Questões de Concurso Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software

Foram encontradas 552 questões

Q43372 Arquitetura de Software
Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes.
No polimorfismo, que é um tipo de padrão GRASP, um mesmo método pode apresentar várias formas.
Alternativas
Q43371 Arquitetura de Software
Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes.
Alguns padrões de criação como o Prototype, o Proxy e o Façade não são adequados para a programação orientada a objetos.
Alternativas
Q43370 Arquitetura de Software
Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes.
O Singleton é um padrão que garante que uma classe tenha apenas uma instância.
Alternativas
Q20420 Arquitetura de Software
Imagem 072.jpg

A figura acima, adaptada de java.sun.com, ilustra a arquitetura de uma aplicação web desenvolvida na plataforma J2EE, tendo sido
alguns de seus módulos nomeados de A até I. Considere que uma aplicação com a arquitetura mostrada tenha sido instalada em um
servidor de aplicação JBoss 4.0 ou superior, por meio do deploy de um arquivo com nome aplicacao.war, e se encontre em pleno
funcionamento. Com base nessas informações, julgue os itens de 105 a 109, quanto aos conceitos de desenvolvimento de aplicações.
Conforme a nomenclatura proposta pelo GoF (gang of four) book, o nome dado ao módulo F sugere que esse módulo implementa um padrão da categoria comportamental, enquanto o nome do módulo C sugere que ele implementa um padrão da categoria estrutural
Alternativas
Q5923 Arquitetura de Software
Ao alterar o estado de uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha interessante criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto comportamental é mais adequado para resolver essa situação?
Alternativas
Q168228 Arquitetura de Software
Imagem 019.jpg

Considerando a figura acima, que apresenta um diagrama de relacionamento entre os padrões de projeto descritos no livro GoF Book, julgue os próximos itens acerca dos conceitos de programação orientada a objetos e padrões de projetos orientados a objetos.

I A implementação de padrões de projeto criacionais em linguagens como C#, Delphi e Java sempre envolverá a alocação de memória para a criação de objetos.

II A implementação de montadores de árvores sintáticas apóia-se mais no uso do padrão Singleton que no uso do padrão Composite.

III A implementação de tratadores de eventos de interface gráfica apóia-se mais no uso do padrão Observer que no uso do padrão Visitor.

IV A implementação de famílias portáveis de componentes de interface gráfica depende mais do emprego do padrão Chain of Responsibility que do padrão AbstractFactory.

V O padrão TemplateMethod é mais simples que o padrão Memento.

Estão certos apenas os itens
Alternativas
Q1914 Arquitetura de Software

Considere os padrões que podem ser utilizados em um projeto de software e relacione os padrões com suas respectivas intenções primárias.

Padrão
I - Bridge
II - Builder
III - Factory Method

Intenção primária
(P) Padrão estrutural cuja intenção é converter a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos clientes, permitindo que classes com interfaces incompatíveis trabalhem em conjunto, o que, de outra forma, seria impossível.
(Q) Padrão estrutural cuja intenção é desacoplar uma abstração da sua implementação, de modo que as duas possam variar independentemente.
(R) Padrão de criação cuja intenção é separar a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
(S) Padrão de criação cuja intenção é definir uma interface para criar um objeto, mas deixando as subclasses decidirem que classe instanciar. Ele permite adiar a instanciação para subclasses.

A relação correta é:

Alternativas
Q1797 Arquitetura de Software
Christopher Alexander afirma: "cada padrão descreve um problema no nosso ambiente e o cerne da sua solução, de tal forma que você possa usar essa solução mais de um milhão de vezes, sem nunca faze-lo da mesma maneira". Muito embora Alexander estivesse falando a cerca de padrões em construções e cidades, o que ele diz é verdadeiro em relação aos padrões de projeto orientados a objeto. Neste caso, as soluções são expressas em termos de objetos e interfaces em vez de paredes e portas, mas no cerne de ambos os tipos de padrões está a solução para um problema num determinado contexto. Quanto à indicação para o uso dos padrões de projeto é FALSO afirmar que o padrão:
Alternativas
Q2262694 Arquitetura de Software
Considerando padrões de projeto (design patterns), assinale a alternativa INCORRETA.  
Alternativas
Q2253552 Arquitetura de Software
É um design pattern, inserido no catálogo de padrões de criação (creational) do GoF, que tem por objetivo definir uma interface para criar objetos de forma a deixar subclasses decidirem qual classe instanciar. Também conhecido como Construtor Virtual é o
Alternativas
Ano: 2005 Banca: CESPE / CEBRASPE Órgão: ANS
Q1195560 Arquitetura de Software
A engenharia de software provê várias metodologias, técnicas e ferramentas de apoio para garantir que os recursos alocados ao desenvolvimento de software leve a resultados que tenham um nível de qualidade controlado e atendam a especificações de requisitos técnicos. Acerca do emprego da engenharia de software e suas metodologias e ferramentas no desenvolvimento de aplicações e bancos de dados, julgue o item a seguir.
Um padrão de projeto (design pattern) na unified modelling language é um tipo de artefato adotado sistematicamente por uma equipe de desenvolvimento em todos os seus projetos de software
Alternativas
Q2756 Arquitetura de Software
Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos:

I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.

II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas.

III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses.

IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados.

Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras.
Alternativas
Respostas
325: C
326: E
327: C
328: C
329: C
330: B
331: C
332: B
333: D
334: B
335: E
336: D