Questões de Concurso
Comentadas sobre as tecnologias da comunicação e informação nas práticas educativas em pedagogia
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ARRUDA, Eucídio Pimenta. Aprender História com jogos digitais em rede: possibilidades e desafios para os professores. In MAGALHÃES, Marcelo e outros (orgs.) Ensino de História, usos do passado, memória e mídia. Rio de Janeiro: FGV Editora, 2014. p. 248-249.
Considerando o trecho anterior, que aborda o uso de jogos digitais em aulas de História, é correto afirmar que
Analise as assertivas e assinale a alternativa que aponta a(s) correta(s) sobre o uso da informática no ambiente educacional.
I. Os alunos ganham autonomia nos trabalhos, podendo desenvolver sozinhos boa parte das atividades, de acordo com suas características pessoais, o que atende ao aprendizado individualizado.
II. Estimula o aprendizado de novas línguas, sendo uma forma de comunicação voltada para a realidade da globalização.
III. Contribui para o desenvolvimento das habilidades de comunicação e de estrutura lógica do pensamento.
Relativamente aos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), quanto à utilização de recursos computacionais nas aulas de Matemática, são relacionadas abaixo algumas finalidades em que tais recursos podem ser aplicados.
I Como fonte de informação, poderoso recurso para alimentar o processo de ensino e aprendizagem.
II Como auxiliar no processo de construção de conhecimento.
III Como meio para desenvolver autonomia pelo uso de softwares que possibilitem pensar, refletir e criar soluções.
IV Como ferramenta para realizar determinadas atividades, uso de planilhas eletrônicas, processadores de texto, banco de dados, etc.
Das finalidades acima estão corretas:
De acordo com essa autora, o uso inicial da tecnologia no campo da administração/gestão visava
Nesse contexto, Moran afirma que uma das tarefas mais importantes das escolas e secretarias de educação hoje é planejar e flexibilizar, no currículo de cada curso, o tempo de presença física em sala de aula e o tempo de aprendizagem virtual e como