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Q4285376 Pedagogia
CASO: Em uma instituição de Educação Infantil, a professora Marina organizou uma sequência de experiências com jogos de regras, brincadeiras de faz de conta, circuitos corporais e jogos digitais. Antes de cada proposta, observou os interesses e os repertórios das crianças, explicitou ou negociou regras quando necessário, assegurou tempos de exploração e acompanhou as interações sem antecipar soluções. Durante as atividades, algumas crianças demonstraram envolvimento pleno, enquanto outras solicitaram mudanças nas regras, trocaram de parceiros ou abandonaram determinadas propostas. Ao avaliar o trabalho, a professora considerou as narrativas, as estratégias, a cooperação, a autonomia e as formas de expressão das crianças, e não apenas o acerto de respostas previamente definidas. Na reunião pedagógica, dois posicionamentos foram apresentados. O primeiro sustentou que toda atividade denominada jogo é, por si mesma, lúdica e educativa, especialmente quando utiliza recursos digitais e oferece recompensas imediatas. O segundo defendeu que a ludicidade depende da experiência vivida pelos participantes e que o potencial formativo dos jogos e das brincadeiras resulta da articulação entre condições de participação, mediação docente, intencionalidade pedagógica e respeito à dinâmica própria do brincar.
Considerando as concepções de ludicidade, jogos e brincadeiras na educação, analise as afirmativas a seguir.
I. A ludicidade não constitui uma qualidade automática do objeto, do recurso ou da atividade proposta. Desse modo, uma mesma brincadeira pode ser experienciada como lúdica por uma criança e como constrangedora, desinteressante ou excessivamente controlada por outra.
II. A intencionalidade pedagógica e a mediação docente são compatíveis com o caráter lúdico quando organizam condições de participação, desafios significativos, interação, autonomia e possibilidade de criação, sem converter o jogo em mero exercício disfarçado, rigidamente dirigido para a obtenção de uma resposta única.
III. Os jogos digitais apresentam valor educativo intrínseco por combinarem linguagem tecnológica, feedback imediato e elementos de recompensa; por essa razão, sua inserção na rotina escolar dispensa análise dos objetivos, das condições de infraestrutura, da acessibilidade, da qualidade das interações e das intervenções realizadas pelo professor.
IV. A utilização de jogos e brincadeiras apenas como recompensa por tarefas concluídas ou como estratégia para tornar atraente uma sequência repetitiva pode reduzir o brincar a instrumento de controle; seu potencial educativo amplia-se quando contempla dimensões cognitivas, corporais, sociais e afetivas e preserva a participação ativa dos educandos.
Após análise, conclui-se que está coreto o que se afirma em:
Alternativas