Questões de Concurso Comentadas sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software

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Q94584 Arquitetura de Software
Considerando os padrões de projetos (design patterns) da engenharia de software que utilizam as melhores práticas em orientação a objetos para atingir os resultados desejados, é correto afirmar que o padrão
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Q85847 Arquitetura de Software
Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para reúso de software.

Os padrões: Controller; Polimorfismo; e Information Expert, são considerados do tipo GRASP porque cada um embute uma forma de atribuição de responsabilidades a objetos. No caso do Controller, a responsabilidade é concernente ao tratamento de eventos. No caso do Polimorfismo, a responsabilidade é concernente à variação de comportamento, conforme o tipo do objeto. No caso do Information Expert, a responsabilidade concerne à disponibilidade de informações que permitem o desempenho de uma responsabilidade.
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Ano: 2009 Banca: FGV Órgão: MEC Prova: FGV - 2009 - MEC - Arquiteto de Sistemas |
Q57936 Arquitetura de Software
Em relação a padrões de projeto de software, assinale a afirmativa incorreta.
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Q54672 Arquitetura de Software
Acerca desses padrões, avalie:

I. Em termos de padrões de criação de projetos, algumas classes, tais como um spooler de impressão ou um sistema de arquivos, devem ser instanciadas uma única vez e prover um ponto de acesso global a esta instância.

II. Pertencente ao grupo de padrões estruturais, é utilizado para permitir que dois objetos se comuniquem mesmo que tenham interfaces incompatíveis.

III. Encapsula uma requisição como um objeto, permitindo que os clientes parametrizem diferentes requisições e filas, ou façam o registro de log de requisições e dêem suporte a operações que podem ser desfeitas.

IV. Atribuir a responsabilidade do tratamento de um evento do sistema a uma classe que representa o próprio sistema ou à classe que representa um caso de uso.

As proposições correspondem, respectivamente, aos padrões
Alternativas
Q49993 Arquitetura de Software
A respeito dos conceitos relacionados ao desenvolvimento de
sistemas e às metodologias de desenvolvimento de sistemas,
julgue os itens seguintes.

O uso de padrões de projeto somente pode ser aplicado a projetos que implementam o paradigma de programação orientada a objetos.
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Q48314 Arquitetura de Software
Acerca de linhas de produtos e de componentes de software, julgue os itens subsequentes.

Em um ciclo de vida, com base em componentes de software, as atividades de busca, avaliação, adaptação e testes de componentes ocorrem basicamente após as fase de desenho e antes da fase de testes do sistema de software.
Alternativas
Q48311 Arquitetura de Software
Acerca de linhas de produtos e de componentes de software, julgue os itens subsequentes.

Na arquitetura de sistemas de mensageria, um dos padrões bastante utilizados é o Publish-Subscribe, que possui maior similaridade com o padrão Observer que com o padrão Iterator.
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Q48306 Arquitetura de Software
Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para reúso de software.

O uso do padrão Command apresenta consequências como um objeto Command é usualmente refratário ao enfileiramento; um objeto Command é usualmente transiente, isto é, não é passível de serialização e o uso disseminado de Commands dificulta a estruturação de um sistema em operações de alto nível.
Alternativas
Q48305 Arquitetura de Software
Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para reúso de software.

Alguns dos usos típicos do padrão Façade são a unificação das várias interfaces de um sistema complexo; a construção de pontos de entrada para cada uma das múltiplas camadas de um sistema; a redução de dependências entre um cliente e múltiplas classes de implementação e o encapsulamento de todas as demais interfaces públicas de um sistema.
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Q48303 Arquitetura de Software
Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para reúso de software.

Uma das vantagens do padrão Prototype é o reúso de memória possível por meio do compartilhamento de vários objetos por meio de múltiplas interfaces.
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Q48302 Arquitetura de Software
Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para reúso de software.

A programação de um padrão Singleton na linguagem java usualmente demanda que o método getInstance seja declarado como de instância.
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Q47421 Arquitetura de Software
Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a.
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Q47420 Arquitetura de Software
O presidente de uma empresa determinou que fosse disponibilizado um sistema de vendas na Internet. No entanto, o software de controle de estoque que deve ser acessado pela aplicação de vendas é muito antigo e provê uma API (Application Programming Interface) de uso muito complicado. Para que os desenvolvedores possam acessar uma interface mais simples, o arquiteto do sistema pode determinar o uso do padrão de projeto
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Q47415 Arquitetura de Software
Sobre o padrão arquitetural Gateway de linha de dados (Row Data Gateway), é INCORRETO afirmar que
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Q47414 Arquitetura de Software
Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema. Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso?
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Q240170 Arquitetura de Software
Quanto à finalidade, os padrões de projeto podem ser classificados em padrões de criação, padrões de estrutura ou padrões comportamentais. Correspondem à categoria de padrões estruturais:
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Q240169 Arquitetura de Software
Ao longo das últimas décadas, a engenharia de software fez progressos significativos no campo de padrões de projeto – arquiteturas comprovadas para construir software orientado a objetos flexível e fácil de manter. Com relação ao padrão Facade, é correto afirmar que
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Q52992 Arquitetura de Software
Julgue os itens de 68 a 72, relativos aos princípios da engenharia de
software.

Os padrões de projeto podem ser usados no projeto orientado a objetos para apoiar o reúso de software. Esses padrões freqüentemente empregam a herança e o polimorfismo para prover generalidade. Abstract factory, strategy e template method são padrões de projeto que podem ser empregados nos frameworks orientados a objetos para facilitar a adaptação dos frameworks.
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Q52627 Arquitetura de Software
Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam chamados. O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se
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Q51044 Arquitetura de Software
Considerando a análise e a programação orientadas a objetos,
bem como as linguagens de programação que seguem esse
paradigma, julgue os itens subseqüentes.

O padrão de projeto orientado a objetos denominado singleton exprime o fenômeno recorrente na análise que é a existência de muitas aplicações nas quais há um objeto que é a única instância de sua classe.
Alternativas
Respostas
541: B
542: C
543: D
544: A
545: E
546: E
547: C
548: E
549: E
550: E
551: E
552: D
553: D
554: A
555: E
556: B
557: D
558: C
559: E
560: C