Questões de Concurso Comentadas para ciências biológicas

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Q976554 Biologia
A bomba de Na+/K+-ATPase é fundamental para o funcionamento adequado das células animais. A cada ciclo de funcionamento, ela consome uma molécula de ATP, enquanto transporta 3 íons Na+ e 2 íons K+. Uma das consequências do seu funcionamento é a manutenção do equilíbrio osmótico das células. Assinale a alternativa cuja figura representa corretamente a variação do volume celular caso essa proteína transportadora tenha seu funcionamento bloqueado numa célula animal.
Alternativas
Q976553 Direito Ambiental

A Conferência de Tbilisi (1977), aprovada no Brasil pela Lei nº 6.938/1981, é considerada um dos principais eventos que conceituou, em bases claras, a Educação Ambiental. Organizada pela UNESCO e o PNUMA, nela foram estabelecidos as bases e objetivos da Educação Ambiental no mundo. Acerca da referida conferência, considere as seguintes finalidades:

1. Fazer compreender, claramente, a existência e a importância da interdependência econômica, social, política e ecológica nas zonas urbanas e rurais.

2. Proporcionar, a todas as pessoas, a possibilidade de adquirir os conhecimentos, o sentido dos valores, o interesse ativo e as atitudes necessárias para proteger e melhorar o meio ambiente.

3. Induzir novas formas de conduta nos indivíduos, nos grupos sociais e na sociedade em seu conjunto, a respeito do meio ambiente.

4. Incentivar a manutenção do desenvolvimento social e econômico nos níveis local, regional e global.

5. Contribuir para a percepção de que as ações ambientais devem ser de responsabilidade dos Estados Nacionais.

São finalidades da Educação Ambiental:

Alternativas
Q976552 Atualidades

Estudos desenvolvidos pela ONU e alguns dos maiores centros de pesquisa no mundo apontam para drástica redução cumulativa na produção de safras e na produção pastoril. Isso se caracteriza por degradação do capital natural, e vários são os fatores apontados nesses estudos como responsáveis por essa redução. Com relação ao assunto, identifique como verdadeiros (V) ou falsos (F) os seguintes fatores responsáveis pela redução:

( ) Limitações na aplicação de tecnologia e insumos.

( ) Necessidade de conservação de áreas essenciais para a produção.

( ) Alterações na qualidade do solo.

( ) Alteração na qualidade da água disponível.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta, de cima para baixo.

Alternativas
Q976551 Biologia

As coleções de animais são preparadas e organizadas para vários fins. A respeito do assunto, considere as seguintes afirmativas:

1. Coleções didáticas e científicas podem ser fundidas numa só, sendo compostas de material apenas local ou regional.

2. Coleções científicas podem ser generalizadas ou especializadas em grupos determinados e têm a função de manter resguardados espécimes representantes.

3. Coleções particulares são geralmente especializadas quanto ao grupo e de baixo interesse científico.

4. Coleções podem ter enorme interesse econômico, dependendo do organismo que é mantido e da utilidade deste organismo à ciência e ao desenvolvimento econômico social.

5. Cada animal de uma coleção científica precisa ter registro de procedência, sendo, no mínimo, o local e a data de coleta.

Assinale a alternativa correta.

Alternativas
Q976550 Biologia
A regras da nomenclatura zoológica foram criadas para dar estabilidade e universalidade. Assim, em qualquer local do mundo, as mesmas regras devem ser atendidas e compreendidas. Leia o texto abaixo sobre espécies hipotéticas:

Spencer (1845) descreveu nova espécie de peixe no gênero Ichthis, descrito por Hoover (1821). Spencer batizou sua espécie como Ichthis linnus em homenagem a Linneu. Spix (1909) considerou a espécie Ichthis linnus como sinônimo de Aspitis ocelatus descrito por Willianson (1801). Eigenmann (1921), revendo o grupo, considerou a espécie de Spencer válida e pertencente ao gênero Piscus descrito por Linneus (1758).

Com base no texto lido, assinale a alternativa com a correta expressão do nome da espécie.
Alternativas
Q976549 Biologia
Em estudos desenvolvidos por Nakatani e colaboradores, a ocorrência de ovos e larvas de peixes foi estimada em cinco trechos da bacia do rio do Ivinhema: o rio Dourado (D, mais superior), rio Brilhante (B, logo a jusante do primeiro), rio Vacaria (V, logo depois), rio Ivinhema num trecho mais a montante (A I, Alto Ivinhema) e num trecho mais a jusante (B I, Baixo Ivinhema). Esses dados, apresentados em Nakatani et al. (1997), estão esquematizados ao lado:

Interpretando a figura apresentada, assinale a alternativa correta.


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Alternativas
Q976548 Biologia

Winemiller (1989), a partir de estudos com 71 espécies de peixes de água doce de locais nas planícies venezuelanas, descreve 3 padrões de variação da história natural, descritos sucintamente a seguir:

A) grupo associado com cuidado parental e reprodução não sazonal. Chamou de “estratégia de equilíbrio”.

B) grupo de pequenos peixes associados à rápida colonização; maturação precoce, reprodução contínua e desova em pequenas parcelas. Chamados “oportunistas”.

C) grupo é padrão básico associado com reprodução sincronizada, durante o início da estação chuvosa, alta fecundidade, ausência de cuidado parental e migração reprodutiva. Chamado “sazonal”.

[WINEMILLER, K. Patterns of variation in life history among South American fishes in seasonal environments. Oecologia (Berlin), v. 81, no. 2, p. 225-241, 1989.]

Com base nesses conceitos, considere o padrão de história natural mais provável dos peixes indicados abaixo:

1. Cyprinodontiformes (nome popular Barrigudinho).

2. Perciformes (nome popular Acará).

3. Characiformes (nome popular Dourado).

Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de padrões.

Alternativas
Q976547 Biologia

O fluxo de energia num ecossistema compreende algum grau de perda energética entre um nível e outro. Estima-se que a eficiência ecológica varia de 2% a 40%. Considere o esquema ao lado como um ecossistema aquático com os níveis tróficos de A a F, com média de 10% de eficiência ecológica no fluxo de energia entre cada nível e 100.000 Kcal disponível no nível A. Com base nisso, é correto afirmar que a energia disponível em:


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Alternativas
Q976546 Biologia

A figura ao lado representa a variação na riqueza de espécies em relação a um gradiente ambiental chamado de A. Esse gradiente é:


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Q976545 Direito Ambiental
A lei nº 9.433/1997 institui a política nacional de recursos hídricos. Nela estão estabelecidas as competências de cada órgão do poder público. São competências do Poder Executivo Federal na implementação dessa política, EXCETO:
Alternativas
Q976544 Biologia
 Um animal necessita, normalmente, de uma quantidade diária muitíssimo menor de vitamina niacina, que é precursora da coenzima NAD+, que de glicose. Essa pequena quantidade se deve ao fato de a niacina ser:
Alternativas
Q976543 Biologia
Ácidos graxos insaturados recebem esse nome porque:
Alternativas
Q976542 Biologia
Para que uma proteína possa ser aproveitada por um organismo vertebrado, é necessária sua digestão. Nesse processo, a proteína é quebrada em seus constituintes fundamentais, os:
Alternativas
Q969475 Português

O sistema de posicionamento global (Global Positioning System – GPS) é uma dessas pequenas maravilhas tecnológicas que utilizam uma quantidade enorme de conhecimento acumulado. Usando ideias de eletromagnetismo, para tratar dos sinais emitidos, da física newtoniana, para pôr os satélites em órbita, da teoria da relatividade especial e geral, para tratar a defasagem dos sinais emitidos, e da geometria esférica do planeta, é possível nos localizar com precisão de poucos metros. Para sorte de muitos, parece que não é necessário acreditar na ciência para que ela funcione.

                       Extraído de “A terra é redonda”, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.) 

O texto acima encerra uma matéria sobre o percurso da comprovação científica de que o planeta Terra é redondo (em resposta a quem o julga plano):


Nesse contexto, é correto inferir que “muitos”, no último período, refere-se:

Alternativas
Q969474 Português

O sistema de posicionamento global (Global Positioning System – GPS) é uma dessas pequenas maravilhas tecnológicas que utilizam uma quantidade enorme de conhecimento acumulado. Usando ideias de eletromagnetismo, para tratar dos sinais emitidos, da física newtoniana, para pôr os satélites em órbita, da teoria da relatividade especial e geral, para tratar a defasagem dos sinais emitidos, e da geometria esférica do planeta, é possível nos localizar com precisão de poucos metros. Para sorte de muitos, parece que não é necessário acreditar na ciência para que ela funcione.

                       Extraído de “A terra é redonda”, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.) 

Para caracterizar o princípio de funcionamento do GPS, o autor cita a contribuição de:
Alternativas
Q969472 Português
Assinale a alternativa em que a substituição do trecho sublinhado por pronome está correta.
Alternativas
Q969471 Português
Assinale a alternativa em que as formas verbais estão grafadas corretamente:
Alternativas
Q969470 Português

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Na frase “... responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line”, a parte sublinhada estabelece uma relação de:
Alternativas
Q969469 Português

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Do trecho “Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico”, infere-se corretamente que:
Alternativas
Q969468 Português

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Sobre a construção argumentativa do texto acima, identifique como verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmativas:


( ) No segundo parágrafo, a menção aos 15 anos de pesquisa sobre jogos digitais de Chris Ferguson tem a função de enfatizar sua competência como autoridade no assunto.

( ) Em “jogar seria uma forma de escape [...], e privar alguém dessa atividade não promove a cura”, a primeira parte é uma hipótese, a segunda uma afirmação.

( ) O autor evita chamar os jogos “sérios” de educativos, mas se trata apenas de nova denominação para algo já existente.


Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta, de cima para baixo.

Alternativas
Respostas
21: E
22: B
23: A
24: E
25: C
26: C
27: D
28: B
29: D
30: E
31: C
32: E
33: B
34: D
35: C
36: A
37: E
38: D
39: B
40: A