CASO: Em uma instituição de Educação Infantil, a professor...
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Ano: 2026
Banca:
Ápice Consultoria
Órgão:
Prefeitura de Taperoá - BA
Prova:
Ápice Consultoria - 2026 - Prefeitura de Taperoá - BA - Professor - A |
Q4285376
Pedagogia
CASO: Em uma instituição de Educação
Infantil, a professora Marina organizou uma
sequência de experiências com jogos de regras,
brincadeiras de faz de conta, circuitos corporais e
jogos digitais. Antes de cada proposta, observou
os interesses e os repertórios das crianças,
explicitou ou negociou regras quando necessário,
assegurou tempos de exploração e acompanhou
as interações sem antecipar soluções. Durante as
atividades, algumas crianças demonstraram
envolvimento pleno, enquanto outras solicitaram
mudanças nas regras, trocaram de parceiros ou
abandonaram determinadas propostas. Ao avaliar
o trabalho, a professora considerou as narrativas,
as estratégias, a cooperação, a autonomia e as
formas de expressão das crianças, e não apenas
o acerto de respostas previamente definidas. Na
reunião pedagógica, dois posicionamentos foram
apresentados. O primeiro sustentou que toda
atividade denominada jogo é, por si mesma, lúdica
e educativa, especialmente quando utiliza
recursos digitais e oferece recompensas
imediatas. O segundo defendeu que a ludicidade
depende da experiência vivida pelos participantes
e que o potencial formativo dos jogos e das
brincadeiras resulta da articulação entre
condições de participação, mediação docente,
intencionalidade pedagógica e respeito à dinâmica
própria do brincar.
Considerando as concepções de ludicidade, jogos e brincadeiras na educação, analise as afirmativas a seguir.
I. A ludicidade não constitui uma qualidade automática do objeto, do recurso ou da atividade proposta. Desse modo, uma mesma brincadeira pode ser experienciada como lúdica por uma criança e como constrangedora, desinteressante ou excessivamente controlada por outra.
II. A intencionalidade pedagógica e a mediação docente são compatíveis com o caráter lúdico quando organizam condições de participação, desafios significativos, interação, autonomia e possibilidade de criação, sem converter o jogo em mero exercício disfarçado, rigidamente dirigido para a obtenção de uma resposta única.
III. Os jogos digitais apresentam valor educativo intrínseco por combinarem linguagem tecnológica, feedback imediato e elementos de recompensa; por essa razão, sua inserção na rotina escolar dispensa análise dos objetivos, das condições de infraestrutura, da acessibilidade, da qualidade das interações e das intervenções realizadas pelo professor.
IV. A utilização de jogos e brincadeiras apenas como recompensa por tarefas concluídas ou como estratégia para tornar atraente uma sequência repetitiva pode reduzir o brincar a instrumento de controle; seu potencial educativo amplia-se quando contempla dimensões cognitivas, corporais, sociais e afetivas e preserva a participação ativa dos educandos.
Após análise, conclui-se que está coreto o que se afirma em:
Considerando as concepções de ludicidade, jogos e brincadeiras na educação, analise as afirmativas a seguir.
I. A ludicidade não constitui uma qualidade automática do objeto, do recurso ou da atividade proposta. Desse modo, uma mesma brincadeira pode ser experienciada como lúdica por uma criança e como constrangedora, desinteressante ou excessivamente controlada por outra.
II. A intencionalidade pedagógica e a mediação docente são compatíveis com o caráter lúdico quando organizam condições de participação, desafios significativos, interação, autonomia e possibilidade de criação, sem converter o jogo em mero exercício disfarçado, rigidamente dirigido para a obtenção de uma resposta única.
III. Os jogos digitais apresentam valor educativo intrínseco por combinarem linguagem tecnológica, feedback imediato e elementos de recompensa; por essa razão, sua inserção na rotina escolar dispensa análise dos objetivos, das condições de infraestrutura, da acessibilidade, da qualidade das interações e das intervenções realizadas pelo professor.
IV. A utilização de jogos e brincadeiras apenas como recompensa por tarefas concluídas ou como estratégia para tornar atraente uma sequência repetitiva pode reduzir o brincar a instrumento de controle; seu potencial educativo amplia-se quando contempla dimensões cognitivas, corporais, sociais e afetivas e preserva a participação ativa dos educandos.
Após análise, conclui-se que está coreto o que se afirma em: