Questões de Concurso
Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software
Foram encontradas 620 questões
A arquitetura de software e padrões de projeto incluem modularidade, onde o software é dividido em componentes nomeados separadamente e endereçáveis, integrados para satisfazer aos requisitos do problema.
Diante do conceito de modularidade, julgue corretamente as afirmativas a seguir como verdadeiras (V) ou falsas (F) e assinale a alternativa correspondente.
I – É mais fácil resolver um problema quando o dividimos em partes gerenciáveis.
II – O custo para desenvolver um módulo de software individual diminui ao mesmo tempo em que o número total de módulos aumenta.
III – À medida em que o número de módulos
cresce, o esforço (custo) para integrar esses
módulos diminui.
O uso do padrão Fachada Remota para intermediar chamadas a processos em execução por um servidor de aplicações, a partir de um cliente fisicamente remoto, aumenta o desempenho da aplicação
PORQUE
Uma característica do objeto Fachada Remota é que ele implementa parte da lógica de negócio no lado cliente, o que diminui a quantidade de chamadas necessárias ao servidor.
Analisando as afirmações, conclui-se que
A engenharia de software é um a disciplina do
conhecimento humano que aplica princípios da engenharia ao
desenvolvimento de software. N o entanto, existem diferenças
significativas entre as engenharias clássicas — mecânica, civil,
elétrica— e a engenharia de software, muitas delas decorrentes das
diferenças de natureza entre o produto ou sistema resultante da
atividade das engenharias clássicas e a engenharia de software.
A engenharia de software desdobrou-se em várias áreas
especializadas, como as áreas de requisitos de software, de análise
e projeto de software, de implementação de software, de testes de
software, de gestão de configuração, entre outras. N a interface entre
as engenharias clássicas e a de software insere-se a engenharia de
sistemas, abordada colateralmente na ISO/IEC 12207.
O emprego de padrões de projeto reusáveis, como façade, builder e singleton, é uma prática com nível inferior de abstração, quando comparado ao emprego de estilos arquiteturais de software, como camadas, cliente-servidor e peer-to-peer.

A figura acima apresenta uma proposta de relacionamento entre os padrões de design orientado a objetos descritos no GoF (gang of four) book. Considere que, na construção de um software, será empregado um ou mais desses padrões, a partir de decisão embasada na antecipação de soluções que ocorrem em determinados contextos de desenvolvimento de software. Nessa situação, assinale a opção correta a respeito dos conceitos de padrões de design.
Padrões de Projetos
1. Facade (fachada)
2. Decorator (decorador)
3. Memento (lembrança)
4. Proxy (procurador)
5. Observer (observador)
Finalidades
( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar.
( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa ser restaurado a este estado mais tarde.
( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a extensão de funcionalidade.
( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um envoltório.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.

Sobre o padrão de projeto Singleton, assinale a alternativa INCORRETA: