Questões de Concurso Para engenheiro agrônomo

Questões Discursivas

Foram encontradas 14.425 questões

Resolva questões gratuitamente!

Junte-se a mais de 4 milhões de concurseiros!

Q969472 Português
Assinale a alternativa em que a substituição do trecho sublinhado por pronome está correta.
Alternativas
Q969471 Português
Assinale a alternativa em que as formas verbais estão grafadas corretamente:
Alternativas
Q969470 Português

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Na frase “... responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line”, a parte sublinhada estabelece uma relação de:
Alternativas
Q969469 Português

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Do trecho “Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico”, infere-se corretamente que:
Alternativas
Q969468 Português

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Sobre a construção argumentativa do texto acima, identifique como verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmativas:


( ) No segundo parágrafo, a menção aos 15 anos de pesquisa sobre jogos digitais de Chris Ferguson tem a função de enfatizar sua competência como autoridade no assunto.

( ) Em “jogar seria uma forma de escape [...], e privar alguém dessa atividade não promove a cura”, a primeira parte é uma hipótese, a segunda uma afirmação.

( ) O autor evita chamar os jogos “sérios” de educativos, mas se trata apenas de nova denominação para algo já existente.


Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta, de cima para baixo.

Alternativas
Q969467 Português

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Conforme o texto, o principal diferencial dos jogos apresentados como “sérios” é:
Alternativas
Q969466 Português

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Assinale a alternativa que identifica a intenção geral do texto.
Alternativas
Q1767088 Engenharia Agronômica (Agronomia)
Analise a afirmativa abaixo que NÃO é verdadeira:
Alternativas
Q1767087 Engenharia Agronômica (Agronomia)
De acordo com a Lei 12.651, também conhecida como "Código Florestal", assinale a alternativa abaixo que NÃO é correta:
Alternativas
Q1767086 Engenharia Agronômica (Agronomia)

Analise as afirmativas abaixo:


I – De acordo com a o MAPA (Ministério da Agricultura, Pecuária e Abastecimento), Praga Quarentenária Ausente – PQA, é a praga de importância econômica potencial para uma área em perigo, que não esteja presente no território nacional.

II – De acordo com o MAPA, Praga Quarentenária Presente, - PQP, é a praga de importância econômica potencial para uma área em perigo, presente no país, porém não amplamente distribuída e que se encontra sob controle oficial. Nesta situação se enquadra o Cancro Cítrico, presente no Estado de Santa Catarina.

III - De acordo com o MAPA, Praga Quarentenária, é a praga de importância econômica potencial para uma área em perigo, que não esteja presente no território nacional. Uma vez detectada em território nacional, não mais será considerada Praga Quarentenária, recebendo a denominação de Praga Monitorada.

IV – A Mosca da Fruta, presente na região do Alto Uruguai Catarinense, de acordo com o MAPA, é considerada uma Praga Quarentenária Presente no Estado de Santa Catarina, bem como a Vespa da Madeira, nos reflorestamentos de pínus.


Assinale abaixo a alternativa correta:

Alternativas
Q1767085 Engenharia Agronômica (Agronomia)
De acordo com a publicação da Epagri – Avaliação de Cultivares para o Estado do Santa Catarina – 2018–2019, analise abaixo as características de algumas cultivares de pêssego recomendadas para o Oeste Catarinense e assinale a alternativa correta:
Alternativas
Q1767084 Engenharia Agronômica (Agronomia)
Assinale a alternativa que Não está correta
Alternativas
Q1767083 Engenharia Agronômica (Agronomia)
Um agricultor, produtor de hortaliças, cultiva parte, no sistema tradicional e parte em cultivo protegido, possui sistemas de irrigação para os dois sistemas de cultivo. Possui um sistema de coleta e armazenagem de água da chuva água da chuva. Possui uma Cisterna Retangular de 25 metros de comprimento, por 4 metros de largura (medidas internas), tendo um ângulo de 90º entre cada uma das quatro paredes e o fundo (piso), e uma profundidade útil de 2,0 metros (altura máxima da coluna de água). Possui também outro reservatório de água para irrigação em formato cilíndrico, medindo 4 metros de diâmetro e 2,0 metros de profundidade (altura máxima da coluna de água). Possui também um galpão cujo telhado mede 100 metros de comprimento e 12 metros de largura. Tendo encerrado a irrigação no final da tarde, verificou o estoque de água, sendo que o reservatório circular estava completamente cheio e a Cisterna (Retangular), tinha uma coluna de apenas 12 centímetros de água. Na mesma noite, choveu 40 milímetros, sendo toda a água coletada do telhado do galpão, drenada para a Cisterna Retangular. Assinale a alternativa correta:
Alternativas
Q1767082 Engenharia Agronômica (Agronomia)
Na região do Alto Uruguai Catarinense, é grande a oferta de adubos orgânicos sólidos e líquidos e consequentemente são amplamente usados na adubação das culturas, principalmente na cultura do milho. Sobre o uso de adubação orgânica, e de acordo com o Manual de Calagem e Adubação para os Estados do Rio Grande do Sul e Santa Catarina, assinale a alternativa que não é correta:
Alternativas
Q1767081 Engenharia Agronômica (Agronomia)

Baseado no Manual mencionado na QUESTÃO 31, calcule a necessidade de calagem, pelo índice SMP, para a implantação da cultura do milho. É informado que o índice SMP do solo em questão é 6,2. A tabela do manual informa que, para o índice SMP 6,2 são necessários as seguintes quantidades de calcário PRNT 100%: para um pH desejado de 5,5 - necessidade de 1,0 t/ha; Para um pH desejado de 6,0 - necessidade de 2,2 t/ha; e para um pH desejado de 6,5 – necessidade de 3,7 t/ha.


Assinale a alternativa correta de recomendação de calagem:

Alternativas
Q1767080 Engenharia Agronômica (Agronomia)

De acordo com o Manual mencionado na questão anterior, analise as afirmativas abaixo:


I – O "pó de rocha" é um insumo autorizado para a agricultura, mas para obtenção de seu registro no MAPA, o "pó de rocha" é classificado como Remineralizador. É autorizado também para a agricultura orgânica, desde que os teores de metais pesados não ultrapassem os níveis máximos regulamentados.

II – O sulfato de cálcio, também conhecido por "gesso agrícola" tem uma maior mobilidade e solubilidade no solo em comparação com o calcário. Dependendo das quantidades utilizadas e das condições edafoclimáticas, o gesso agrícola pode proporcionar um aumento dos teores de Ca, S e Mg em profundidade no perfil do solo, aumentando a saturação por bases e diminuindo a saturação por alumínio. Por esta razão e pela sua natureza, o gesso agrícola é considerado um corretivo da acidez do solo nas camadas mais profundas, sendo recomendado seu uso em algumas culturas perenes, para correção da acidez do solo.

III – Pela legislação, o calcário agrícola comercializado precisa, obrigatoriamente, apresentar valores mínimos de 67% de PN, 45% de PRNT e 38% de CaO+MgO.


Assinale abaixo, a opção correta:

Alternativas
Q1767079 Engenharia Agronômica (Agronomia)

De acordo com a publicação Manual de Calagem e Adubação para os Estados do Rio Grande do Sul e Santa Catarina, da Sociedade Brasileira de Ciência do Solo – Núcleo Regional Sul – Comissão de Química e Fertilidade do Solo – RS/SC, 2016, a representatividade da amostra de solo é uma das principais causas de erro na análise química, interpretação dos resultados e aplicação de corretivos e fertilizantes. Analise as afirmativas abaixo:


I – Para a maioria das culturas, com revolvimento do solo, é recomendado coletar 10 a 20 sub amostras (15 em média), por gleba homogênea para compor a amostra a ser enviada ao laboratório. Na coleta, deve-se percorrer a área a ser amostrada de forma aleatória e em "zig-zag".

II – A camada a ser amostrada em culturas com revolvimento do solo ou na implantação do plantio direto, para fins de correção e adubação é de 0 a 20 centímetros, enquanto que no sistema de plantio direto consolidado, é de 0 a 10 cm, com monitoramento eventual da camada de 10 a 20 centímetros.

II- Na instalação de cultivos de culturas perenes, especialmente de grande porte, cujo sistema radicular pode utilizar camadas mais profundas do solo para o suprimento de nutrientes, a amostra obrigatoriamente deverá ser coletada de 0 a 30 cm, corrigindo o solo até esta profundidade e utilizando 2,0 vezes a dose de calcário ou fertilizante recomendada para a camada de 0 a 20 centímetros.


Assinale a opção correta:

Alternativas
Q1767078 Engenharia Agronômica (Agronomia)
Assinale a opção abaixo que não é verdadeira em relação à nutrição de plantas:
Alternativas
Q1767077 Engenharia Agronômica (Agronomia)

A Extensão Rural no seu trabalho com as famílias rurais utiliza diversos Métodos de Extensão Rural. Analise as afirmativas abaixo:


I – Quanto ao alcance, o método de Extensão Rural é classificado em Individual ou Grupal ou Massal.

II – Quanto ao uso, o método de Extensão Rural é classificado em Simples, quando não exige outros métodos, sendo aplicado isoladamente ou Complexo, quando exige a combinação de mais de um método.

III – a Unidade de Observação pode ser utilizada para comprovar a adaptação de uma variedade ou cultivar, recomendada pela pesquisa, nas condições específicas de solo e clima da propriedade do agricultor.

IV- Seminário, Dia de Campo e Excursão são exemplos de Método Massal de extensão rural, pois envolve um grande número de agricultores.

Alternativas
Q1767076 Engenharia Agronômica (Agronomia)
O Ministério da Agricultura, Pecuária e Abastecimento publicou uma lista das substâncias ativas e práticas permitidas para manejo, controle de pragas e doenças nos vegetais e tratamentos pós-colheita nos sistemas orgânicos de produção. Algumas destas substâncias ou práticas tem, requisitos de composição e condições de uso. Assinale abaixo a opção que não está correta:
Alternativas
Respostas
10361: A
10362: E
10363: D
10364: B
10365: A
10366: C
10367: E
10368: D
10369: C
10370: D
10371: A
10372: C
10373: D
10374: E
10375: C
10376: A
10377: D
10378: E
10379: A
10380: E