Questões de Concurso Sobre engenharia de software

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Q472303 Engenharia de Software
UML é uma linguagem visual para modelagem de sistemas orientados a objeto. Considere o diagrama UML:

                        imagem-001.jpg

Uma primitiva importante dos diagramas de ..I... é a troca de mensagem, como na figura acima, que ilustra a troca de mensagens entre objetos e entre atores e objetos. Estas mensagens, utilizadas para indicar interação ou comunicação, podem ter diferentes significados:

- Chamada: significa que um objeto está solicitando a execução de ...II.... de um outro objeto. Para isso, é necessário que ele seja declarado como público ..III...... correspondente.
- Ocorrência de Evento: um evento é algum acontecimento externo ao software, mas que é a ele notificado, pois lhe diz respeito. Exemplos são as saídas para dispositivos (como disco ou monitor) feitos através de serviços do sistema operacional. Esta é a forma padrão de interação entre ...IV..... .

As lacunas I, II, III e IV são, correta e respectivamente, preenchidas em:
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Q472302 Engenharia de Software
O modelo de ciclo de vida incremental e iterativo foi proposto como uma resposta aos problemas encontrados no modelo em cascata. Em relação a este tipo de modelo de processo, é INCORRETO afirmar que
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Q472301 Engenharia de Software
Há diversos processos e práticas ágeis de desenvolvimento de software. Considere:

I. Seu objetivo é criar um “código limpo que funcione”. Trabalha com a estratégia Red - Green - Refactor:

- Codifique o teste;
- Faça-o compilar e executar. O teste não deve passar (Red).
- Implemente o requisito e faça o teste passar (Green).
- Refatore o código (Refactor).

II. Suas práticas, regras e valores garantem um agradável ambiente de desenvolvimento de software para os seus seguidores, que são conduzidos pelos princípios básicos:

- Comunicação - manter o melhor relacionamento possível entre clientes e desenvolvedores, preferindo conversas pessoais a outros meios de comunicação;
- Simplicidade - implementar apenas requisitos atuais, evitando adicionar funcionalidades que podem ser importantes somente no futuro;
- Feedback - o desenvolvedor terá informações constantes do cliente e do código, em que testes constantes indicam os erros tanto individuais quanto do software integrado;
- Coragem - encorajar as pessoas que não possuem facilidade de comunicação e bom relacionamento interpessoal, encorajar a equipe a experimentar e buscar novas soluções, além de encorajar a obtenção de feedback do cliente.

III. Objetiva capturar os critérios de aceitação para as funcionalidades em desenvolvimento. Trabalha com as seguintes etapas:

- Discutir (Discuss): discussão colaborativa com a equipe visando elicitar os critérios de aceitação.
- Refinar (Distill): refinamento dos critérios de aceitação em um conjunto concreto de cenários/exemplos de uso descrevendo o comportamento esperado da aplicação em uma linguagem comum a todos os membros da equipe.
- Desenvolver (Develop): transformação dos testes de aceitação (descrevendo o comportamento esperado do software) em testes/especificação automatizados.

IV. Suas práticas incluem:

- Envolver as partes interessadas no processo através de Outside-in Development.
- Usar exemplos para descrever o comportamento de uma aplicação ou unidades de código.
- Automatizar os exemplos para prover um feedback rápido e testes de regressão.
- Usar o verbo deve (should) ao descrever o comportamento de software para ajudar a esclarecer responsabilidades e permitir que funcionalidades sejam questionadas.
- Usar dublês de teste (mocks, stubs, fakes, dummies, spies) para auxiliar na colaboração entre módulos e códigos que ainda não foram escritos.

Os processos ágeis I, II, III e IV são, correta e respectivamente, denominados:
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Q471516 Engenharia de Software
Na programação orientada a objetos, o conceito de polimorfismo indica que
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Q471059 Engenharia de Software
Analise as afirmativas sobre Orientação a Objetos:

• Na programação OO (Orientação a Objetos), objetos são usados para representar entidades do mundo real ou computacional.
• O objeto tipo Pessoa pode ter comportamento associado, por exemplo: correr, andar e pular. Por isso afirmamos que na Programação Orientada a Objetos os objetos possuem características e comportamentos.
• Cada classe funciona como um molde para a criação de um objeto.
• Um método é uma sub-rotina que é executada por um objeto ao receber uma mensagem.
• A Programação Orientada a Objetos tem como principal objetivo reduzir a complexidade no desenvolvimento de software e aumentar sua produtividade.

Quantas afirmativas são corretas?
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Q468377 Engenharia de Software
No gerenciamento da qualidade de software, complexidade ciclomática é uma métrica de produto, que se refere
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Q468376 Engenharia de Software
O termo baseline está associado ao gerenciamento de configurações e corresponde
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Q468375 Engenharia de Software
O que possibilita seguir um requisito, a partir de sua ori­gem, passando por seu desenvolvimento e especifica­ção, inclusive o projeto correspondente, é denominado
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Q468372 Engenharia de Software
O teste caixa-preta é uma estratégia baseada em requisitos e especificação do software. São exemplos de critérios de teste caixa-preta:
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Q468371 Engenharia de Software
O desenvolvimento orientado a testes é uma aborda­gem incremental para a produção de software, em que cada ciclo normalmente é composto da seguinte sequência:
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Q468370 Engenharia de Software
No desenvolvimento orientado a testes, a refatoração compreende
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Q468369 Engenharia de Software
Existem vários métodos para o gerenciamento de pro­jetos. Segundo o método SCRUM
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Q468368 Engenharia de Software
São exemplos de práticas da programação extrema (extreme programming):
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Q468367 Engenharia de Software
São princípios dos métodos ágeis:
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Q468366 Engenharia de Software
Para responder às questões 42 e 43, considere o diagrama de classes da UM L a seguir.
Imagem associada para resolução da questão

Acerca das cardinalidades no diagrama, pode-se con­cluir que um
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Q468365 Engenharia de Software
Para responder à questão, considere o diagrama de classes da UM L a seguir.
Imagem associada para resolução da questão

Dentre as associações presentes no diagrama
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Q468363 Engenharia de Software
Para responder à questão, considere o seg­inte:

(i) a classe AA, que possui um método denominado processa, o qual retorna o dobro do argumento fornecido ao método;

(ii) a classe BB, que estende a classe AA, e possui um método que sobrescreve o método processa, retornando o triplo do argumento fornecido ao método;

(iii) a classe CC, que estende a classe AA, e possui uma sobrecarga do método processa, retornando o somatório dos dois valores passados como argumentos ao método;

(iv) a classe DD, que estende a classe CC, e possui um método que sobrescreve o método processa, retornando o quádruplo do único argumento fornecido ao método; e

(v) todas as classes são públicas e todos os métodos são públicos.

Supondo o comportamento polimórfico de mensagens enviadas aos objetos das classes, a chamada do método processa com argumento igual a 5 (cinco) para objetos das classes BB, CC e DD resulta nos valores, respectivamente,
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Q468362 Engenharia de Software
Para responder à questão, considere o seguinte:

(i) a classe AA, que possui um método denominado processa, o qual retorna o dobro do argumento fornecido ao método;

(ii) a classe BB, que estende a classe AA, e possui um método que sobrescreve o método processa, retornando o triplo do argumento fornecido ao método;

(iii) a classe CC, que estende a classe AA, e possui uma sobrecarga do método processa, retornando o somatório dos dois valores passados como argumentos ao método;

(iv) a classe DD, que estende a classe CC, e possui um método que sobrescreve o método processa, retornando o quádruplo do único argumento fornecido ao método; e

(v) todas as classes são públicas e todos os métodos são públicos.

Supondo o comportamento polimórfico de mensagens enviadas aos objetos das classes, a chamada do método processa com argumento igual a 3 (três) para objetos das classes AA, BB e CC resulta nos valores, respectivamente
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Q468358 Engenharia de Software
Um resultado desejável de projeto de software é
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Q468356 Engenharia de Software
São cenários potencialmente dificultadores no processo de engenharia de requisitos:
Alternativas
Respostas
9861: A
9862: D
9863: E
9864: E
9865: E
9866: E
9867: E
9868: E
9869: A
9870: C
9871: A
9872: A
9873: B
9874: D
9875: B
9876: B
9877: A
9878: C
9879: C
9880: D