Questões Militares Sobre orientação a objetos em engenharia de software

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Q664138 Engenharia de Software
No contexto dos níveis de acesso suportados pela maioria das linguagens orientadas a objetos, selecione a alternativa que contém o nível que apenas garante o acesso para aquele objeto e para todas as subclasses.
Alternativas
Q664127 Engenharia de Software
Dentre as alternativas abaixo assinale aquela que apresenta um caso de subclasse-superclasse, respectivamente.
Alternativas
Q338651 Engenharia de Software
Analise as afirmativas abaixo em relação a linguagens orientadas a objeto.

I - Um programa em execução em uma linguagem orientada a objeto pode ser descrito como uma simulação de uma coleção de computadores (objetos) que se comunicam entre si pelas mensagens.
II - Um objeto é uma abstração de um computador pelo fato deste último armazenar dados e oferecer capacidade de processamento para manipulá-lo.
III- Objetos podem enviar e receber mensagens uns para os outros, entretanto, eles NÃO podem se comunicar.
IV - A essência da programação orientada a objeto é resolver problemas, identificando objetos do mundo real do problema e o seu processamento necessário.
Alternativas
Q251483 Engenharia de Software
Uma classe que pode ter referência a objetos de outras classes como membro é denominada de
Alternativas
Q669045 Engenharia de Software

Um dos três pilares da Programação Orientada a Objetos (POO) é a Herança. A seguir estão alguns termos relacionados com este pilar da POO. Relacione a coluna da esquerda com a da direita, e, em seguida, assinale a alternativa que contém a seqüência correta.

I- Herança

II- Delegação

III- Composição

IV- Programação por diferença

V- Classe Raiz


( ) Significa herdar uma classe e adicionar apenas o código que torne a nova classe diferente da classe herdada.

( ) Significa que uma classe é implementada usando-se variáveis internas (chamadas de variáveis membro), que contêm instâncias de outras classes.

( ) É um mecanismo que permite a você basear uma nova classe na definição de uma classe previamente existente.

( ) É o processo de um objeto passar uma mensagem para outro objeto, para atender algum pedido.

( ) É a classe superior da hierarquia de herança.

Alternativas
Q669023 Engenharia de Software
O polimorfismo paramétrico permite que você
Alternativas
Q669005 Engenharia de Software

Correlacione os conceitos utilizados pela Programação Orientada a Objetos e, em seguida, assinale a alternativa que contém a seqüência correta.

(1)- Atributo

(2)- Classe

(3)- Comportamento

(4)- Domínio

(5)- Objeto


( ) é uma ação executada por um objeto quando passada uma mensagem ou em resposta a uma mudança de estado.

( ) define os atributos e comportamentos comuns compartilhados por um tipo de objeto.

( ) é a característica de uma classe visível externamente.

( ) é uma construção de software que encapsula estado e comportamento.

( ) é o espaço onde um problema reside.

Alternativas
Q668995 Engenharia de Software
A maioria das Linguagens Orientadas a Objetos suporta três níveis de acesso. São eles:
Alternativas
Q737826 Engenharia de Software
Uma abstração é uma visualização ou uma representação de uma entidade que inclui somente os atributos de importância em um contexto particular. A abstração permite que se colete instâncias de entidades em grupos, cujos atributos comuns das mesmas não precisam ser considerados. Ainda sobre este conceito, pode-se dizer que a abstração
Alternativas
Q737792 Engenharia de Software
A manifestação concreta de uma abstração, onde um conjunto de operações poderá ser aplicado e que tem um estado capaz de armazenar os efeitos das operações, é denominada
Alternativas
Q669525 Engenharia de Software
A maioria das Linguagens Orientadas a Objetos suporta quais níveis de acesso?
Alternativas
Q669500 Engenharia de Software

Assinale a alternativa que completa corretamente a lacuna do texto abaixo.

“ ____________ é um tipo especial de associação que modela relacionamentos ‘tem um’ de todo/parte entre classes que não são pares. A parte não é independente do todo nesse relacionamento.’

Alternativas
Q669499 Engenharia de Software
Objeto de ____________ é aquele que pode ser usado exatamente da mesma maneira que um tipo interno.
Alternativas
Q669497 Engenharia de Software
Quais são os três pilares da Programação Orientada a Objeto?
Alternativas
Q566379 Engenharia de Software
Complete a frase com uma das opções abaixo e assinale a alternativa correta. Um(a) ________________ define os atributos e comportamentos comuns compartilhados por um tipo de objeto.
Alternativas
Q566360 Engenharia de Software
Preencha a lacuna da frase seguinte e assinale a alternativa correta. Em se tratando de programação orientada a objeto, um _______ é uma instância de uma classe.
Alternativas
Q566359 Engenharia de Software
Classifique as assertivas abaixo como verdadeiras (V) ou falsas (F) e assinale a alternativa com a seqüência correta. ( ) Encapsulamento permite que um programa seja dividido em várias partes menores e independentes. ( ) Herança não permite basear uma nova classe na definição de uma classe previamente existente. ( ) Polimorfismo permite que um único nome de classe ou nome de método represente um código diferente.
Alternativas
Q566325 Engenharia de Software
Em se tratando de Programação Orientada a Objetos assinale a alternativa que não corresponde à característica da produção de software.
Alternativas
Q130732 Engenharia de Software
Em relação à Programação Orientada a Objetos, analise as assertivas e assinale a alternativa que aponta a(s) correta(s).

I. A sobrecarga de métodos (overloading) indica que métodos possuem o mesmo nome, ter lista de argumentos diferentes, usar diferentes modificadores de acesso e lançar exceções diferentes. No entanto, o tipo de retorno deve ser o igual.
II. Os métodos construtores podem ser sobrecarregados e sobrescrito, no entanto para ser sobrescrito, a classe deve possuir uma superclasse com métodos sobrecarregados.
III. Uma variável de referência do tipo superclasse ou interface pode referenciar um objeto da subclasse. No entanto, o oposto não acontece.
IV. O encapsulamento diz respeito à ocultação dos detalhes de implementação de uma classe. Podemos utilizar modificadores de acesso public, private e protected para informar o nível de visibilidade de propriedades e métodos de uma classe.
Alternativas
Ano: 2006 Banca: CESPE / CEBRASPE Órgão: CBM-DF
Q1193719 Engenharia de Software
Acerca de processos e métodos para o desenvolvimento de programas orientados a objetos, julgue o seguinte item.
Um modelo de casos de uso é suficiente para se avaliar se os cenários descritos são fáceis de serem executados pelos usuários e quanto treinamento será necessário para que os usuários executem os cenários. Além disso, um modelo de casos de uso enfoca os detalhes do projeto da interface com o usuário, tornando desnecessária a construção de protótipos para avaliar a usabilidade.
Alternativas
Respostas
61: B
62: D
63: E
64: E
65: A
66: B
67: B
68: A
69: C
70: E
71: B
72: C
73: C
74: C
75: D
76: B
77: C
78: C
79: C
80: E