Questões de Concurso
Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software
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software.
bem como as linguagens de programação que seguem esse
paradigma, julgue os itens subseqüentes.
I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de software.
II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais já testadas e aprovadas.
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software.
As assertivas corretas são:

A figura acima, adaptada de java.sun.com, ilustra a arquitetura de uma aplicação web desenvolvida na plataforma J2EE, tendo sido
alguns de seus módulos nomeados de A até I. Considere que uma aplicação com a arquitetura mostrada tenha sido instalada em um
servidor de aplicação JBoss 4.0 ou superior, por meio do deploy de um arquivo com nome aplicacao.war, e se encontre em pleno
funcionamento. Com base nessas informações, julgue os itens de 105 a 109, quanto aos conceitos de desenvolvimento de aplicações.

Considerando a figura acima, que apresenta um diagrama de relacionamento entre os padrões de projeto descritos no livro GoF Book, julgue os próximos itens acerca dos conceitos de programação orientada a objetos e padrões de projetos orientados a objetos.
I A implementação de padrões de projeto criacionais em linguagens como C#, Delphi e Java sempre envolverá a alocação de memória para a criação de objetos.
II A implementação de montadores de árvores sintáticas apóia-se mais no uso do padrão Singleton que no uso do padrão Composite.
III A implementação de tratadores de eventos de interface gráfica apóia-se mais no uso do padrão Observer que no uso do padrão Visitor.
IV A implementação de famílias portáveis de componentes de interface gráfica depende mais do emprego do padrão Chain of Responsibility que do padrão AbstractFactory.
V O padrão TemplateMethod é mais simples que o padrão Memento.
Estão certos apenas os itens
Considere os padrões que podem ser utilizados em um projeto de software e relacione os padrões com suas respectivas intenções primárias.
Padrão
I - Bridge
II - Builder
III - Factory Method
Intenção primária
(P) Padrão estrutural cuja intenção é converter a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos clientes, permitindo que classes com interfaces incompatíveis trabalhem em conjunto, o que, de outra forma, seria impossível.
(Q) Padrão estrutural cuja intenção é desacoplar uma abstração da sua implementação, de modo que as duas possam variar independentemente.
(R) Padrão de criação cuja intenção é separar a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
(S) Padrão de criação cuja intenção é definir uma interface para criar um objeto, mas deixando as subclasses decidirem que classe instanciar. Ele permite adiar a instanciação para subclasses.
A relação correta é:
Um padrão de projeto (design pattern) na unified modelling language é um tipo de artefato adotado sistematicamente por uma equipe de desenvolvimento em todos os seus projetos de software