Questões de Concurso Sobre engenharia de software
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• Na programação OO (Orientação a Objetos), objetos são usados para representar entidades do mundo real ou computacional.
• O objeto tipo Pessoa pode ter comportamento associado, por exemplo: correr, andar e pular. Por isso afirmamos que na Programação Orientada a Objetos os objetos possuem características e comportamentos.
• Cada classe funciona como um molde para a criação de um objeto.
• Um método é uma sub-rotina que é executada por um objeto ao receber uma mensagem.
• A Programação Orientada a Objetos tem como principal objetivo reduzir a complexidade no desenvolvimento de software e aumentar sua produtividade.
Quantas afirmativas são corretas?

Acerca das cardinalidades no diagrama, pode-se concluir que um

Dentre as associações presentes no diagrama
(i) a classe AA, que possui um método denominado processa, o qual retorna o dobro do argumento fornecido ao método;
(ii) a classe BB, que estende a classe AA, e possui um método que sobrescreve o método processa, retornando o triplo do argumento fornecido ao método;
(iii) a classe CC, que estende a classe AA, e possui uma sobrecarga do método processa, retornando o somatório dos dois valores passados como argumentos ao método;
(iv) a classe DD, que estende a classe CC, e possui um método que sobrescreve o método processa, retornando o quádruplo do único argumento fornecido ao método; e
(v) todas as classes são públicas e todos os métodos são públicos.
Supondo o comportamento polimórfico de mensagens enviadas aos objetos das classes, a chamada do método processa com argumento igual a 5 (cinco) para objetos das classes BB, CC e DD resulta nos valores, respectivamente,
(i) a classe AA, que possui um método denominado processa, o qual retorna o dobro do argumento fornecido ao método;
(ii) a classe BB, que estende a classe AA, e possui um método que sobrescreve o método processa, retornando o triplo do argumento fornecido ao método;
(iii) a classe CC, que estende a classe AA, e possui uma sobrecarga do método processa, retornando o somatório dos dois valores passados como argumentos ao método;
(iv) a classe DD, que estende a classe CC, e possui um método que sobrescreve o método processa, retornando o quádruplo do único argumento fornecido ao método; e
(v) todas as classes são públicas e todos os métodos são públicos.
Supondo o comportamento polimórfico de mensagens enviadas aos objetos das classes, a chamada do método processa com argumento igual a 3 (três) para objetos das classes AA, BB e CC resulta nos valores, respectivamente
I. Scrum permite a construção de software incrementalmente por meio de iterações curtas para promover visibilidade para o desenvolvimento e pressupõem equipes pequenas, requisitos pouco estáveis ou desconhecidos.
II. Feature Driven Development (FDD) suporta o desenvolvimento ágil com rápidas adaptações às mudanças de requisitos focados nas fases de desenho e construção de projeto de software.
III. Kanban considera a utilização de uma sinalização ou registro visual para gerenciar o limite de atividades em andamento, indicando se um novo trabalho pode ou não ser iniciado e se o limite acordado para cada fase está sendo respeitado.
Assinale:
A respeito do processo de desenvolvimento dirigido por testes, assinale a afirmativa correta.