🎯 Saiba o que estudar

Avançado com Treinador a partir de R$ 0,76/dia

Questões de Concurso Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software

Questões Discursivas

Foram encontradas 620 questões

Q538957 Arquitetura de Software

A arquitetura de software e padrões de projeto incluem modularidade, onde o software é dividido em componentes nomeados separadamente e endereçáveis, integrados para satisfazer aos requisitos do problema.

Diante do conceito de modularidade, julgue corretamente as afirmativas a seguir como verdadeiras (V) ou falsas (F) e assinale a alternativa correspondente.


I – É mais fácil resolver um problema quando o dividimos em partes gerenciáveis.


II – O custo para desenvolver um módulo de software individual diminui ao mesmo tempo em que o número total de módulos aumenta.


III – À medida em que o número de módulos cresce, o esforço (custo) para integrar esses módulos diminui.

Alternativas
Q491601 Arquitetura de Software
Em uma aplicação distribuída que possua uma camada de objetos de negócio localizada no servidor da aplicação, há a necessidade de comunicação entre processos que estão sendo executados nas máquinas cliente e servidora. Para implementar essa comunicação, é possível o uso do padrão Fachada Remota (Remote Facade), do catálogo P of EAA. Nesse contexto, considere as afirmações a seguir.

O uso do padrão Fachada Remota para intermediar chamadas a processos em execução por um servidor de aplicações, a partir de um cliente fisicamente remoto, aumenta o desempenho da aplicação

                        PORQUE


Uma característica do objeto Fachada Remota é que ele implementa parte da lógica de negócio no lado cliente, o que diminui a quantidade de chamadas necessárias ao servidor.

Analisando as afirmações, conclui-se que
Alternativas
Q491565 Arquitetura de Software
Um programador deve criar um novo projeto que envolva vários tipos de produtos com as mesmas funções, mas com peculiaridades diferentes. Por exemplo, o produto do tipo gold realiza as mesmas funções que o produto standard, mas, a cada uma delas, armazena a última configuração para fornecer uma memória para o usuário. O padrão apropriado para representar as classes deste projeto é o
Alternativas
Q311243 Arquitetura de Software
Julgue os itens seguintes referentes a padrões de projeto.
Os padrões GRASP (general responsibility assignment software patterns) consistem em modelos de distribuição de responsabilidades a classes e objetos em implementações orientadas a objetos. Os principais exemplos de padrões GRASP são: Information Expert, Creator, Visitor, Controller, Iterator, Low Coupling, High Cohesion, Polymorphism, State, Strategy, Pure Fabrication, Indirection, Proxy e Protected Variations.
Alternativas
Q311242 Arquitetura de Software
Julgue os itens seguintes referentes a padrões de projeto.
Uma das conseqüências do uso de adaptador de classes é que a adaptação de uma classe concreta não se estende automaticamente às suas subclasses.
Alternativas
Q310476 Arquitetura de Software
Julgue os itens seguintes referentes a padrões de projeto.

O padrão Composite é o mais indicado para a construção de componentes tratadores de eventos em interfaces gráficas compostas por múltiplos componentes visuais agregados, quando comparado a um possível emprego do padrão Mediator.

Alternativas
Q310475 Arquitetura de Software
Julgue os itens seguintes referentes a padrões de projeto.

Para um projetista de software estender um componente desenvolvido segundo o padrão Command, com a capacidade de desfazer operações sobre objetos complexos sem violar o encapsulamento de tais objetos, o mais adequado é usar, de forma complementar, o padrão Memento, em vez do padrão Visitor.

Alternativas
Q310474 Arquitetura de Software
Julgue os itens seguintes referentes a padrões de projeto.

Uma das conseqüências desejáveis do uso de uma façade é a promoção de acoplamento fraco entre um sistema e seus clientes, sobretudo porque as dependências de compilação entre módulos podem ser reduzidas. Uma das conseqüências indesejáveis é a redução de portabilidade dos sistemas.

Alternativas
Q310472 Arquitetura de Software
Julgue os itens seguintes referentes a padrões de projeto.

No emprego do padrão fábrica abstrata, a criação de novos produtos dentro de uma mesma família toma-se dificultada, quando comparada à criação de novas famílias de produto que aderem a uma mesma estrutura de produtos abstratos.

Alternativas
Q310471 Arquitetura de Software
Julgue os itens seguintes referentes a padrões de projeto.

No padrão builder, a responsabilidade pela criação de instâncias é compartilhada por um diretor e um construtor, sendo o vínculo entre eles estabelecido pelo cliente do padrão.

Alternativas
Q310470 Arquitetura de Software
Julgue os itens seguintes referentes a padrões de projeto.

Padrões de criação, como singleton e prototype, envolvem necessariamente a instanciação de um ou mais objetos, sendo que, no padrão singleton, o controle sobre a instanciação é cedido ao cliente do padrão, o que não ocorre no padrão prototype.

Alternativas
Q310465 Arquitetura de Software

A engenharia de software é um a disciplina do conhecimento humano que aplica princípios da engenharia ao desenvolvimento de software. N o entanto, existem diferenças significativas entre as engenharias clássicas — mecânica, civil, elétrica— e a engenharia de software, muitas delas decorrentes das diferenças de natureza entre o produto ou sistema resultante da atividade das engenharias clássicas e a engenharia de software. A engenharia de software desdobrou-se em várias áreas especializadas, como as áreas de requisitos de software, de análise e projeto de software, de implementação de software, de testes de software, de gestão de configuração, entre outras. N a interface entre as engenharias clássicas e a de software insere-se a engenharia de sistemas, abordada colateralmente na ISO/IEC 12207.


O emprego de padrões de projeto reusáveis, como façade, builder e singleton, é uma prática com nível inferior de abstração, quando comparado ao emprego de estilos arquiteturais de software, como camadas, cliente-servidor e peer-to-peer.

Alternativas
Q267656 Arquitetura de Software
Imagem 025.jpg

A figura acima apresenta uma proposta de relacionamento entre os padrões de design orientado a objetos descritos no GoF (gang of four) book. Considere que, na construção de um software, será empregado um ou mais desses padrões, a partir de decisão embasada na antecipação de soluções que ocorrem em determinados contextos de desenvolvimento de software. Nessa situação, assinale a opção correta a respeito dos conceitos de padrões de design.
Alternativas
Ano: 2010 Banca: FEPESE Órgão: UDESC Prova: FEPESE - 2010 - UDESC - Analista de Sistemas |
Q119997 Arquitetura de Software
Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades:

Padrões de Projetos

1. Facade (fachada)
2. Decorator (decorador)
3. Memento (lembrança)
4. Proxy (procurador)
5. Observer (observador)

Finalidades

( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar.
( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa ser restaurado a este estado mais tarde.
( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a extensão de funcionalidade.
( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um envoltório.

Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
Alternativas
Ano: 2010 Banca: FUNCAB Órgão: SES-GO Prova: FUNCAB - 2010 - SES-GO - Analista de Sistemas |
Q117492 Arquitetura de Software
São exemplos de aplicação do padrão de projeto “Façade”, EXCETO:
Alternativas
Ano: 2010 Banca: FUNCAB Órgão: DER-RO Prova: FUNCAB - 2010 - DER-RO - Analista de Sistemas |
Q114680 Arquitetura de Software
A opção que contém somente padrões de projetos que tratamde comportamento é:
Alternativas
Q109366 Arquitetura de Software
O procedimento de notificação de eventos utilizado em componentes Java Swing, tal como o JButton, é um exemplo de aplicação de qual dos Padrões de Projeto a seguir?
Alternativas
Q108740 Arquitetura de Software
Na UML, o padrão Singleton (GoF) pode ser visto como na classe abaixo:

Imagem 008.jpg

Sobre o padrão de projeto Singleton, assinale a alternativa INCORRETA:
Alternativas
Q108441 Arquitetura de Software
Segundo Trott e Shalloway, o princípio de projetar a partir de um contexto, é um conceito para criar a visão global antes de se projetar os detalhes que aparecem nos componentes. Das opções seguintes, o padrão de projeto que é um melhor exemplo de aplicação desse princípio é:
Alternativas
Q107107 Arquitetura de Software
Assinale a opção correta com referência aos padrões comportamentais e aos padrões GRASP.
Alternativas
Respostas
541: D
542: C
543: B
544: E
545: C
546: E
547: C
548: E
549: E
550: C
551: E
552: C
553: A
554: D
555: E
556: E
557: B
558: C
559: A
560: E