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A partir de um pedaço de uma folha de cartolina em formato de um quadrado de lado l, foram recortados quatro quadradinhos de 1 cm2 de área (cada um de um de seus quatro cantos), conforme a seguir:

Em seguida, as abas foram dobradas nas linhas pontilhadas e coladas de modo a se obter uma caixa no formato de um paralelepípedo com 36 cm3 de volume. Considerando essas informações, qual era a área da cartolina original?
Atleta 01: 1 hora e 45 minutos.
Atleta 02: 1 hora e 54 minutos.
Atleta 03: 2 horas e 03 minutos.
Atleta 04: 1 hora e 37 minutos.
Atleta 05: 2 horas e 06 minutos.
Considerando as informações apresentadas, aquele que manteve seu tempo mais próximo da média foi o
Ben: “Sairá um número ímpar”.
Céu: “Sairá um número primo”.
Dom: “Sairá um número maior que 10”.
Diante das afirmações dos alunos, qual é a probabilidade de um lançamento aleatório promover o acerto simultâneo dos três?
Se ℤ representa o conjunto dos números inteiros, então o número de elementos do conjunto D ∩ Z é igual a
Buscando aproveitar a teoria dos jogos para ensinar probabilidade, o professor desenvolveu um jogo de arremesso não convencional, para o qual a pontuação atribuída é dependente das marcações no alvo (errar o alvo implica receber zero ponto).

Os alunos foram organizados em ordem alfabética e, para dar andamento ao jogo, cada um faz três arremessos e marca seus pontos e/ou descontos, passando a vez ao colega. Vence a partida aquele que chegar ao final da 5ª rodada com a maior quantidade de pontos. (Considere que as chances de errar o alvo ou de acertá-lo, em qualquer uma das áreas de pontuação, seja a mesma). Faltando apenas os lançamentos de Wiliam para encerrar a 4ª rodada, os resultados parciais eram:

Antes de Wiliam iniciar suas jogadas, Tadeu se sentiu desestimulado e quis parar de jogar. Com base em seus conhecimentos de probabilidade, é correto afirmar que
- Para abrir a primeira “tranca”, o primeiro aluno deve jogar duas moedas para cima e, quando as moedas encerrarem seus movimentos, deve obter resultados “iguais” (duas caras ou duas coroas).
- Para a segunda “tranca”, o segundo aluno deve arremessar dois dados indistinguíveis e, ao final do movimento dos dados, a soma dos pontos voltados para cima deve ser igual a 7.
- Para a terceira “tranca”, o terceiro aluno deve jogar duas moedas indistinguíveis para cima e deve obter resultados “diferentes” (necessariamente, uma cara e uma coroa), quando as moedas pararem.
- Para a quarta “tranca”, o quarto aluno deverá arremessar dois dados indistinguíveis e, ao final do movimento dos dados, a soma dos pontos voltados para cima deve ser igual a 11.
Cada grupo inicia seu turno fazendo uma tentativa na “tranca” em que está. Quando o objetivo da “tranca” é cumprido, o grupo passa para a próxima e joga novamente enquanto não “errar”. Em caso de “erro”, encerra seu turno e passa a vez para o grupo seguinte. A brincadeira acaba quando o primeiro grupo passa por todas as “trancas” e se sagra vencedor. Vale ressaltar que o professor anota todos os resultados para que, posteriormente, possa fazer uma análise das “chances” com os alunos.
Em relação à dinâmica, assinale a alternativa correta.