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Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]
Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios
Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]
Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]
Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.
Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.
(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]
Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios
Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]
Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]
Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.
Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.
(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Assinale a alternativa que apresenta um documento que NÃO se configura como um dos principais utilizados no SIAFI – Sistema Integrado de Administração Financeira do Governo Federal.
Preencha as lacunas da coluna 2 de acordo com o tipo de receita disponibilizado na coluna 1.
Coluna 1
1. Ingressos extraorçamentários
2. Receita pública
3. Receita pública derivada
4. Receita pública originaria
Coluna 2
( ) São recursos financeiros de caráter temporário e não integram a LOA.
( ) São aquelas arrecadadas por meio da exploração de atividade econômica.
( ) São aquelas arrecadadas por meio da soberania estatal, ou seja, impostos e contribuições.
( ) Constituem-se em todos os ingressos não devolutivos, auferidos pelo poder público, para alocação e cobertura das despesas públicas.
A sequência correta é:
Assinale a alternativa que apresenta um item que NÃO se configura como um dos instrumentos de transparência da gestão fiscal apresentados pela LRF – Lei de Responsabilidade Fiscal.
Em relação aos créditos adicionais, relacione a coluna 2 de acordo com o tipo de crédito da coluna 1.
Coluna 1
I. Suplementares
II. Especiais
III. Extraordinários
Coluna 2
( ) São os destinados a despesas para as quais não haja dotação orçamentária específica.
( ) Destinam-se ao reforço de dotações orçamentárias.
( ) São os destinados a despesas urgentes e imprevistas.
A sequência correta é:
A denominação atribuída à descentralização externa de créditos orçamentários, é:
A Lei Orçamentária será composta, além de outras, por uma peça orçamentária, oriunda das empresas, em que a União detém, direta ou indiretamente, a maioria do capital votante, denominada:
O instrumento que se caracteriza pela formalização de políticas públicas do governo e por ser uma lei ordinária e de natureza transitória, é a(o):
O Plano Plurianual é um instrumento de planejamento previsto no inciso I do art. 165 da Constituição Federal de 1988 e deverá ser instituído por lei. Esse instrumento deverá ser instituído para um período de tempo de quantos anos?
Assinale a alternativa que apresenta o princípio que determina que o orçamento deve conter todas as receitas e todas as despesas.
Suponha que um técnico da Secretaria Extraordinária de Grandes Eventos, por negligência, tenha esquecido de guardar em local seguro e apropriado um determinado equipamento. Em razão disso, tal bem é furtado por terceiro. Nesta hipótese, estaria configurado o crime de:
Por disposição do regime jurídico dos servidores públicos civis da União, das autarquias e das fundações públicas federais – Lei nº 8.112/1990 –, posse e exercício, em circunstâncias normais, devem ocorrer, respectivamente, até:
Conforme Lei nº 9.784/1999 devem ser observados os seguintes prazos no âmbito do processo administrativo federal:
Salvo hipótese de guerra, calamidade pública ou grave perturbação da ordem interna, à exceção de contrato administrativo não cumprido só poderá ser alegada pelo contratado após:
O tema do desenvolvimento sustentável já está presente há décadas na pauta de debates de quase todo o mundo. A questão energética está diretamente relacionada ao desenvolvimento sustentável, já que é parte fundamental para o crescimento econômico e pode ser fonte de intensa degradação ambiental. No Brasil, nos últimos meses ocorreram fatos que são exemplos do desenvolvimento sustentável mais equilibrado. Entre os fatos a seguir, o que promoveu o aumento energético com base em uma fonte de energia renovável foi:
O Programme for International Student Assessment (Pisa) – Programa Internacional de Avaliação de Estudantes – é uma iniciativa de avaliação comparada, aplicada a estudantes na faixa dos 15 anos, idade em que se pressupõe o término da escolaridade básica obrigatória na maioria dos países. O programa é desenvolvido pela OCDE (Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico). No Brasil, o Pisa é coordenado pelo Instituto Nacional de Estudos e pesquisas Educacionais Anísio Teixeira, o mesmo que coordena outras provas como o ENEM.
Disponível em:<http://www.seed.se.gov.br/noticia.asp? cdnoticia=9178 > –Adaptado.
Em 2015, a aplicação do Pisa abrange outras áreas do conhecimento, como é o caso de:
O Brasil vem sofrendo os efeitos de uma crise econômica de maneira bem intensa. Com isso uma série de medidas são tomadas pelo governo, como é o seguinte caso:
Nos últimos meses, a política externa entre Estados Unidos e Cuba vem sendo reestabelecida de diferentes maneiras. Entre os fatos a seguir, o que marcou de maneira significativa a reaproximação diplomática entre os dois países no mês de julho de 2015, foi a(o):
A organização de grandes eventos sempre envolve uma transformação da rotina do lugar em que ocorre, como aconteceu no Brasil para a Copa do Mundo e outras modificações estão sendo realizadas para as Olimpíadas. Outro exemplo de atenção especial foi à atribuída a evento recente, os Jogos Panamericanos, realizados na cidade de: