pedagógico dos jogos eletrônicos com treinamento para e-sports, com valorização exclusiva de capacidades físicas, ou com mera abordagem teórica e histórica. A base exige articulação entre vivência prática e análise crítica do fenômeno cultural.
Dica para questões semelhantes
  • Verifique se a alternativa inclui experimentação e fruição do conteúdo, e não apenas estudo teórico ou avaliação de conhecimento.
  • Desconfie de opções que convertam o conteúdo em treinamento para rendimento, competição ou performance.
  • Procure alternativas que tratem os jogos eletrônicos como prática cultural em transformação, com análise de seus sentidos, usos e processo sócio-histórico.

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