De acordo com Català,

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Q583950 Português
Considere o texto abaixo para responder à pergunta.

    O especialista em estudos visuais Josep Català, da Universitat Autònoma de Barcelona, defende que os jogos de videogame podem representar o grande suporte expressivo das próximas décadas.

O processo de multiplicação de imagens tende a deixar as pessoas menos imaginativas?
Josep Català − A princípio, pensava que a imagem detinha a imaginação na comparação com a literatura, porque aquele que lê pode imaginar, enquanto a imagem já oferece essa passagem feita. Agora já não vejo assim. A imagem não bloqueia a imaginação, pelo contrário: está cheia de impulsos e estímulos que projetam a imaginação para mais além. É possível ficar só com a superfície da imagem, até porque a imaginação é um procedimento que requer esforço. Penso, então, que há vários tipos de imagem, algumas mais imaginativas e outras que de certa forma fecham as portas.

A literatura foi fonte para modos de comportamento no século 19, tal e qual o cinema inspirou comportamentos culturais do século 20. Podemos antever um pouco os suportes que pautam nosso comportamento na chamada nova era?
Há um fenômeno bem concreto. O século 19 produziu um largo processo de letramento e o romance se converte no instrumento de socialização por excelência; o mesmo acontece com o cinema no século 20. Penso que, neste momento, os videogames estariam prestes a assumir esse posto. Existem a internet e as novas tecnologias, mas a mais capaz de incorporar a condição emocional e socializante da narrativa é o videogame.

Quais os indícios desse processo?
Por enquanto, um videogame dificilmente consegue igualar a complexidade de um livro ou de um filme, mas no início do cinema este também não era muito elaborado. Quando o cinema começou, se alguém dissesse que ali havia um novo parâmetro artístico, seria acusado de louco. E, no entanto, o cinema chegou num ponto em que é capaz de expressar a mesma complexidade de um grande romance.

É preciso então parar, com calma, e ver o videogame como forma simbólica – a possibilidade de criação de mundos imaginários e interface do jogador com esses mundos. A tendência é a de maior participação no mundo narrativo, de tal forma que a identificação, que se estabelecia de forma passiva, passe à forma ativa. Essa é a mudança que poderia haver, mas que ainda não se deu.

Como se estivéssemos esperando por um Chaplin dos videogames...
Sim. O exemplo de Chaplin é bom, porque Chaplin move as massas. Também temos que ver que esses novos meios não anulam os anteriores, mas vão se sobrepondo. Ler um livro, ver um filme e participar de um game são experiências distintas e até complementares.

Estamos vivendo a transição entre uma geração que cresceu com a televisão para uma geração que cresceu com internet. A tendência é que seja uma geração mais criativa?
Eu diria que sim. A geração da televisão é bastante passiva. Há reações ao que está acontecendo, mas também há uma passividade diante da crise. As novas tecnologias estão incentivando uma participação maior, mas que ainda não está bem desenvolvida. O potencial da internet como fonte de conhecimento ainda é pouco aproveitado.

(Adaptado de: LONGMAN, Gabriela. Entrevista [outubro, 2015]. Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/fsp/ilustrissima/1547... enquanto-o-chaplin-dos-games-nao-vem.shtml. Acesso em: 13 out. 2015) 
De acordo com Català,
Alternativas

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Tema central da questão: Interpretação de texto. O foco é identificar, a partir de uma leitura cuidadosa do texto, a ideia correta expressa por Josep Català sobre o papel dos videogames como instrumento socializante – habilidade fundamental em provas para Técnico Judiciário.

Justificativa para a alternativa correta (A):

O texto afirma claramente: "os videogames estariam prestes a assumir esse posto", referindo-se ao papel de instrumento de socialização que já pertenceu à literatura (século 19) e ao cinema (século 20). Català explica que o videogame tem potencial semelhante para socializar, pois incorpora narrativa emocional e participação ativa do usuário. Essa compreensão exige atenção à coesão referencial ("esse posto") e à coerência na sucessão histórica dos meios expressivos.

Análise das alternativas incorretas:

B) O texto não diz que as novas gerações possuem "contundência de reações". Català critica justamente a passividade da geração da televisão e diz que o potencial de participação das novas tecnologias ainda não está plenamente desenvolvido.

C) O autor não afirma que a nova era ocorre "em detrimento do público leitor". Pelo contrário, esclarece que mídias novas não anulam as antigas, mas se sobrepõem. Há inclusive a valorização da complementaridade.

D) Não há comparação direta afirmando que videogames são mais estimulantes que o cinema. Català argumenta sobre a participação ativa nos jogos, mas não hierarquiza experiências.

E) O texto explica que, no início, o cinema não era reconhecido como arte de potencial elevado: "seria acusado de louco" quem o dissesse. Portanto, a alternativa está em contradição direta com o texto.

Estratégias de leitura para provas:

Procure identificar referências anafóricas (como "esse posto"), palavras de oposição ou causa, e evite ser levado por generalizações ou inferências sem base no texto. Leia atentamente as ideias principais. Confronte cada alternativa com o texto, riscando trechos claramente contraditórios.

Resumo: A alternativa A é a única totalmente respaldada pelo texto de Català, mantendo fidelidade à argumentação apresentada e respeito absoluto à coerência textual (como exige a norma-padrão e autores como Cunha & Cintra).

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Comentários

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Gab: A.


Frases que corroboram a alternativa:



Há um fenômeno bem concreto. O século 19 produziu um largo
processo de letramento e o romance se converte no instrumento de
socialização por excelência;


Penso que, neste momento, os videogames estariam prestes a
assumir esse posto. Existem a internet e as novas tecnologias, mas a
mais capaz de incorporar a condição emocional e socializante da
narrativa é o videogame.




A resposta encontra-se no seguimento do texto


Podemos antever um pouco os suportes que pautam nosso comportamento na chamada nova era?

Há um fenômeno bem concreto. O século 19 produziu um largo processo de letramento e o romance se converte no instrumento de socialização por excelência; o mesmo acontece com o cinema no século 20. 


nao desistam

Caracas, jurava que era b ou d. Não tinha visto literatura quanto à  A, mas letra,ento fala. Pensei que só comparou ao cinema. Pooutz, interpretação da FCC é do capiroto.

Não desista, a dor é momentânea... A vitória é plena!

Na minha (simples, humilde e até irrelevante) opinião, o texto não afirma que o papel de socialização NÃO PERTENCE mais à literatura, como evidência o gabarito da banca:

a) os videogames estariam prestes a assumir o papel − que já pertenceu à literatura − de instrumento de socialização.

Acreditei ser a letra d.

 

 

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