Questões de Concurso
Comentadas sobre as tecnologias da comunicação e informação nas práticas educativas em pedagogia
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Art. 14. § 3.º A base nacional comum e a parte diversificada não podem se constituir em dois blocos distintos, com disciplinas específicas para cada uma dessas partes, mas devem ser organicamente planejadas e geridas de tal modo que as tecnologias de informação e comunicação perpassem transversalmente a proposta curricular, desde a Educação Infantil até o Ensino Médio, imprimindo direção aos projetos político-pedagógicos.
CONSELHO NACIONAL DE EDUCAÇÃO. Define Diretrizes Curriculares Nacionais Gerais para a Educação Básica (DCNGEB). RESOLUÇÃO N.º 4, DE 13 DE JULHO 2010.
Com relação às tecnologias de informação e comunicação e ao
preconizado pelas DCNGEB, assinale a opção correta.
Acerca do ensino da geografia e dos seus desdobramentos, julgue o item subsequente.
De acordo com as novas tecnologias de comunicação e
informação no ensino da geografia, o professor, por meio da
reflexão e da crítica, pode modificar o processo
ensino-aprendizagem, sem, contudo, abandonar o método de
ensino tradicional, como o uso do livro didático, do quadro e
do giz.
Com relação à presença da mídia no cotidiano dos alunos, analise as afirmativas a seguir.
I. A mídia transmite informações, alimenta o imaginário e dita atitudes.
II. A mídia desconstrói novos sentidos e modalidades de entretenimento e consumo.
III. A escola deve tornar-se, explícita e intencionalmente, mais um contexto de mediação que se interpõe entre os(as) alunos(as) e as mídias.
Assinale:
A evolução da tecnologia tornou possível a criação da "educomunicação", que sugere a incorporação de recursos tecnológicos e técnicas da comunicação na aprendizagem. Desta maneira, constitui-se como um conjunto de práticas que propiciam a introdução dos recursos da informação no ensino, não apenas como instrumentos didáticos (tecnologias educativas) ou objeto de análise (leitura crítica dos meios), mas, principalmente, como meio de expressão e de produção cultural.
Assinale a alternativa que representa uma atividade nesta perspectiva.
Acerca da relação professor-aluno no processo educativo, julgue o próximo item.
As relações pedagógicas professor-aluno estabelecidas por
meio do uso de plataformas virtuais de aprendizagem possuem
características que podem ser associadas à pedagogia
tecnicista, com base no pensamento behaviorista.
Um material educativo para aprendizagem autodirigida elaborado mediante sistemas tutoriais inteligentes e sistemas de hipermídia adaptativos que permitem a elaboração de sistema de ensino ajustado às características individuais dos alunos fundamenta-se em uma abordagem construtivista da educação e da aprendizagem.
Conforme a teoria da epistemologia genética de Piaget, a apresentação da informação em um material instrucional deve ser feita em formato textual, fragmentada em unidades ou tarefas pequenas, que devem ser dispostas sequencialmente, devendo-se dar ênfase às respostas corretas e aos objetivos alcançados pelos alunos.
Considere que um dos objetivos elencados no projeto político pedagógico de uma escola seja tornar esse ambiente um espaço pedagógico em que se desenvolvam, de forma integrada, os aspectos intelectual, afetivo e motor dos alunos, sem privilegiar o aspecto cognitivo. Em face dessa situação, é correto afirmar que essa escola adota uma postura pedagógica que se baseia na teoria psicogenética de Henri Wallon.
A realização de atividades pedagógicas que visam desenvolver a aprendizagem e a automatização de destrezas elementares nos estudantes mediante o emprego de tutoriais automáticos relaciona-se à concepção de aprendizagem assentada na reprodução passiva de práticas a serem memorizadas por tentativa e erro, a qual se fundamenta em uma perspectiva comportamentalista da aprendizagem.
I. Aplicativos caracterizam-se por transmitir informações pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. A informação é apresentada ao aprendiz seguindo uma seqüência, e pode- se escolhera informação que desejar. A informação que está disponível para o aluno é definida e organizada previamente, assim o computador assume o papel de uma máquina de ensinar. A interação entre o aprendiz e o computador consiste na leitura da tela ou escuta da informação fornecida. Esse programa só permite ao “agente de aprendizagem” verificar o produto final e não os processos utilizados para alcançá-lo. A sua limitação se encontra justamente em não possibilitar a verificação se a informação processada passou a ser conhecimento agregado aos esquemas mentais. Já os Tutoriais enfatizam a apresentação das lições ou exercícios, a ação do aprendiz se restringe a virar a página de um livro eletrônico ou realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador. As atividades exigem apenas o fazer, o memorizar informação, não importando a compreensão do que se está fazendo.
II. No que tange à programação, esses softwares permitem que professores ou alunos criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação. Ao programar o computador utilizando conceitos estratégias, este pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas. A realização de um programa exige que o aprendiz processe a informação, transformando-a em conhecimento. A programação permite a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição. O programa representa a ideia do aprendiz e existe uma correspondência direta entre cada comando e o comportamento do computador. As características disponíveis no processo de programação ajudam o aprendiz a encontrar seus erros, e ao professor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias envolvidas no programa.
III. No que tange à simulação e modelagem, tem-se que constituem o ponto forte do computador na escola, pois possibilitam a vivência de situações difíceis de serem reproduzidas em aula, permitem desde a realização de experiências químicas até a criação de planetas e viagens na história. Para que um fenômeno possa ser simulado no computador, basta que um modelo desse fenômeno seja implementado no computador. Assim, a escolha do fenômeno a ser desenvolvido é feito a priori e fornecido ao aprendiz. Na programação o aprendiz pode implementar o fenômeno que desejar, dependendo somente da linguagem de programação que for utilizada. Na modelagem, a descrição é limitada pelo sistema fornecido e pode-se restringir a uma série de fenômenos de um mesmo tipo. Na simulação aberta, o fenômeno pode estar definido e o aprendiz deverá implementar as leis e definir os parâmetros envolvidos. Na simulação fechada, a descrição se limita a definição dos valores de alguns parâmetros do fenômeno.
É correto o que se afirma nos itens: