Questões de Concurso Sobre engenharia de software

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Q406634 Engenharia de Software
Um dono de uma fábrica de brinquedos solicitou que seus engenheiros criassem um mesmo controle remoto para os brinquedos avião, carro e barco. A única restrição era que cada brinquedo atendesse aos comandos específicos definidos pelo controle. O controle remoto teria vários botões, sendo que todos eles seriam úteis para todos os brinquedos. Por exemplo, quando o usuário apertasse o botão mover, o controle enviaria o sinal MOVER para todos os brinquedos que estivessem em um raio de 2 metros. Desta forma, quando o brinquedo recebesse o sinal MOVER, ele se moveria de acordo com a sua função. Para o avião, mover significa VOAR, para o barco significa NAVEGAR e, para o automóvel, significa CORRER. Observe que os brinquedos respondem ao mesmo sinal de formas diferentes.

Na programação orientada a objetos, este exemplo ilustra um caso de
Alternativas
Q406633 Engenharia de Software
Na orientação a objetos, a herança permite definir uma classe como uma extensão de outra classe. As vantagens de utilizar herança são muitas e algumas delas são apresentadas abaixo. Assinale a alternativa INCORRETA em relação às vantagens do uso de herança.
Alternativas
Q406632 Engenharia de Software
São programas que auxiliam no ciclo de desenvolvimento de um sistema, incluindo as fases de análise, testes e desenvolvimento e apoiam os processos de software. Oferecem um conjunto de serviços para apoiar uma ou mais atividades do processo de desenvolvimento de software. Podem ser divididas em tipos que: apoiam da análise até a geração do código; automatizam uma fase do desenvolvimento ou auxiliam numa etapa do projeto, como modelagem de dados e testes; e seguem uma metodologia específica como os métodos ágeis. Esta definição se refere à ferramenta
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Q406631 Engenharia de Software
O RUP (Rational Unified Process) recomenda que o projeto e o desenvolvimento do software ocorram em fases. A fase que NÃO PERTENCE ao RUP é:
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Q406630 Engenharia de Software
Um processo de desenvolvimento de software em geral tem como entrada os requisitos do sistema e como saída um produto fornecido. Analise as afirmativas sobre este tema.

I. O desenvolvimento de software envolve os estágios: análise e definição de requisitos, projeto do sistema, codificação, testes e entrega do sistema. Assim, o ciclo de vida do software descreve a vida do produto de software desde sua concepção até a implementação e entrega.

II. Um dos primeiros modelos propostos foi o cascata. Neste modelo o desenvolvimento de um estágio deve terminar antes do próximo começar. O modelo em V é uma variação do modelo em cascata, que mostra como as atividades de teste estão relacionadas com a análise e o projeto. A codificação forma o V do vértice.

III. O modelo em cascata pode ser incrementado com atividades de prototipação. A prototipação é um modelo de processo efetivo em que partes do sistema são construídas rapidamente com o objetivo de validar os requisitos. Caso novas alternativas sejam discutidas, deve-se começar o ciclo em cascata novamente, abandonando-se o protótipo.

Está correto o que se afirma em
Alternativas
Q406629 Engenharia de Software
Observe a figura que apresenta elementos básicos do framework Scrum.

imagem-003.jpg

As caixas I, II, III e IV são, correta e respectivamente, preenchidas por:
Alternativas
Q406628 Engenharia de Software
Com relação ao Scrum considere:

I. Refere-se às equipes de desenvolvimento.
II. Refere-se às sprints.

Assinale a alternativa em que as duas afirmativas sobre I e II são verdadeiras:
Alternativas
Q401582 Engenharia de Software
A homologação de sistema é um tipo de serviço que reúne um ou mais tipos de testes de acordo com a estratégia acordada no Plano de Testes. Em um sistema OO - Orientado a Objetos, a natureza do software muda tanto a estratégia quanto a tática de teste. Luiza, que trabalha no Tribunal Regional do Trabalho da 15ª Região, deparou-se com a seguinte situação:

“Há uma hierarquia de classes na qual uma operação X é definida para a superclasse e é herdada por suas subclasses. Cada subclasse usa a operação X, mas ela é aplicada dentro do contexto dos atributos e operações privadas que foram definidas para a subclasse. O contexto no qual a operação X é usada varia de modo sutil.”

Para Luiza aplicar o teste de unidade na operação X é :
Alternativas
Q401570 Engenharia de Software
A Análise de Pontos de Função (APF) é usada para medir o tamanho funcional do software. Considere que, no desenvolvimento de um software, foram fornecidos os dados abaixo.

imagem-001.jpg
Com base nos dados apresentados, pode-se afirmar que as lacunas I, II, III e IV são preenchidas correta e, respectivamente, com:
Alternativas
Q401569 Engenharia de Software
Com a disseminação da construção e projeto de sistemas orientados a objetos e, consequentemente, do uso da UML, surgiu a metodologia de Pontos por Caso de Uso (PCU) com o intuito de estimar recursos para projetos de software. Com relação ao uso de PCU para medir sistemas, é correto afirmar que
Alternativas
Q401568 Engenharia de Software
Utilizando a UML 2.0, casos de uso complexos podem ser construídos de partes menores por meio das relações include, extend e generalização. Sobre estas relações é correto afirmar que a
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Q385767 Engenharia de Software
No que diz respeito aos princípios da Programação Orientada a Objetos, dois conceitos são apresentados a seguir:

I- Mecanismo que permite que características comuns a diversas classes sejam integradas em uma classe base, ou superclasse, a partir da qual outras classes podem ser especi?cadas. Cada classe derivada ou subclasse apresenta as características, estrutura e métodos da classe base e acrescenta a elas o que for de?nido de particularidade para ela.
II- Mecanismo pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identi?cação, mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse. A decisão sobre o método que deve ser selecionado, de acordo com o tipo da classe derivada, é tomada em tempo de execução, através do mecanismo de ligação tardia.

Esses mecanismos denomina-se, respectivamente:
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Q385759 Engenharia de Software
Na UML, um sistema pode ser descrito por meio de cinco visões independentes. Uma dessas visões descreve o sistema do ponto de vista externo como um conjunto de interações entre o sistema e os agentes externos ao sistema. Essa visão, que é criada inicialmente e direciona o desenvolvimento das outras visões do sistema, é conhecida por Visão de:
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Q385758 Engenharia de Software
Há quatro diagramas da UML que descrevem os aspectos dinâmicos de um sistema. Um deles, mostrado abaixo, é orientado a ?uxos de controle:

imagem-012.jpg

O diagrama é denominado Diagrama de:
Alternativas
Q385757 Engenharia de Software
A ?gura abaixo representa um importante diagrama utilizado nos projetos estruturados de sistemas:

imagem-011.jpg

Trata-se do Diagrama de:
Alternativas
Q385756 Engenharia de Software
Basicamente, no desenvolvimento de sistemas, diversas atividades estão envolvidas, sendo duas delas as seguintes:

I- Inclui a criação de modelos que permitam ao desenvolvedor e ao cliente melhor entenderem os requisitos do software e o projeto que vai satisfazer a esses requisitos.
II- Combina geração de código e os testes necessários para revelar erros de código.


Essas atividades são conhecidas, respectivamente, como:
Alternativas
Q383853 Engenharia de Software
A UML é uma linguagem ou notação de diagramas para especifcar, visualizar e documentar modelos de software orientados a objetos. Qual das alternativas abaixo NÃO é um tipo de diagrama utilizado em UML?
Alternativas
Q383845 Engenharia de Software
Extreme Programming (XP) é um dos mais conhecidos métodos ágeis de desenvolvimento de software. Assinale a alternativa correta sobre este método.
Alternativas
Q383753 Engenharia de Software
Como se defne a implementação de um sistema orientado a objetos?
Alternativas
Q383745 Engenharia de Software
Considerando a Unifed Modeling Language (UML). Qual das alternativas abaixo indica o diagrama que representa as interações entre os objetos de um cenário realizadas através de métodos.
Alternativas
Respostas
11101: B
11102: A
11103: E
11104: D
11105: C
11106: B
11107: D
11108: A
11109: A
11110: B
11111: B
11112: A
11113: C
11114: B
11115: D
11116: A
11117: C
11118: D
11119: A
11120: A